» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » d20 Modern: Nocny

d20 Modern: Nocny


wersja do druku

Zgubne skutki oszczędności

Redakcja: Adam 'iron_master' Janik

Każdy musi czasem podróżować w nocy - bohaterowie graczy nie są w tym przypadku żadnym wyjątkiem. Gdy pewne okoliczności uniemożliwiają jazdę własnym samochodem, a koszty taksówki okazują się za wysokie lub też nie można takowej zamówić, nocne autobusy okazują się ostatnią deską ratunku. Podczas tego spotkania, BG zostaną zaatakowani przez władającego mrocznymi mocami złoczyńcę, który zmienia zwykły powrót do domu w prawdziwy horror, a przynajmniej jego początek.
Spotkanie to może być rozegrane jako tło dla innej przygody, której akcja toczy się w settingu co najmniej średnio magicznym, gdzie nadnaturalne efekty wciąż są czymś tajemniczym i przerażającym - coś na pograniczu Łowców Cieni i Miejskich Arkanów.

Początek

Noce... Każda z nich jest inna, tak jak jeden dzień różni się od drugiego. Czasem są zimne, deszczowe - wtedy ci, którzy przebywają na dworze marzą tylko o tym, by wrócić do miejsca zamieszkania. W lecie zakochani mogą wpatrywać się w gwiazdy, spacerując po pustych uliczkach ładniejszych dzielnic wielkich miast. Kiedyś trzeba jednak wyruszyć w podróż do domu. Przedstawione tutaj spotkanie może się przytrafić przede wszystkim tym bohaterom, którzy podróżują w środku nocy (w lecie po drugiej, w zimie nawet po czwartej), podczas gdy panują całkowite ciemności. Ważna jest też okolica - szczególnie narażeni są pasażerowie czekający na przystankach, które znajdują się na terenie niezabudowanym, czy dużym i pogrążonym we śnie osiedlu domków jednorodzinnych.

Bohaterowie czekają na autobus, który o tej porze pokonuje wyznaczoną trasę mniej więcej co pół godziny. Nagle, około trzech minut przed czasem, wyczekiwany pojazd odpowiedniej linii podjeżdża, powoli się zatrzymuje, otwiera drzwi, zabiera wszystkich chętnych pasażerów, po czym rusza w dalszą podróż. Bohaterowie, prawdopodobnie zmęczeni po nocnych przygodach (albo imprezach), poczują zapewne pewną ulgę. Teraz, kiedy jest już ciepło i sucho, a oni z każdą sekundą zbliżają się do swoich mieszkań, nie ma się już czym martwić. Nic bardziej mylnego.

Podróż

Autobus powoli przemieszcza się przez puste ulice, sporadycznie mijając jadące z naprzeciwka samochody. Znajduje się w nim kilkanaście osób, siedzących samodzielnie lub parami na krzesłach. Na zewnątrz jest niemal zupełnie ciemno. W autobusie jest cicho i spokojnie, jedynie czasami pojazd podskakuje na wybojach. Nikt (poza bohaterami) nie rozmawia - niektórzy przysypiają, inni tylko patrzą tępo za okno. Zagadnięci pasażerowie, odpowiadają pojedynczym słowem czy gestem, nie poświęcając BG nawet spojrzenia. Autobus zatrzymuje się na kilku następnych przystankach, lecz nikt go nie opuszcza, ani doń nie wsiada. Kierowca ignoruje wszelkie próby kontaktu, ewentualnie wskazuje tylko ręką tabliczkę, informującą o zakazie rozmów.

