» Pawilon herbaciany » Recenzje » Legend of the Five Rings 3rd Edition

Legend of the Five Rings 3rd Edition


wersja do druku

Pięć Żywiołów po raz trzeci


Legend of the Five Rings 3rd Edition
Skończony właśnie rok akademicki był czasem długo wyczekiwanych zapowiedzi i spektakularnych powrotów. Z ciekawością przyglądałam się zmartwychwstaniu Warhammera i triumfalnemu powrotowi Świata Mroku – jednak nie ukrywam, że nie tych pozycji oczekiwałam z największym drżeniem serca. Od losów wychudzonych wampirów, dzikich wilkołaków czy nieokrzesanych krasnoludów wolałam dzieje porywczych samurajów, szorstkowłosych Nezumi i tajemniczych Naga. Przyznaję, że patrzyłam w ich przyszłość z lekką obawą – w końcu poprzednia próba poprawiania starej, dobrej pierwszej edycji Legendy Pieciu Kręgów uwieńczona została tworem nader kontrowersyjnym. Poszczególne zapowiedzi, uchylające rąbka tajemnicy na długo przed premierą, również budziły mieszane uczucia. Z jednej strony proponowane zmiany wyglądały rozsądnie – z drugiej zaś nowe zasady zdawały się nadto skomplikowane. Bałam się zatem, że potyczkę ze stworami Krain Cienia zastąpi teraz równie żmudna walka z nowymi regułami. Jednakże w głębi serca tlił się płomyk nadziei – może tym razem twórcom uda się poprawić błędy w szkołach i mechanice, nie zatrącając przy tym unikalnego ducha Legendy? O oczekiwaniach i obawach można by pisać jeszcze wiele – jednak nie wątpię, że czytelników dużo bardziej interesują fakty. Jak zatem przedstawia się trzecia edycja Legendy Pięciu Kręgów?

Powietrze – to co widoczne na pierwszy rzut oka

Najbardziej rzucającym się w oczy elementem tej edycji jest oczywiście strona wizualna. Nowy podręcznik prezentuje się pięknie, dorównując klasą wydaniom nWoDu. Najnowsza Legenda cieszy oko gustowną, purpurową, lakierowaną i sztywną okładką, w środku zaś zachęca do gry wspaniałymi ilustracjami z L5R CCG – miłośnicy tejże nie będą zaskoczeni, widząc najsmakowitsze karciankowe kąski na łamach nowego wydania. Większość rysunków trzyma bardzo dobry poziom, co da się powiedzieć o niewielu podręcznikach – tym bardziej, że ilustracje towarzyszą nam praktycznie co drugą stronę. Sympatyków pierwszej edycji zniechęcić może nieco brak marginesów, jednak dzięki temu książka jest wypchana informacjami od brzegu do brzegu. Wskazówki, jakie uprzednio umieszczano w bocznych kolumnach, znajdują się w wyróżnionych ramkach pośrodku tekstu. Ta ostatnia cecha, w połączeniu ze specyficznym rozmieszczeniem tabelek, narzuca nieodparte skojarzenia z podręcznikami do Dungeons and Dragons. Powielanie znanego z innych systemów układu jest chyba jedyną wadą, jaką można zarzucić nowej szacie graficznej.

Spis treści nie przyniesie nam większych niespodzianek. Znów pojawia się podział na Księgi Ziemi, Wody, Ognia, Powietrza i Pustki. Każdy rozdział zaczyna się od mini-opowiadania i porusza dokładnie te same aspekty świata co w pierwszej edycji. Równie duży sentyment budzą rysunki broni, tabela dziedzictwa (teraz już bez podziału na klany) czy bitew – choć opakowanie się zmieniło, w środku nadal czeka znane szmaragdowe Cesarstwo.

Po pobieżnym przekartkowaniu przychodzi pora na zagłębienie się w treść – tu uderza ilość informacji, jaką autorzy zmieścili w jednej, grubej na trzysta dwadzieścia stron książce. Nowa edycja Legendy niesie dość wiedzy, by zagrać roninem, mnichem czy nawet postacią ze Skazą Cienia – łącznie z historią, mechaniką i wskazówkami dotyczącymi odgrywania. Opisane są zarówno duże rodziny, jak i pomniejsze klany, czary kapłańskie i maho, filozofia mnichów i warunki bytowania roninów, gry dworskie oraz wpływ Skazy Cienia. Podobne wyliczenia można by mnożyć w nieskończoność. W nowym podręczniku poruszono naprawdę wszystkie aspekty świata Rokuganu, jakie do tej pory powstały i zostały zamieszczone we wcześniej wydanych pozycjach. Informacje zawarte na kartach książki są kompilacją z wcześniejszych dodatków, ale tworzą własną, unikatową wizję. Z ręką na sercu muszę przyznać, że nie widziałam wcześniej podręcznika tak kompletnego, poruszającego równie wiele aspektów świata.

