» Blog » bugiługi nWOD
26-10-2010 00:16

bugiługi nWOD

W działach: Bugiługi | Odsłony: 19

bugiługi nWOD
Witam! Czas się ogarnąć i ruszyć nieco swój blog. Tutaj rozpocznę sekcję nietypowo nazwaną "bugiługi" gdzie będę wytykał błędy mechaniczne nWODa wraz z propozycjami ich naprawy. Wiadomo, napisanie całego systemu jest baaaardzo skomplikowane i trudne, nie da się wszystkiego wychwycić w trakcie betatestów. Choć to szczerze mówiąc tyczy się wszystkich gier jak tak pomyślę.

Dobra zacznijmy od rzeczy prostych. Upadki. Czasami zdarzy się postaci upadek z pewnej wysokości, czasem śmiertelny innym razem niegroźny, ale zawsze przynajmniej jedna kość może ulec złamaniu. Wszystko jest całkiem rozsądnie pomyślane, aż do osiągnięcia tzw. "prędkości krytycznej". Autorzy podręcznika Świata Mroku zaproponowali następujące rozwiązanie:

"Prędkość krytyczna osiągana jest przy upadku z wysokości trzydziestu metrów lub większej. Od tego momentu otrzymywane są obrażenia poważne. Jeśli więc postać spadnie z wysokości trzydziestu metrów, otrzyma dziesięć punktów poważnych obrażeń"

Brzmi rozsądnie prawda? I takie było by, gdyby ktoś się nie zagalopował i nie dopisał następnego akapitu. Zastanawiałem się szczerze... dlaczego on tam jest? Jedyne co mi nasunęło się na myśl to chęć przesadnego i źle pomyślanego uproszczenia mechaniki - co zmieniło się w straszny haft:

"Od chwili przekroczenia prędkości krytycznej, ilość obrażeń nie zwiększa się ponad powyższą wartość. Upadek z trzydziestu jak i stu metrów, zada postaci dziesięć punktów obrażeń poważnych"

Wooo, woooo, wooooo. Spokojnie! Że co proszę? Robię postać, śmiertelnik, szablon podstawowy - beż, żadnego startowego ekspa. Kupuje mu 5 krop wytrzymałości (wtedy siła i zręczność wynosi 1), gość po prostu jest słaby i niezdarny, ale ciało i system odpornościowy ma ze stali. Wykupuje mu atut gigant za 4 kropki. Jakoś tak wychodzi, że z wysokości dwóch kilometrów skacze ze spadochronu. Łiiii. Po czym ten się nie otwiera, zapasowy też się popsuł. Mój wielki bohater nic nie może zrobić poza desperackim machaniem rękami i opieraniem się rotacji. Po czym PLASK - beton! Auuuu, oooooh, dammit! Aaaaaah! Podnosi się, odpluwa krew, łapie się za obolałą klatkę piersiową, strzepuje kurz z ubrania, zamawia taksówkę do szpitala i mówi "Cholera! to już 4 raz w tym roku!".

Co się stało?
Kratki życia, to wytrzymałość + rozmiar. Gigant daje mi rozmiar na 6 więc siłą rzeczy dostaje 5+6 = 11. Pomimo otrzymania 10 poważnych obrażeń, jeszcze jedna kratka zostaje wolna... Twardziel nie?
Ktoś może mi zarzucić powergamingowe podejście? No to powiedzmy, że analogicznie wyskakuje przeciętna postać - 7 kratek życia. Spada z dwóch kilometrów. PLASK - beton. Dostaje 10 punktów obrażeń poważnych nie?. Co powoduje 7 poważnych, dodatkowo przesunięcia... Ostatecznie dostaje 6 krytycznych i jedno zostaje poważne. Lekarze ciągle mają 3 minuty na ocalenie tak zmasakrowanej postaci, co wbrew pozorom nie jest strasznie małą ilością czasu.