Coś jest nie tak

W pewnym momencie zaczyna się dziać coś dziwnego. Wszystkie telefony komórkowe tracą zasięg (jeśli autobus przebywa poza miastem) albo błyskawicznie się wyładowują (centra). W tym samym momencie pojazd zaczyna powoli przyśpieszać, przekraczając (początkowo nieznacznie) dozwoloną prędkość, trzęsąc się przy tym intensywnie na nierównej szosie. Nie hamuje przed skrzyżowaniami, zaczyna nawet wyprzedzać nieliczne samochody osobowe. Robi się zimno, choć okna są wciąż zamknięte. Zewnętrzny świat wydaje się być oddalony, zamglony. Coraz trudniej zorientować się, gdzie jest autobus i dokąd zmierza. Wszyscy, poza bohaterami, zdają się nie zauważać niepokojących zjawisk.

Kanar zagłady

Niespodziewanie z dalszej części autobusu podchodzi jakiś mężczyzna, różniący się od reszty pasażerów względną przytomnością i siada koło (a najlepiej naprzeciwko) bohaterów. Patrzy na nich bardzo uważnie, wręcz niegrzecznie. Nie odpowiada na próby nawiązania kontaktu. Po kilkunastu sekundach zaczyna się śmiać, najpierw cicho i pod nosem, a potem na cały głos, niczym jakiś szaleniec. Widać, że stara się powstrzymać, ale słabo mu ty wychodzi. W końcu udaje mu się jednak dojść do siebie. Wstaje na nogi, zakłada na głowę konduktorską czapkę, chowaną wcześniej za plecami i najnormalniejszym na świecie tonem rozpoczyna rozmowę:
- Bileciki do kontroli.
Z milczeniem przyjmuje bilety. Przegląda je z bliska, jakby robił to pierwszy raz w życiu, po czym niedbale wyrzuca papierki za plecy. Siada ponownie i kolejny raz zaczyna śmiać się z bohaterów do łez. Wyciera je chusteczką, która ma lekko podejrzany, ciemnoczerwony kolor krwi.
- Hm, obawiam się, dziecino, że nie masz odpowiedniego biletu na tę linię. - Zagaduje do jednego z bohaterów - A więc musisz zapłacić karę. Trzymaj. Musicie to teraz podpisać.
Mężczyzna podaje im wymięty i brudny kawałek kartki, pokryty dziwnymi literami z obcego języka. Jedynie bohater mający rangi w Wiedzy (tajemnej) rozpozna alfabet wykorzystywany przez starożytne, mroczne sekty. Niestety, nie istnieje żadne opracowanie dotyczące jego znaczenia. Tak czy inaczej, bohaterowie nie będą w stanie odczytać tego, co tam jest napisane. Jeżeli zapytają o to kanara, ten jedynie ponownie się roześmieje. Jeśli odmówią podpisania dziwnego dokumentu, odpowie:
- Jeżeli chcecie żyć, zróbcie, co wam każę. Liczę do 13 i chcę mieć tu wasze podpisy.
I rzeczywiście zaczyna odliczać.

Cyrograf

Bohaterowie mogą się przestraszyć i podpisać podsunięte papiery. Wszystko wróci wtedy do normy. Kanar pożegna się, schowa dokument i odejdzie na tył autobusu, który zacznie jechać normalnie. Bohaterowie szybko rozpoznają znajomą okolicę. W końcu maszyna zatrzyma się na właściwym przystanku i odjedzie. Całkiem możliwe, że postacie uznają całe wydarzenie za halucynacje (szczególnie, jeżeli wracają z jakiejś imprezy), dziwny żart nieszkodliwego psychopaty lub podobny nieszkodliwy zbieg okoliczności.
Nic z tego. Pewnego dnia dostaną wiadomość przez telefon lub listownie. Powołując się na podpisany przez bohaterów cyrograf, nieznajomy nadawca zażąda od nich pewnej niewinnej przysługi. Jeżeli nie będą chcieli jej wykonać, zaczną się czuć coraz gorzej. Od trzeciego dnia będą otrzymywać kary do wszystkich atrybutów, zaczynając od -1, które rosną o 1 co dwanaście godzin. Wartość żadnego atrybutu nie może jednak spaść poniżej 1. Bohaterowie zauważą też, że wiadomość coraz bardziej uporczywie krąży im po głowie.
Jak już wspomniano, pierwsza przysługa będzie raczej niewinna. Może to być np. kupienie biletu na spektakl i wysłanie go pod wskazany adres albo też dostarczenie komuś listu. Niestety, na jednym zadaniu się nie skończy - po kilku tygodniach BG dostaną kolejne. Tym razem będą musieli osobiście przekazać komuś pogróżki, czy ukraść rzadką książkę z biblioteki. Potem będzie już tylko gorzej - porwanie, śledzenie, zastraszanie, kradzież, szantaż... Bohaterowie, jeżeli nie zdecydują się działać, wpadną w spiralę misji, których nie rozumieją, a które są coraz bardziej sprzeczne z prawem i zwykłą ludzką przyzwoitością. Po zabiciu pierwszego niewinnego człowieka tracą resztki dobrej natury i zamieniają się w niewolników mrocznych sił, których nie uratuje już nawet najpotężniejsza magia.
Ale to dotyczy raczej zwykłych ludzi. W końcu bohaterowie nie pozwolą sobą tak pomiatać, prawda?