Nowa edycja nie jest jednakże tylko zebraniem tego, co stare, i zapakowaniem całości w kolorowy opakowanie nowej grafiki. Najdobitniej widać to na przykładzie storyline'u. Mylił się ten, kto twierdził, że wszystkie zdarzenia związane z upływem czasu da się jakoś z odnowionej Legendy wyciąć. Nie – nowe realia Rokuganu otaczają nas ze wszystkich stron. Już pierwsze karty książki, z lekko zmienioną mapą, informują, że Otosan Uchi legło w gruzach, zaś na skażonych ziemiach nie gnieździ się już Fu-Leng. Tekst podręcznika zaczyna się od wyłuszczenia linii fabularnej na początku Księgi Ziemi i na linii fabularnej się kończy – ostatni wyraz w słowniczku dotyczy nowo powstałej rodziny roninów. Na wiedzę płynącą z karcianki natkniemy się w opisach rodów i szkół, w legendzie mapy, w nazwach czarów i kiho. Oczywiście, można korzystać z nowych zasad i szkół dostosowując je do realiów sprzed drugiego Dnia Gromu, jednakże obce nazwy ciągle będą kłuły nas w oczy, ponieważ nowa edycja jest prawdziwie trzecią, posuniętą w czasie odsłoną i bynajmniej nie stara się tego ukrywać.

Ziemia – to co niezmienne

Nie chciałabym jednak budzić paniki – podstawowe, najbardziej fundamentalne dla Legendy aspekty pozostały niezmienione. Tu powinna nastąpić drobna uwaga na marginesie – w poniższych porównaniach i zestawieniach pominę kwestię drugiego wydania L5K skupiając się tylko na odsłonie pierwszej i ostatniej. Wynika to z mojego głębokiego przekonania, że większość czytelników gra w Legendę "wickowską" i właśnie o zmianach w stosunku do tej edycji chciałaby przeczytać.

Powracając jednakże do tematu twardego rdzenia Legendy – przede wszystkim pozostawiono mechanikę Roll & Keep, gdzie znów rzucamy tyloma kośćmi, ile wynosi suma cechy i umiejętności, zostawiając liczbę równą wysokości atrybutu. Nie znaczy to oczywiście, że nic przy turlaniu nie uległo zmianie – nowościami zajmę się w następnym rozdziale. Pozostawiono jednak duże pole do manewru – Mistrzowie Gry niechętni zmianom będą mogli po prostu te modyfikacje pominąć lub wybrać z nich tylko część, bez naruszania reszty systemu.

Podobnie znajome wydają się szkoły czy wady i zalety. Wiele technik nawiązuje do pierwszoedycyjnych, wiele przewag i przywar jest tylko zebraniem i uporządkowaniem starszych. Podział zalet na wrodzone, gwarantowane i inne, szumnie okrzyknięty wielką nowością, nie wnosi de facto nic odkrywczego. Do podobnych wniosków dochodzili wcześniej sami MG – przecież nikt z nas nie pozwoliłby graczowi wziąć zalety "błogosławieństwo Benten" ot tak w środku kampanii. Nowością jest większa "mobilność" zalet – teraz oficjalnie zaakceptowano to, że gracze mogą w ciągu gry zdobywać nowych wrogów czy koci refleks. Przewagi i zawady mają więc teraz swój koszt punktowy, dorzucono też parę nowości (błogosławieństwa wszystkich Fortun) i zlikwidowano niektóre "potworki" (jak setki wad opierających się na podobnych cechach charakteru). Podobne, kosmetyczne niemalże zmiany możemy zaobserwować w rozdziałach dotyczących honoru (nareszcie porządna, logiczna tabelka!) czy działania poszczególnych broni (w nowej edycji jest ich więcej i nieco różnią się zasadami). Mistrz Gry sięgający po nowy podręcznik z pewnością nie będzie zagubiony – zbyt wiele rzeczy pozostało bez zmian, by można mówić o tej Legendzie jako o zupełnie nowym dziele.

Woda – to co zmienione

Nie oznacza to jednakże, że najnowsza edycja nie wprowadza żadnych nowości. Wręcz przeciwnie – każdy akapit niesie nowe informacje. Choć starzy wyjadacze z pewnością rozpoznają źródła wielu opisów i oni natkną się na parę niespodzianek. Poszczególne rozdziały są tak wyczerpujące i szczegółowe że niemal krzyczą "tak, mieliśmy wiele lat na przemyślenie każdego z tych zagadnień, wydaliśmy wiele dodatków z których czerpiemy aż do dziś, ale mimo wszystko postaramy się was zaskoczyć". Bardzo podoba mi się podobne podejście. Szczerze mówiąc obawiałam się, że niechybnie usnę podczas czytania nowej Księgi Ziemi. Okazało się jednak, że czeka mnie parę całkiem przyjemnych niespodzianek.

