D20 Modern jest grą fabularną, opartą na mechanice d20, pozwalającą rozgrywać przygody we współczesnym świecie. Od razu warto dodać, iż nie jest to gra realistyczna (choć śmiertelność w porównaniu z D&D jest znacznie wyższa). Zginąć nie jest trudno, jednak na wyższych poziomach, maleje szansa zgonu.
D20 Modern to gra kinowa. Jak piszą autorzy podręcznika, system przeznaczony jest do prowadzenia gier utrzymanych w konwencji współczesnej fantastyki, choć nie muszą one zawierać elementów nadprzyrodzonych. Inspiracją są głównie filmy - od Szklanej Pułapki, czyli kampanii, w której gracze wcielą się w specjalistyczny oddział antyterrorystyczny, po Nocną Straż - starcie ludzi z mocami magicznymi. Gracze domyślnie są częścią Wydziału Siódmego, elitarnej organizacji dostarczającej im zasobów i zadań. Rola Wydziału Siódmego nie jest jednak do końca określona - w jednej kampanii może to być organizacja szpiegowska, w drugiej grupa przestępcza czy organizacja hakerów. Wszystko zależy od wybranego przez Mistrza Gry i graczy modelu kampanii.
Podręcznik podstawowy oferuje trzy takie modele kampanii związane z rozmaitymi rodzajami mocy nadnaturalnych. Łowcy Cienia to miejski horror, którego bohaterowie stają twarzą w twarz z nieznanymi potworami. Agenci PSI to kampania o szpiegach i telepatach. Zaś Miejskie Arkana to setting urban fantasy z magią wkraczającą do miejskiego, współczesnego życia – opryszkowie na ulicy mogą się okazać hobgoblinami, a szef mafii – łupieżcą umysłów. Będący częścią podręcznika bestiariusz zawiera dość dużo potworów do wykorzystania w takich kampaniach - w większości wziętych z D&D, jak na przykład znane wszystkim gnolle z psimi głowami. Wprost z D&D zostały też zaczerpnięte systemy magii i psioniki. Ta kompatybilność obu systemów sprawia, że bez większych problemów można wykorzystywać Księgę Potworów, czy większość czarów z Podręcznika Gracza jako dodatkowe materiały do d20 Modern.
Mechanika została nieco zmieniona w stosunku do pierwowzoru znanego z D&D. Najbardziej widoczny jest nowy system klas, będący połączeniem opartego na klasach D&D i bardziej "luźnych" systemów. Klasy podstawowe mają tylko po dziesięć poziomów, a każda z nich jest oparta o jeden z atrybutów postaci. Mamy więc Herosa Silnego, Szybkiego, Twardego, Sprytnego, Oddanego i Charyzmatycznego. Klasy można dowolnie łączyć ze sobą, więc przywódca bandy ulicznych zabijaków może być herosem Silnym/Twardym/Charyzmatycznym. Zazwyczaj po osiągnięciu trzeciego poziomu bohater może wybrać klasę zaawansowaną – w pewnym sensie odpowiednik klasy podstawowej z D&D. Klasa zaawansowana określa rolę – to np. Rewolwerowiec, Technik czy Detektyw. Inne klasy zaawansowane dają postaci możliwość używania magii czy mocy nadnaturalnych, jak Mag, Telepata, czy Łowca Cieni. Klasy prestiżowe pojawiają się w dalszych dodatkach, i są odpowiednikami klas o tej samej nazwie znanych z D&D – choćby klasa Arcymaga czy Świętego Rycerza.
Z początku trudno jest przyzwyczaić się do takiego podziału – zwolennicy systemów bez klas i poziomów mogą odrzucić Moderna, a brak jasno widocznych archetypów może odstraszyć osoby wolące gry "z klasami". Z drugiej strony, taki podział wymusza niejako na graczach łączenie odpowiednich klas, celem stworzenia wymarzonej postaci.
Inną ważną zmianą jest obniżenie progu ogromnych obrażeń do aktualnej wartości Budowy. To znaczy, że mniej więcej jedna na 10 kul z przeciętnego pistoletu, zadającego 2k6 obrażeń, zabije człowieka o Budowie 10. Z drugiej strony jednak, nietrudno jest ten próg podnieść, poprzez zdobywanie atutów i zwiększanie Budowy. Bohaterowie posiadają też premię z klasy do Obrony, zastępującej Klasę Pancerza.
Postaci w grze posiadają też dwie dodatkowe charakterystyki, nieznane w D&D: Reputację i Zasoby. Te ostatnie mierzą bogactwo postaci, pokazując co mogłaby kupić. Ostatecznie w filmach akcji rzadko widzimy bohaterów liczących pieniądze na kontach bankowych. System zasobów może sprawiać jednak kłopoty, ponieważ jest mocno abstrakcyjny. Z drugiej strony, nie można przecież liczyć każdego centa wydanego w grze. Na papierze łatwo jest manipulować zasobami, w grze jednak sprawia to trudności.
Inne zmiany w mechanice także są dość istotne. Zmieniono nieco system biegłości, dodano zasady dotyczące pojazdów i związane ze współczesnością umiejętności takie jak Rzemiosło (elektronika), czy Informatyka. Znacznie wzmocniono umiejętność Leczenia. Pojawiły się też punkty akcji, umożliwiające poprawę wyniku rzutu kością.
Podręcznik jest bardzo dobrym wprowadzeniem do RPG. Znajdziemy tu opisy przykładowych sesji i funkcjonalne porady dla MG, pokazujące m.in. sztuczki kinowe mogące nadać sesji kolor kina akcji. Ilustracje, zwłaszcza potwory przedstawione w dzisiejszym świecie, działają na wyobraźnię – w książce można znaleźć m.in. gnolla jako "da pimp", czy pożeracza umysłów w roli kaznodziei.
Mankamentem polskiego wydania jest – poza wysoką ceną i faktem, że czekaliśmy na tłumaczenie trzy lata – kiepskie zszycie stron. Już w sklepie widać było wypadające kartki, a mój podręcznik - mało używany! - nie wytrzymał dwóch tygodni.
Polskie tłumaczenie zgodne jest z edycją 3.5 D&D, jednak czasem nazwy klas są niedokładne – nazwę klasy Martial artist (czyli adept sztuk walki) przetłumaczono na Wojownik. Od czasu do czasu pojawiają się też literówki, zwłaszcza w tabelkach.
Gra jest dobrze napisana. Wraz z podręcznikiem otrzymujesz trzy minisettingi, a w dodatkach (d20 Past, d20 Future, d20 Apocalypse) pojawiają się kolejne. Na Modernie będzie "chodził" Wolsung i Anomalia, warto więc zainteresować się tą grą.