Zatrzymać ten cholerny autobus!

Bardzo podejrzliwi bohaterowie mogą wkroczyć do akcji już w momencie, kiedy autobus dziwnie przyśpieszy. Inni pasażerowie nie przyłączą się do ich zdziwienia, a zapytani, odpowiedzą, że nie widzą niczego niezwykłego. Kierowca jest zupełnie oddzielony od reszty autobusu i nawet bardzo mocne kopniaki nie wyważą chroniących go drzwiczek. Tak samo trudno otworzyć jest drzwi na zewnątrz. Reakcję otoczenia wywoła dopiero próba ataku na pasażerów czy strzały z broni palnej. Przejdź wtedy do akapitu Walka!.

Zabić Kanara

Powracający z imprezy młodzi ludzie, jacy najczęściej padają ofiarą Nocnego, rzadko mają tyle tupetu, by jawnie okazać wrogość Kanarowi. Nawet członkowie młodzieżowych subkultur, dla których bijatyki to codzienność, są zdezorientowani i przestraszeni, dlatego rzadko próbują walczyć. Kanar do pewnego stopnia zachowuje się normalnie, a więc taktowanie nie zwraca uwagi na afronty czynione przez bohaterów. Ci są jednak zazwyczaj znacznie bardziej odważni (czy może bezczelni) niż zwykli członkowie społeczeństwa i mogą spróbować ataku. Gdy wyciągną broń, Kanar powie im, by się natychmiast uspokoili, w przeciwnym wypadku czeka ich długa i okrutna śmierć. Jeżeli mimo to zdecydują się na konfrontację, przejdź do akapitu Walka!.

Walka!

Kanar to osoba dobrze przygotowana do starcia. Jest akolitą, sprawnie posługuje się zarówno ofensywnymi jak i wspierającymi czarami. Wszyscy pasażerowie to zombie (jest ich 18), które normalnie zakryte są iluzją (dlatego wyglądają jak zwykli, choć może trochę ospali ludzie). Również sam autobus nie jest tym, na co wygląda. Tak naprawdę to magiczny konstrukt, kierowany wolą Kanara. Kierowca także jest jedynie iluzją, wykreowaną przez potwora. Pojazd potrafi stawać się niewidzialny, co umożliwia mu niezauważone poruszanie się po mieście. W razie potrzeby osiągnie ogromną prędkość, często skręcając i hamując, rzucając bohaterami po ścianach i utrudniając korzystanie z broni. Jest też zdolny do wykonywania ataków przy pomocy krzeseł czy uchwytów, które mogą nagle urywać się i latać w powietrzu, chcąc przerobić graczy na krwawą miazgę. Można go unieszkodliwić strzałami lub poprzez zabicie Kanara.
Walka jest niesłyszana z zewnątrz, a ciała ofiar pożerają zombie. Ofiary, ostatni raz widziane, gdy wychodziły na przystanek, giną bez wieści. Autobusu, do którego wsiadły, zapewne nikt inny nie widział - w końcu potrafi on znikać.