Nowych opisów i reguł jest naprawdę dużo – tak wiele, że poniższy rozdział będzie musiał liczyć parę dobrych stron, by je wszystkie zmieścić. Zacznę od tych najmniej rewolucyjnych, które można by określić jako "pół-nowe, pół-stare" – wśród nich zaś na pierwszy ogień pójdą te najbardziej dla graczy kluczowe – zmiany w technikach szkół. Samo zaliczenie szkół do tej kategorii powinno uspokoić fanów – na szczęście przy wszystkich modyfikacjach zdołano zachować ducha poszczególnych rodzin. W nowej edycji na każdy klan przypadają cztery szkoły: bushi, dworzan, shugenja oraz jedna "charakterystyczna" – jak Matsu u Lwów czy Shinobi wśród Skorpionów. Warto zaznaczyć, że wybrano tu szkoły w danym klanie najważniejsze – każdy fan Legendy bezbłędnie odgadnie, które zostały uwzględnione. Jedyny widoczny brak to nieobecność wojowników Shinjo – teraz bushi z klanu Jednorożca trenują u Moto. Jednakże nawet dzieci wędrującej Kami powinny być zadowolone – bowiem wszystkie szkoły zyskały w nowej odsłonie. Wzmocnienie to wynika z większej ilości bonusów, jakie daje każda technika – teraz na nowej randze zyskujemy co najmniej dwie specjalne zdolności. Na przykład pierwszorangowe Matsu dodają przy rzucie na obrażenia wartość swego honoru i zyskują dodatkowe podbicia podczas Pełnego Ataku. W nowej edycji zdecydowanie warto inwestować w całe kręgi, czy w honor – na nich opiera się większość bonusów. Bardzo wzrosła także przydatność Pustki – wiele technik wymaga wydania jej przy aktywacji.

Ogólnie zmiany w szkołach są bardzo pozytywne – przy ogólnym wzmocnieniu udało się także wyrównać siły poszczególnych rodów. Niestety, zrobiono spory wyłom dla Smoków – Mirumoto są teraz zdecydowanymi championami. Wśród technik dworskich nadal prym wiodą sztuczki Kakita i Bayushi, a shugenja, poza zauważalną przewagą Feniksów, wydają się być zrównoważeni.

Szkół nie można jednak rozważać w oderwaniu od mechaniki walki, która w nowej edycji zmieniła się dość znacznie. Pierwsza nowość: teraz na Inicjatywę rzucamy tylko raz i uzyskany wynik ustala kolejność na całą walkę (choć przewidziano możliwość zdobycia przewagi przez sprawniejszego wojownika). Drugą innowacją jest mnogość zastosowań podbić – pozwolą one teraz na wykonanie szeregu manewrów: obalenia, rozbrojenia, finty czy dodatkowego ataku. Trzecia modyfikacja to zwiększona przydatność punktów Pustki, które mogą nam posłużyć do zignorowania lub zanegowania ran czy uzyskania niezwykłej szybkości ruchów. Czwarta zmiana: nareszcie porządnie opisane i logiczne kata. Te powtarzane wielokrotnie manewry mogą teraz zwielokrotnić siłę, szybkość czy wytrzymałość – a moc dawana użytkownikom zwykłych kata jest drobiazgiem w porównaniu z potęgą sekretnych technik klanów – ich zastosowanie może diametralnie zmienić przebieg walki.

Nowości w mechanice walki ściśle łączą się z opisywanymi wcześniej zmianami – szkoły, umiejętności czy nawet bronie dają teraz dodatkowe podbicia, które można wykorzystać na konkretne manewry. Widać że nowa mechanika została dokładnie przemyślana – kolejny plus dla panów z Alderaca. Niewątpliwie ten nieco skomplikowany zestaw reguł ucieszy graczy-planistów, ale i bardziej oporni szybko powinni zapałać entuzjazmem – podarowano przecież postaciom cały wachlarz nowych możliwości. Umieszczone na końcu zasady konwersji nie są wcale skomplikowane – wystarczy dziesięć minut by przekształcić naszego bohatera w trzecioedycyjnego herosa. Nie skupiając się na setkach wstępnych obliczeń i przekształceń, możemy od razu przejść do wypróbowywania mechaniki. Ilość nowych możliwości i manewrów, jakie zaoferowano graczom, jest lekko przytłaczająca – z pewnością opanowanie ich będzie wymagało paru sesji. Na szczęście większość zmian jest czysto opcjonalna.

Kolejnym prezentem przygotowanym dla graczy jest możliwość awansowania aż do ósmej rangi. Ponieważ techniki nadal mają po pięć poziomów, nasz doświadczony bushi może zdobyć również szlify dworskie, lub, przy aprobacie Mistrza Gry, znaleźć sensei w innym klanie. Poza zakazem łączenia profesji bushi i shugenja nic już nie ogranicza graczy – zaś Mistrz Gry może obdarzyć swojego ukochanego BNa nawet dziesiątą rangą.