Mam bilet, cieniasie

Kanar służy Cieniowi jako niezależny mag. Sprzedaje on usługi swoich śmiertelnych niewolników różnym władcom mrocznego półświatka, którym zależy na dyskretnych sługach, którzy nie wiedzą dla kogo pracują. Jest to dla nich bardzo praktyczne - bajania na temat cyrografu zostaną uznane przez innych ludzi za wyjątkowo kiepską wymówkę wobec popełnianych przestępstw. Tak czy inaczej, niefortunny pasażer, który był już w służbie (a nie niewoli, jak ofiary Nocnego) Cienia przed podróżą autobusem, nie musi się niczego obawiać, szczególnie gdy da pokaz swoich zakazanych mocy. Kanar wtedy przeprosi go za kłopot i podlizując się takiemu bohaterowi (lub jego zwierzchnikowi) odwiezie go we wskazany adres. Jak postać może domyślić się, że ujawnienie swoich mocy tutaj może być kwestią życia lub śmierci? Choćby rzucając któryś z wieszczących czarów, które wykażą silną magiczną aurę panującą w autobusie. Oczywiście, czarujący bohater walczący z Cieniem może próbować blefu, choć może być to trudne, bo Kanar ma spore kontakty i znajomości.

Leczenie

Bohaterowie, którzy podpisali cyrograf, są w bardzo trudnej sytuacji, szczególnie gdy dostali już pierwsze zadanie (a zapewne dopiero wtedy zorientują się, że coś jest nie tak). Jedynie najpotężniejsze nadnaturalne efekty mogą tu w jakikolwiek sposób pomóc. Czar przełamanie klątwy zatrzyma dalsze obniżanie się wartości atrybutów, ale w żaden sposób nie leczy tych już otrzymanych. Czar złamanie zaklęcia wyzwala spod działania cyrografu. Wykorzystanie jednego z powyższych sposobów powoduje trwałe wysączenie jednego poziomu, co jest efektem skrajnego wykończenia bohaterów.
Innym sposobem na wyzwolenie się spod władzy Kanara jest zabicie go. Dni mag spędza w ukrytej kryjówce, a w nocy szansa na spotkanie go jest raczej nikła. Jedynie potężni czarujący lub istoty magiczne będą potrafiły go wyśledzić za pomocą czarów (załóż, że wymagany jest 10 poziom w klasie czarującej), choć postacie będą musiały jeszcze przekonać tak doświadczonego maga do współpracy. Bohaterowie posiadający jakieś kontakty w mrocznym półświatku mogą wydobyć informacje (ST testu Wiedzy (cwaniactwo) albo Zbierania informacji wynosi 30) odnośnie kryjówki Kanara, która znajduje się w opuszczonej zajezdni na przedmieściach. On sam, wraz ze swoimi zombie, rezyduje w niewielkim, osłoniętym budynku położonym tuż koło parkingu. Poza Kanarem i nieumarłymi sługami, mieszka tam jeszcze kilka koboldów, które w zamian za spokój, bezpieczeństwo i świeże mięso, pilnują siedziby podczas jego nieobecności i naprawiają ewentualne zniszczenia w monstrualnym pojeździe.

Taktyka

Spotkanie to może rozwinąć się zarówno w kierunku dłuższej historii o zniewoleniu, jak i krwawej rzeźni w magicznym autobusie. Poniżej podano przykładową taktykę, jaką stosują wrogowie.
Przed walką: O ile to możliwe, Kanar rzuci na siebie dwa wzmocnienia atrybutu, podnosząc swoją Siłę i Budowę o 5 punktów. Będzie miał 107 pw, próg ogromnych obrażeń 16, premie do ataku bez broni +15/+10, zadawać będzie w ten sposób 1k4+5 obrażeń albo 1k6+5 stłuczeń, premię do rzutu obronnego na wytrwałość +11. Postara się także wybadać swoich wrogów za pomocą wykrycia magicznej aury.
1 runda: Jeżeli dotychczas tego nie zrobił, Kanar odsunie się od bohaterów na możliwie jak największą odległość. Użyje czaru furia wiary (uważnie obserwując jego skutki). Zombie wstaną z krzeseł i ruszą w kierunku postaci, odgradzając ich od swojego pana. Są one głównie mięsem armatnim: przeciwko istotom stanowiącym zagrożenie dla Kanara nie są w stanie nic wskórać. Inaczej sprawa przedstawia się z diabelskim autobusem, którego ataki mogą zaszkodzić nawet potężnym postaciom. Jako pierwsze ich działanie odczują istoty próbujące zaatakować Kanara na dystans, czy to za pomocą broni, czy magii.
2 i dalsze rundy: Jeżeli furia wiary zadziałała, w kolejnych rundach Kanar wykorzysta ten czar jeszcze dwa razy. W przeciwnym razie zacznie ostrzeliwać swoich wrogów z broni palnej. Dopóki przynajmniej kilku zombich będzie wciąż walczyć, Kanar nie zbliży się do bohaterów, chowając się za siedzeniami i plecami swoich podwładnych. W razie potrzeby przejdzie do ataku wręcz, wykorzystując czary zadawanie ran (krytycznych czy poważnych) - zada dodatkowe obrażenia, choć testy ataku będą wykonywane przeciwko normalnej wartości obrony (a nie dotykowej). W obliczu dużej przewagi magicznej wroga, rozkaże autobusowi jechać chaotycznie, co wymusi wykonywanie testów Koncentracji. Walczy do końca, wiedząc, że w okrutnym świecie sług Cienia nie ma miejsca na litość.
Zamiast zmagać się z akolitą i jego nieumarłymi zastępami, bohaterowie mogą spróbować zniszczyć jego monstrualny pojazd. Ataki, które wykonują z jego wnętrza, automatycznie trafiają. Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną poniżej 0 (lub Kanar zostanie zabity), autobus staje, by wybuchnąć w kilka rund później.


Statystyki

Kanar (Oddany Heros 3 / Detektyw 2 / Akolita 8): SW 13; średni człowiek, KW 3k6 plus 2k6 plus 8k8; 68 pw; prg 10; Ini +0; Szyb 9 m; Obrona 18, dotyk 17, nieprzygotowany 18 (+7 klasa, +1 skórzana kamizelka); BPA +9, zwa +9, atk +10 dystansowo (2k6+1, mistrzowski Colt Python) lub +12 wręcz (1k4+2 lub 1k6+2 stłuczeń, bez broni); całk atk +10/+5 dystansowo (2k6+1, mistrzowski Colt Python) lub +12/+7 wręcz (1k4+2 lub1k6+2 stłuczeń, bez broni ); PB 1.5 x 1.5m; zasięg 1,5 m; SA czary, karcenie nieumarłych (4 razy na dzień), magicznych bestii i przybyszów, SC czarowanie w walce, kontakt (badacz ezoteryki), profil przestępcy, spontaniczne czarowanie, umiejętności objawień, Sysw chaos, egoizm, zło; RO Wytr +8, Ref +6, Wol +16; PA 14; Rep +6; S 15, Zr 10, Bd 11, Int 12, Rzt 18, Cha 13.
Profesja: Śmiałek (bijatyka, premie +1: Spostrzegawczość, Wiedza (cwaniactwo))
Umiejętności: Czarostwo +17, Dochodzenie +8, Dyplomacja +4, Kierowanie +3, Koncentracja +16, Nasłuchiwanie +12, Spostrzegawczość +12, Wiedza (cwaniactwo) +6, Wiedza (nauki tajemne) +7, Wiedza (teologia i filozofia) +7, Wyczucie pobudek +19, Zawód (kontroler biletów) +3, Zbieranie informacji +6
Atuty: Bezpośredni strzał, Biegłość w broni prostej, Biegłość w indywidualnej broni palnej, Bijatyka, Czujność, Przypływ odwagi, Sztuki walki, Uniki, Walka uliczna, Żelazna wola
Talenty (Oddany Heros): Empatia, Intuicja
Przygotowane czary Akolity: (6/6/5/5/4; ST rzutów obronnych 14 + poziom czaru): 0 – Odczytanie magii, Odporność, Światło (2), Wykrycie magicznej aury (2); 1 – Obawa (2), Rozkaz (2), Tarcza wiary, Wywołanie strachu; 2 – Unieruchomienie osoby (2), Cisza, Wzmocnienie atrybutu (2); 3 – Modlitwa, Nałożenie klątwy (2), Ożywienie nieumarłego, Piekące światło; 4 – Furia wiary (3)
Dobytek: skórzana kurtka, mistrzowski Colt Python (+1), 50 sztuk amunicji, zwykłe ubranie, płaszcz, święty symbol (własne zdjęcie), telefon komórkowy, notes