Opis tworzenia i rozwoju postaci byłby niepełny bez zatrzymania się na chwilę przy nowym systemie umiejętności. Staroedycyjne mrowie zdolności zebrano teraz w parę czytelnych grup – na przykład Dworzanin (Courtier) zawiera w sobie manipulację czy rozsiewanie plotek, potraktowanych jako akcenty (Emphasis). Posiadanie akcentu pozwala postaci dodać wysokość umiejętności do wyniku rzutu dotyczącego danej dziedziny. Dla przykładu, posiadając kenjutsu na 4 i akcent na katanę do wyniku każdego rzutu przy posługiwaniu się tą bronią dodajemy cztery. Umiejętności mierzy się teraz w skali od jednego do dziesięciu, choć odpowiednikiem pierwszoedycyjnej piątki (zdolności mistrza) zdają się być teraz okolice siedmiu. Niektóre poziomy dają graczom specjalne zdolności – na tyle przydatne, że naprawdę warto teraz inwestować w umiejętności. Do tego zestawu fajerwerków dołożono też nową mechanikę pozwalającą na wykonywanie różnych konfiguracji rzutów przeciwstawnych, grupowych czy rozwiązującą kwestię braku danej umiejętności. Teraz nasi samuraje będą mogli wspólnie przeszukiwać pomieszczenia, pomagać sobie przy wspinaczce czy wygrywać zbiorowe konkursy – wszystko to zostało przewidziane w nowych, nieco tylko skomplikowanych zasadach.

Omówienie zmian mechanicznych zakończę na zupełnie nowym elemencie – Chwale i Statusie, które powstały z rozbicia pierwszoedycyjnej Chwały. W nowej edycji Status jest miarą oficjalnej pozycji samuraja w społeczeństwie, zaś Chwała mówi o rozgłosie, jaki towarzyszy jego osobie. W ten sposób Syn Słońca będzie miał teraz najwyższy (dziesięć) status, lecz stosunkowo niską chwałę – chyba że, jak pierwsi cesarze, wsławił się jakimiś bohaterskimi czynami. Zasady dotyczące Statusu i Chwały przedstawiono dokładnie, zaś linia dzieląca oba została nakreślona jasno. Ta modyfikacja to kolejny duży plus na koncie twórców.

Dość już jednak o mechanice – czas przejść do opisu świata. Wspomniałam już wcześniej, że podręcznik przystosowano do gry w realiach Gozoku – mimo najszczerszych chęci nie unikniemy czytania o wydarzeniach ze storyline'u. Zrozumiałe jest zatem, że rozdziały traktujące o rodzinach i klanach zostały napisane od nowa – jednak zaskakuje tu stopień dopracowania i przemyślenia nowych opisów. Już w podręczniku podstawowym znajdziemy informacje o daimyo każdej z rodzin, skrót historii rodu czy szczegóły takie jak stereotypowy wygląd jego członków. Podobna pieczołowitość wykonania cechuje całą Księgę Ziemi. Tak jak i w pierwszej edycji traktuje ona o Rokuganie i panujących w nim zwyczajach – lecz w nowatorski i atrakcyjny sposób. Prócz klasycznych tematów, jak etykieta, prawo czy system władzy, pierwszy rozdział zawiera informacje o grach i zabawach rokugańskich, roli shugenja w społeczeństwie czy wyglądzie poszczególnych pór roku. Również opisy w Księdze Powietrza, traktujące o rokugańskim systemie wierzeń czy filozofii mnichów, zostały stworzone od nowa. Muszę przyznać, że czytałam je z dużą przyjemnością – na szczególną uwagę zasługuje akapit wyjaśniający działanie magii. Wyraźnie widać że twórcy, prócz poprawienia mechaniki, wzięli się tez za dużo ambitniejsze dzieło: próbę wprowadzenia ładu w dość chaotyczne realia Rokuganu. Autorzy wyszli z tego testu obronną ręką – nowe opisy świata są spójne, bazując na publikowanych wcześniej informacjach niosą również pewne tchnienie nowości i, co najważniejsze, pozostają w zgodzie ze zdrowym rozsądkiem.

W Księdze Powietrza można dostrzec tez inne, bardziej rewolucyjne zmiany. Rzucane przez shugenja zaklęcia mają od tej pory poziomy – ranga kapłana wyznacza siłę czarów, jakimi się posługuje. Nie oznacza to jednakże, że wybór czarów drastycznie się zmniejszył – początkujący shugenja ma do dyspozycji aż trzydzieści dwa zaklęcia (po osiem na każdy żywioł, na szóstej randze przypada ich po 4). Wręcz przeciwnie – nowa edycja przynosi zdecydowanie więcej czarów, jako że w podręczniku podstawowym opisano również magię Pustki czy zaklęcia specyficzne dla maho. Nowością jest też czwarty z podstawowych czarów – przeciwzaklęcie (Counterspell) pozwalające shugenja na zablokowanie czaru innego maga.