Kanar zawsze był całkiem bystrym, choć niezbyt pilnym w nauce młodzieńcem, który widział więcej niż inni. Kiedy dorósł, poszedł w ślady ojca i został kontrolerem biletów komunikacji miejskiej. Często pracował w niepopularnych w tym fachu liniach nocnych - działo się tam dużo więcej niż w dzień. Zaczął obserwować dziwnych podróżnych, branych normalnie za pijanych bezdomnych czy zdegenerowanych ćpunów. Rozmawiał z nimi i poznawał świat, o którym zwykli mieszkańcy miasta nie mają pojęcia. Odkrywanie prawdy stało się jego pasją; również poza godzinami pracy odwiedzał podejrzane knajpy, opuszczone budowle i ciemne zakątki dworców. Pewnego dnia wszedł do prawie pustego autobusu, w którym siedziała tylko jedna postać, szczelnie opatulona ciemnym płaszczem. Nagle nieznajomy odezwał się do niego. Zdawał się znać Kanara i jego poszukiwania. Wyjawił mu sekret Cienia i magii, która wciąż przenika świat. Kiedy podróż dobiegła końca, Kanar (być może potraktowany jakimś rodzajem uroku) był już innym człowiekiem, posiadającym podstawowe informacje na temat prawdziwej natury rzeczywistości i wierzącym, że wszystko co go otacza to tylko narzędzia, które służą zrealizowaniu własnych celów. Po pewnym czasie wiara ta przekształciła się w pewność, a on sam urósł we własnym umyśle do rangi bóstwa - jego świętym symbolem jest przedstawiającego go zdjęcie, które nosi zamknięte w metalowym serduszku na szyi.
W chwili obecnej Kanar jest po prostu jednym ze sprytnych, zdegenerowanych złoczyńców, którzy wykorzystują Cień i jego potęgę do zyskiwania wpływów, władzy i pieniędzy. Czerpie przy tym okrutną satysfakcję z nieszczęścia innych.

Nieumarli pasażerowie: jak zombie człowieka (patrz d20 Modern Gra Fabularna strona 267), ale: Obrona 12, dotyk 9, nieprzygotowany 12 (-1 Zr, +2 naturalny, +1 skórzana kurtka).

Koboldy: patrz d20 Modern Gra Fabularna strona 245.

Przywódca koboldów: patrz d20 Modern Gra Fabularna strona 245, ale: umiejętności: Naprawianie +13, Dobytek: Mistrzowski zestaw narzędzi (+2).