Podział na stopnie zaawansowania wydaje się być logicznym krokiem – dzięki niemu nie spotkamy już młodziutkich shugenja, którzy potrafią powalać góry. Ta modyfikacja pozwoliła także na uporządkowanie mechaniki – poziom trudności czy czas rzucania czaru są teraz uzależnione od poziomu zaawansowania zaklęcia. Kolejną zmianą jest brak czarów stricte klanowych – opisany w podręczniku zestaw służy wszystkim kapłanom. Magów różnią teraz dwie rzeczy – Affinity i Deficiency reprezentujące szczególną więź z jakimś aspektem wszechświata oraz techniki szkoły. Przywiązanie (Affinity) odzwierciedla związek szkoły z żywiołem – shugenja są w stanie rzucać związane z nim czary jakby mieli wyższą o jeden rangę. Słabość (Deficiency) powoduje zaś, że są traktowani, jakby mieli jedną rangę mniej. Dla przykładu: rodzina Soshi czuje związek z Powietrzem i unika Ognia, zaś klanowa technika daje jej wolne podbicia przy czarach związanych z ukrywaniem się oraz podczas dyskretnego rzucania zaklęć.

Opisane w Księdze Powietrza zasady pozwalają również na grę poszukiwaczem oświecenia. Nowa edycja przynosi znaczne wzmocnienie tradycyjnych mnichów – głównie dzięki nowemu zestawowi fantastycznych kiho, którymi mogą się teraz posługiwać podążający drogą Shinsei. Tradycyjni akolici stają się zatem o wiele ciekawsi od dzieci Togashiego, których siła została w tym wydaniu nieco umniejszona (głównie ze względu na niewielką ilość tatuaży). Oczywiście prócz warstwy mechanicznej uporządkowano także opis świata mnichów – mamy teraz do wyboru sześć dokładnie opisanych świątyń i wsparcie w krótkim rozdziale traktującym o filozofii uczniów Małego Mistrza.

Największe zmiany zaszły jednak wśród kiho i zaklęć. Choć pozostawiono najbardziej podstawowe z czarów, jak Jadeitowa Pułapka czy Ogień z Wnętrza, większość kapłańskich modlitw będzie teraz miała zupełnie nowe efekty. Część z zaklęć rzeczywiście znacznie zwiększa możliwości shugenja – lecz te najpotężniejsze będą dostępne tylko dla magów szóstej rangi. Kiho zostały zaś praktycznie napisane od nowa i najsilniejsze z nich wymagają aż ósmego poziomu – jednakże efekt zdecydowanie wart jest czekania i wydanych punktów doświadczenia.

Entuzjazm czytelnika wzbudzi nie tylko magia – większość modyfikacji zasługuje na spore pochwały. Mój szczególny podziw budzi spójność między poszczególnymi elementami systemu i stopień dopracowania szczegółów. Cały podręcznik niesie masę różnych informacji zasad i regułek – w powyższym rozdziale zdołałam uwzględnić tylko najważniejsze zmiany. Mam jednakże nadzieję, że ten pobieżny opis zdoła zachęcić was do przeczytania reszty – ja kończyłam lekturę podstawki z prawdziwymi wypiekami na twarzy.

Ogień – to co niedopracowane

Nie miejmy jednak złudzeń – nowa edycja nie jest bynajmniej ideałem. Poprzedni rozdział miał zapoznać czytelników ze skalą zmian, zaś teraz przychodzi pora na parę słów krytyki. Zacznijmy od opiewanej wcześniej szaty graficznej – mimo dużej urody znać w niej rękę amerykańskich grafików. W twarzy większości postaci trudno szukać japońskich rysów, zaś najgorsze dwa rysunki zdecydowanie trąca tanim fantasy. Zrozumiałe jest, że twórcy postanowili skorzystać z ilustracji z karcianki – jednak drobiazgowi czytelnicy mogą narzekać na ich niezbyt fortunny dobór.

Patrząc na kartę postaci nawet najbardziej pobłażliwy fan wykrzyknie "toż to totalna porażka!". Przy poziomie dopracowania graficznego podręcznika zdumiewa amatorskie opracowanie tego elementu, tak ważnego przecież dla graczy. Wielu z nas potrafiłoby w domowym Wordzie przygotować ładniejsze dzieło – i zapewne niedługo fanowskie propozycje zaczną krążyć po sieci. Cóż, na pewno wówczas sobie jakąś ściągnę, ponieważ jedyną zaleta nowej karty jest jej przejrzystość. Na resztę spuśćmy litościwą zasłonę milczenia.

Kolejnym błędem, którego nie ustrzegł się niestety żaden widziany przeze mnie do tej pory podręcznik do RPG, jest chaotyczne rozrzucenie zasad po całej książce. W nowej Legendzie nie jest to, na szczęście, bardzo widoczne, choć doprawdy nie rozumiem, czemu mnichów wyróżniono przez publikację niezbędnych do gry zasad dopiero w Księdze Powietrza. Podobnie zdumiewa mnie pomysł podzielenia najbardziej kluczowych dla walki informacji (dotyczących wykorzystania Pustki i podbić) mini rozdziałkiem o działaniu trucizn. Poza tymi błędami nie wychwyciłam jednakże innych usterek – informacje o tworzeniu postaci, czary czy opis świata są zebrane w jednym miejscu.