Diabelski autobus
Ten unikalny konstrukt stworzony przez Kanara dzięki pomocy licznych, dobrze opłaconych magów. Niedługo po wykonaniu pracy zaginęli oni w nieznanych okolicznościach. Kiedyś był to zwykły autobus, lecz został ożywiony duszami kilkunastu ofiar, które umarły, wykrwawiając się podczas przejazdu przez miasto. Wykonuje rozkazy swojego pana najlepiej jak prowadzi. Ma 15 metrów długości, 4,5 szerokości, 2,5 wysokości i waży około 25 ton.
Podczas walki potrafi wykonywać manewry charakterystyczne zarówno dla istot, jak i pojazdów. Może ogromną prędkością przejechać wroga, jak i potężnie go uderzyć, stojąc tuż obok. Posiada też kontrolę nad elementami zamontowany w kabinie dla pasażerów, dzięki czemu może atakować również bohaterów przebywających w jego wnętrzu.

Cechy gatunku

Iluzoryczna załoga: ten dziwny pojazd potrafi generować pomniejsze iluzje, tworząc obraz kierowcy i zmieniając wygląd zombich tak, że wydają się być zwykłymi ludźmi. ST rzutu obronnego na Wolę, następującego po bezpośredniej interakcji, pozwalającego na przejrzenie iluzji, wynosi 12.

Konstrukt: diabelski autobus posiada cechy oraz niepodatności konstruktów (patrz d20 Modern Gra Fabularna strona 219).

Niewidzialność: pięć razy dziennie autobus może stawać się niewidzialny (jak czar rzucany przez 6 poziomowego maga). Efekt ulega rozproszeniu jedynie kiedy pojazd zaatakuje postać, która znajduje się poza jego wnetrzem). Dodatkowo, niewidzialny diabelski autobus porusza się bardzo cicho (ST testu Nasłuchiwania pozwalającego na usłyszenie pojazdu wynosi 15).

Pojazd: diabelski autobus jest pojazdem (patrz statystyki d20 Modern Gra Fabularna strona 125). Należy je brać pod uwagę tylko w przypadku szybkiej jazdy, podczas której nawet spętane dusze nie potrafią w idealny sposób kontrolować jego ruchu - należy przyjąć, że autobus "kieruje sobą", jakby posiadał premię +20 do umiejętności Kierowania. W walce ze stojącymi postaciami, należy traktować go jak każdą inną istotę, a w mechanice pościgów jak pozostałe pojazdy.

Wewnętrzny wróg: autobus potrafi atakować nie tylko istoty stojące koło niego. We wrogów znajdujących się wewnątrz uderza krzesłami i poręczami, uwzględniając zwykłe premie do ataku i obrażenia

Diabelski autobus: SW 10; olbrzymi konstrukt; KW 16k10+80; pw 171; prg -; Ini -2; Szyb 21 m (patrz pojazd); Obrona 14, dotyk 4, nieprzygotowany 14 (-4 rozmiar, - 2 Zręczność, +10 naturalny); BPA +12; Zwa -; atk +25 wręcz (2k8+19, walnięcie); całk atk +25/+20/+15 wręcz (2k8+19, walnięcie); PB 15 m x 4.5 m; zasięg 1.5 m; SC iluzoryczna załoga, konstrukt, niewidzialność, pojazd, redukcja obrażeń 5/+1, wewnętrzny wróg; Sysw zło, chaos, egoizm; RO Wytr +5, Ref +3, Wol +5; PA 0 Rep +0; S 36, Zr 6, Bd -, Int -, Rzt 11, Cha 1
Umiejętności: brak
Atuty: brak
Rozwój: 17-32 KW (olbrzymi)
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Ess

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre
Ocena:
0
19-04-2008 12:04
~Ess

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre
Ocena:
0
Bardzo ciekawe, dobre jako wstęp do jakiejś przygody.
Gratuluje pomysłu.
19-04-2008 12:07
Ainsel
   
Ocena:
0
Świetny artykuł! Gratuluję autorowi niezłego konceptu - pomysł demonicznego kanara działa na mnie bardzo silnie i budzi delikatne przerażenie :P Ale na poważnie, naprawdę doskonały pomysł na stworzenie porządnej przygody kręcącej się wokół autobusu, Kanara i Cienia. Już dumam jak to wykorzystac w sesjach.