Nie da się jednakże powiedzieć tego samego o linii fabularnej, która wycieka z kart nowego podręcznika wszelkimi możliwymi drogami. Nie ma w nowej Legendzie rozróżnienie na historię dla MG i graczy – pierwszy rozdział w Księdze Ziemi zdradza wszystkie najważniejsze sekrety Rokuganu. Mistrzowie Gry, którzy z przyjemnością wykorzystaliby dzieje Szmaragdowego Cesarstwa w swojej kampanii, mogą być niemile rozczarowani – po przeczytaniu paru stron gracz będzie mógł swobodnie operować nazwiskami członków Kolatu, sług Cienia czy rokugańskich zdrajców. Ci, którzy nigdy nie planowali wykorzystywać storyline'u też znajdą powód do narzekań. Szereg nowych pomniejszych klanów, szkoły wielkiego klanu Modliszek czy wzmianki o Pani Księżyc mogą wielu przyprawić o palpitacje serca – mnie zaś najbardziej przeszkadzają wypisane czarno na białym szkoły roninów. Doprawdy nie rozumiem, gdzie ludzie fali znaleźli wystarczająco wielu sensei i dość czasu by dopracować powstałe techniki – ale w rezultacie trzy szkoły roninów liczą tyle rang, co uznane dojo wielkich klanów. Rozumiem chęć zamieszczenia w podręczniku dostatecznej ilości reguł, by można zagrać wszystkimi występującymi w Rokuganie frakcjami, ale techniki roninów to chyba ten jeden krok za daleko!

Dużym rozczarowaniem jest też Księga Pustki – króciutki rozdzialik dla MG i parę statystyk to chyba zbyt mało, by rozpocząć prowadzenie L5K. Początkujący Mistrzowie nie będą mogli nawet porównać swych pomysłów z oficjalną przygodą, ponieważ dla tej ostatniej zabrakło w nowej edycji miejsca. Zamykający rozdział słowniczek jest tworem doprawdy kuriozalnym – za mało dokładny dla nowicjuszy i zbyt oczywisty dla weteranów. Niemniej jest to krok w dobrą stronę – kompletny słownik znacznie ułatwiłby zapoznawanie się z nowym systemem.

Pustka – podsumowanie

Nowa Legenda była niewątpliwie jedną z trzech największych premier roku 2004 i 2005 – jej nadejście miało jednak nieco inną aurę niż powrót WoDu czy Warhammera. Nie mam tu na myśli rozmiarów podniecenia, wyczekiwani czy ciekawości, lecz zupełnie różnej podejście do praktycznego zastosowania nowych wydań. Z moich obserwacji wynika, że fani traktują trzecią edycję Legendy Pięciu Kręgów jako ciekawostkę, którą można przeczytać raz, by następnie odstawić na półkę. Niewiele padło na forach deklaracji "Ach, kupię Legendę, by w nią zagrać". Nie, ciekawość fanów L5K zdaje się być podobna do wrażeń dostarczanych przy obserwacji jakiegoś egzotycznego gada – przyjrzymy się zwierzęciu, może lekko szturchniemy go patykiem, jednakże raczej trzymamy się z daleka.

Cóż, sama popełniłam podobny błąd. Błąd, ponieważ zmiany są naprawdę sensowne – podręcznik przynosi logiczną mechanikę, zrównoważone zmiany w rozwoju postaci i mnóstwo możliwości zawartych w nowych czarach, kiho czy technikach. Pomyłkę, bo bynajmniej nie nudziłam się czytając – poukładano wiele starych informacji, zalepiono luki i dodano zupełnie nowe smaczki. Przekonałam się, jak bardzo dopracowany i dopieszczony, pod względem grafiki i treści, może być nowo wydany podręcznik. Dość rzec, że do lektury zasiadałam z lekkim sceptycyzmem, by zakończyć ją z wypiekami na twarzy.

Oczywiście, nowa edycja ma też swoje wady, nie psują one jednakże dopracowanej wizji całości. Dlatego z czystym sercem wystawiłabym nowej edycji piątkę z plusem w szkolnej skali – bardzo niewiele brakuje jej do ideału. Pomyłki w rozmieszczeniu zasad, drobne niespójności w regułach czy ukłony w stronę klientów (ach te nieszczęsne szkoły roninów!) to zaledwie drobiazg w porównaniu z przydatnością setek nowych informacji, technik i usprawnień w mechanice. Stworzono bardzo ciekawe szkoły, fantastycznie dopracowane umiejętności, opracowano elastyczny system walki – te modyfikacje dadzą graczom jeszcze więcej przyjemności z gry. Na zmianach zyskają szczególnie postacie kapłanów i mnichów – po wprowadzeniu nowych zasad zwiększą się ich możliwości, zaś dzięki dokładnemu opisowi religii bohaterowie zyskają na głębi. Księga Powietrza i Księga Ziemi, zawierające wiele wiadomości pomagających lepiej zrozumieć Rokugan i jego wiarę, zasługują na naprawdę duże brawa.

Prócz wprowadzenia dużych zmian w regułach i nowej szaty graficznej autorzy usunęli też liczne drobne wady: najbardziej kuriozalne zalety, nielogiczne zasady broni czy niespójną, złożoną z dwóch odrębnych elementów Chwałę. Największy podziw budzi jednak stopień dopracowania podręcznika i ilość zawartych w nim informacji. Nowa Legenda nie jest jedynie przekąską przed głównym daniem złożonym z dodatków – sam podręcznik podstawowy wystarcza, by rozpocząć zabawę dziesiątkami różnych postaci. Autorzy nie każą nam czekać na kolejne pozycje na liście wydawniczej – wszystko, co potrzebne do dobrej zabawy dostajemy wraz z zakupem trzeciej edycji.

Choć nie jest to produkt doskonały, z pewnością przyda się wszystkim Mistrzom Gry, którzy po niego sięgną. Dlatego gorąco zachęcam do przezwyciężenia obaw przed nową edycją – Legendę Pięciu Kręgów z pewnością można określić jednym z najbardziej udanych tegorocznych powrotów.


Tytuł: Legend of the Five Rings Roleplaying Game Third Edition
Autorzy: Rich Wulf, Shawn Carman, Seth Mason, Brian Yoon, Fred Wan
Okładka: Nate Barnes
Ilustracje: Christopher Appel, Steve Argyle, Matthew S. Armstrong, Drew Baker, Beet, John Donahue, Al Eremin, Carl Frank, David Hudnut, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, April Lee, Michael Kaluta, Michael Komarck, Malcolm McClinton, Tony Moseley, Lee Moyer, William O'Connor, Jim Pavelec, Brad Williams
Wydawca: Alderac Entertainement Group
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 320
ISBN: 1-59472-035-5
Cena: $39.95
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5 / 6
Tagi: L5K3ed



Czytaj również

Komentarze


Mort
   
Ocena:
0
Bardzo fajna recka. Fair zrobiła mi smaka na podręcznik, który czeka na swoją kolej do przeczytania. Po recenzji już widze że się nie zawiodę :)
05-10-2005 13:34
Flapjack
   
Ocena:
0
Dobrze napisana obszerna recenzja.
Wygląda na to że przymojej niechęci do storyline L5K właśnie zostałem przekonany do zabranie się do lektury 3 edycji
06-10-2005 11:00
~Teukros

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra, wyczerpująca recenzja. Przyznam, że przekonała mnie do zakupienia nowej Legendy.
06-10-2005 14:48
Togashi Kaneda
   
Ocena:
0
Bardzo fajna recenzja. I powiem szczerze, że po jej lekturze zmniejszył się mój pesymizm i stopień uprzedzenia w stosunku do tej edycji.

Co do Roninów... Cóż W japonii to własnie roninowie byli njabieglejszymi wojownikami, ponieważ najcięzej im było przeżyć i musieli wpspinać się na szczyty swoich możliwości. Niejeden z nich zresztą zakładał własną szkołę, lub podejmował pracę jako sensei u jakiegoś daimyo :). Nie przesadzajmy z tym, że nie mieli czasu :)
10-10-2005 14:01
fairhaven
    Ronini
Ocena:
0
Kaneda, ale tak z ręką na sercu - czy byli na tyle zorganizowani, by stworzyć szkołę? Czyli jakiś sformalizowany zbiór technik, plus nauczyciele no i na tyle powszechną by dostęp doń mogła mieć większość ludzi fali? To jakaś jedna piramidalna bzdura :) - rozumiem względy marketingowe, ale rozwiązanie z 1ed było bardziej klimatyczne i miało więcej sensu.

Jest to jeden z naprawdę niewielu poważnych zgrzytów w nowej edycji.
10-10-2005 19:46
~paweł

Użytkownik niezarejestrowany
    super
Ocena:
0
fajne obrazy
17-10-2005 15:29
Sting
   
Ocena:
0
Przy technikach roninów wyraźnie jest napisane, że doszli oni do nich ciężką pracą a nie oficjalną nauką. Każdy może brać te techniki - nawet czlonkowie klanu - odzwierciedlają one samodoskonalenie się bez pomocy sensei.

Przeczytałem nowy podręcznik i muszę powiedzieć, że zawiera dużo błędów jeżeli chodzi o mechanikę.
18-10-2005 18:02
~Ra-V

Użytkownik niezarejestrowany
    Sting
Ocena:
0
rozwiniesz?
18-10-2005 20:41
Sting
    To co w tym momencie...
Ocena:
0
...przychodzi mi na myśl to: brak przykładowych stopni trudności (zostały zapewne ucięte przez rysunek), niejasne zasady podbić - w jednym miejscu piszę, że możemy zrobić tylko tyle ile mamy pustki lub punktów w umiejętności, natomiast 5 technika bushi feniksa zaznacza, że w podbiciach nie jesteśmy uzależnieni od punktów pustki, zaleta (nie pamiętam nazwy) wskazuje, że zaznaczamy umiejętność, która nie podlega ograniczeniom pustki. To akurat kosmetyka ale burak wyraźny. Dalej, kata pierwszego poziomu feniksów pozwala nam zachować bonusy do inicjatywy za używanie naginaty po trzech pierwszych rundach, tylko że przy opisie grupy broni do których należy naginata i przy opisie jej samej nie jest wspomniane, że jakiekolwiek bonusy do I nam przysługują. Kolejna sprawa to fakt, że przy używaniu Low Skills nie jest wyraźnie zaznaczone ile honoru tracisz w zależności od swojego aktualnego. Kolejna w jednym miejscu piszę, że mnisi mogą zdobywać Glory, a status mają stały w innym zaś pisze zupełnie na odwrót.
Zaleta (nie pamiętam nazwy :P) pozwala wykupić nam służbę, która ma umiejętność zajmowania się zwierzętami, której..nie ma (kolejna kosmetyka, ale może wprowadzić zamęt).