Pozdrówka
19-04-2008 12:27
LaMedusa
    uhm
Ocena:
0
dobre, gratuluję podejścia do tematu... jak widać Modern D20 nie musi być głupi.
:-)
19-04-2008 13:27
Brat_Draconius
    Dobre!
Ocena:
0
Zarąbiście dobre.
19-04-2008 13:32
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajne :)
Ocena:
0
19-04-2008 14:16
Garnek
    niezłe!
Ocena:
0
Naprawdę mi się podoba :-)

D&D spotyka WoD :-)
19-04-2008 14:17
szelest
    hehe
Ocena:
0
całkiem fajne

ale motyw

Niespodziewanie z dalszej części autobusu podchodzi jakiś mężczyzna, różniący się od reszty pasażerów względną przytomnością i siada koło (a najlepiej naprzeciwko) bohaterów. Patrzy na nich bardzo uważnie, wręcz niegrzecznie. Nie odpowiada na próby nawiązania kontaktu. Po kilkunastu sekundach zaczyna się śmiać, najpierw cicho i pod nosem, a potem na cały głos, niczym jakiś szaleniec. Widać, że stara się powstrzymać, ale słabo mu ty wychodzi. W końcu udaje mu się jednak dojść do siebie. Wstaje na nogi, zakłada na głowę konduktorską czapkę, chowaną wcześniej za plecami i najnormalniejszym na świecie tonem rozpoczyna rozmowę:
- Bileciki do kontroli.

Mnie po prostu rozwalił:)
19-04-2008 14:30
Qball
   
Ocena:
0
Mam rozumieć że w przypadku rozwoju trzeba z niego zrobić przegubowca? ;)
19-04-2008 15:23
~Dragon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bez obrazy, ale nie widziałem autobusu, który ważyłby 25 TON...13-15 rozumiem...no chyba, że ma opancerzenie jak czołg...

Poza tym artykuł na duży plus +++
19-04-2008 22:06
rincewind bpm
   
Ocena:
0
http://pl.wikipedia.org/wiki/Solar is_Urbino_18

Masa całkowita oscyluje w granicach 25 ton, nie? Nie znam się, zresztą mam wrażenie, że to zupełnie nieistotne ;)

Hm, a w ogóle to dzisiaj widziałem kanara i miał już ze sobą dwójkę ochroniarzy, no tak...
19-04-2008 23:26
amnezjusz
   
Ocena:
0
Hm, a w ogóle to dzisiaj widziałem kanara i miał już ze sobą dwójkę ochroniarzy, no tak...
Ha, w Poznaniu kanary aktualnie strajkują :>

A sam tekst bombowy ;)
19-04-2008 23:29
Red_Guard
    Holly shitballs... O.o
Ocena:
0
Powiem szczerze, że chyba tylko dla tego spotkania zacznę grać w Moderna. To jest po prostu "to coś"!
20-04-2008 13:01
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Hm, a jak wyjdzie nowa edycja Moderna podobnej jakości jak nowa edycja Star Warsów to już będzie cudnie i pięknie ;)
20-04-2008 13:14
bidzin
   
Ocena:
0
Gratuluję pomysłu i wykonania :). Przyjemny wątek, warty rozegrania :].

Pozdrawiam
20-04-2008 14:17
Venomus
   
Ocena:
0
WoW! straszne to było, nie powiem. Kanar jakoś zawsze kojarzył mi się z mrokiem...Good Work!
20-04-2008 22:37
dreamwalker
    Good work
Ocena:
0
W Moderna pewnie i tak nie zagram, ale do nWoDa to się również świetnie nadaje :)
27-04-2008 00:07
~Szaman

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre
Ocena:
0
16-05-2008 16:12
~Szaman

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre
Ocena:
0
Przygoda dobra, chociaż zakończenie mogło by być lepsze. Aczkolwiek klimat jest, pewnie jej użyje.
Pozdrawiam was.
16-05-2008 16:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.