Jeżeli chodzi o inne sprawy to mapka jest skopsana. Niektórych wpisów na niej nie ma, inne mają oznaczenie np. wiosek a nie miast. Legedna do mapki zawiera błędy. Nie są opisane holdingi Naga chociaż na mapce w Shinomen Forest są one wyraźnie zaznaczone.

Dużo literówek przewijających się przez cały podręcznik.
19-10-2005 08:22
fairhaven
    Kosmetyka :]
Ocena:
0
Błędy są marginalne i przy odrobinie dobrej woli łatwo się domyslić, która zasada jest nadrzędna. Problem będą stanowiły tylko, gdy mamy graczy lubiących kłócić się o zasady. Mnisi oczywiście mają zerową chwałę (tak jak w poprzednich edycjach), naginata daje takie bonusy jak w opisie umiejętności a limit podbić zgadza się z nadrzędną regułą. "Brak" w wypadku Low Skills to już czyste czepianie się :P ponieważ na podstawie tabelki powinieneś być w stanie spokojnie sam odbierać punkty honoru. Zaś rozpisywanie tego dla każdej umiejętności zajęłoby mnóstwo miejsca i byłoby w sumie dość schematyczne.

Zresztą, większość bugów została wyjaśniona w erracie i na forum AEG

I nie jest to wcale mój trzecioedycyjny hurraoptymizm, ponieważ 3ed przynosi tyle fajnych, przemyślanych i użytecznych zmian, że małe błędy można spokojnie wybaczyć.
23-10-2005 20:51
Sting
    Fair
Ocena:
0
możesz rzucić linka do tej erraty bo szukałem i nie znalazłem :P

A czepianie się, oczywiście, że tak :D (ktoś musi :P)

Pozdrawiam!
24-10-2005 16:48
fairhaven
    errata itp
Ocena:
0
Oczywiście, już służę :)

W ramach paskudnej kryptoreklamy zapraszam do tematu na forum - są tam wszystkie "uzupełnienia" 3ed jakie udało mi się znaleźć

http://forum.polter.pl/viewtopic.php?p=314991#314991
25-10-2005 20:21
~Ximinez_ROXX!!

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajna recenzja, ale IMO nastawiona głównie na Rokuganowych weteranów. Jako nowy gracz mam proste pytanie: od czego zacząć? Od L5K 1ed (PL) czy od razu L5R 3ed?
30-10-2005 20:51
fairhaven
    1ed czy 3ed
Ocena:
0
Ciekawe pytanie. Z pewnością 3ed jest bardziej skomplikowana, w dużej mierze bazuje na dodatkach z poprzednich edycji no i dla niektórych barierą jest obcy język. Z drugiej strony mechanikę ma lepszą a niedługo ukaże się dodatek który streści najważniejsze dla 3ed wątki. Cóż, ciężko mi jednoznacznie polecić jedną - obie mają swoje zalety.
01-11-2005 19:07
~pytanko

Użytkownik niezarejestrowany
    powiedzcie....
Ocena:
0
Nigdy nie gralem w L5K, ale mam taka wizje tej gry, ze mnich walczy z roninem i gołymi dłońmi zatrzymuje uderzenia jego katany... :) czy L5K jest takim czyś jak Oriental Adventures do D&D tyle że lepszym?? Niewiem czy kupić, czy ta gra sie trzyma kupy? DObra jest?
04-01-2006 20:02
Drachu
   
Ocena:
0
Fajna recka. Dopiero teraz ją zauważyłem.

Nie zgadzam się wrpawdzie do ronińskich zarzutów, bo w podręczniku wyraźnie pisze, że te techniki to po prostu owoc doświadczenia, a nie godzin w dojo.

Mechanika jest dziurawa jak sam szatan. Errata rozwiązuje tylko cześć problemów, za to dokładnie uwidacznia inne, których się z początku nie dostrzegało. Jak choćby to, że opis mnichów z księgi ziemi powinien zostać wywalony w diabły (a człowiek się cieszył na myśl o bonusikach :P).
Tak, to wszystko to kosmetyka. Zgoda.

Ale przyznam szczerze, ze od dawna nie widziałem równie zabugowanego mechanicznie podręcznika.

Po zaopatrzeniu się w erratę jest lepiej, chociaż i tak miałem parę wątpliwości, które musiał mi wytłumaczyć bywalec angielskojęzycznego forum AEG.

Poza tym jednak system jest kapitalny. Warto mieć.
12-03-2006 13:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.