Dlaczego nie można zginąć na miejscu spadając z przepaści? Co to ma znaczyć? Po co tam jest ten akapit? No cóż, ktoś nie pomyślał, dlatego teraz najlepsze:

PROPONOWANE ROZWIĄZANIE:
Zignorować treść tamtego akapitu. Obrażenia rosną, aż do poziomu - "wszystkie kratki pełne krytycznych", co strasznie doda od 3 do jakichś 24 metrów na pewny zgon... naprawdę, tak ciężko to policzyć, że trzeba takie uproszczenia stosować. Jednak jeżeli dla kogoś to prawdziwy problem, wystarczy zastąpić treść tego akapitu zdaniem "Po przekroczeniu 30 metrów, giniesz i tyle!"
Ale czasem ktoś spadnie i z 60 i przeżyje. No cóż, szansa jakaś istnieje, ale to są niebywali farciarze. Przy upadku z takiej wysokości nawet na nogi, wibracje jakie idą po kościach są tak duże, że rozrywają rdzeń kręgowy - powodzenia. Mistrz gry, chcący być miły dla swoich BG może zrobić ukryty rzut czy postać przeżyje, rzut szansy, a na dramatycznej porażce inny gracz umiera na zawał serca :P

Minior bug:
Po osiągnięciu prędkości krytycznej, nie ważne czy postać spadnie na beton czy wirujące ostrza i tak dostaje poważne obrażenia. Nie jest to duży problem, w sumie nieboszczykowi to wszystko jedno, czy go poćwiartuje, czy połamie kości, ale aby podkręcić napięcie można stopniować obrażenia - poważne stają się krytyczne wtedy, ale szczerze wystarczy powiedzieć, "bardzo krwawo, brutalnie i boleśnie umierasz nabity na kolce".

Komentarze


Noth
   
Ocena:
+2
@ Eri

Mnie się osoboiście znudziły gry, które kwestie mechaniczne traktują po macoszemu. Co mam na myśli? Chodzi mi o to, że w takim Wampirze Maskaradzie dużo się pisze o człowieczeństwu, wyborach moralnych itp. A w mechanice dostajemy mniej więcej to samo co w każdej innej grze (czyli 90 stron o tym jak się lać po mordach, skakać po dachach, wyważać drzwi strzelać z różnych typów broni itd.) tylko na innych kostkach. A mechanika człowieczeństwa stanowi drobny ułamek mechaniki walki.

Ja nie wartościuje stylów gry, tylko design. A ten w większości gier ssie. Bo autorzy mają zazwyczaj fajne pomysły na to o czym ich gry mają być, ale nie mają zupełnie niczego nowego do powiedzenia w kwestii mechanicznej i kopiują te same schematy, zupełnie bez zastanowienia. Jeśli ktoś projektuje grę i jako temat wybiera sobie dajmy na to miłość i zdradę a w mechanice czytamy jak rzucić na trafienie i ile zadaje obrażeń połamany kilof, to coś tu nie gra.

Nie dziwię się starym wodziarzom (sam byłem zwolennikiem bezkostkowości) że grali narracyjnie, bo mechanika tej gry była zupełnie do czegoś innego.
26-10-2010 18:52
Scobin
    Zaciekawiony Staszek
Ocena:
0
Co to znaczy, że RPG jest symulacją? Symulacją czego? Nie pytam złośliwie, chciałbym po prostu zrozumieć, dlaczego wybieracie właśnie słowo "symulacja".

@Noth

Święte słowa! Napisanie na okładce, że coś jest "Storytelling game of XXX", jeszcze nie wystarcza, aby gra naprawdę dotyczyła XXX. :-)
26-10-2010 18:57
oddtail
   
Ocena:
0
Nie rozumiem, na czym polega problem. Mechanika RPG ma dawać jakiś zestaw zasad, ale zasady te są z założenia proste i umowne. Obejmują typowe sytuacje i rozwiązują kwestie, gdzie występuje dramatyzm, niepewność i konflikt.

Tak, jak nie ma sensu wykonywać rzutu w sytuacji, w której porażka nie wiąże się z konsekwencjami lub dramatyczną sytuacją na sesji (np. po co rzucać, czy bohater ma w bagażniku powiedzmy łopatę, skoro brak owej łopaty doda do przygody bezprzedmiotową scenę kupowania łopaty w sklepie?), tak sytuacja, w której bohater w oczywisty sposób powinien zginąć nie musi wymagać rzutu. Mechanika jest do sytuacji niejasnych. Dodawanie klauzuli dla każdej ekstremalnej sytuacji jest marnowaniem papieru na podręcznik. Co zadowoliłoby autora notki? Wypisanie wszystkich sytuacji, które kończą się pewną śmiercią człowieka? Tylko po co?

Wszystko, co trzeba zrobić, to zwiększyć ilość obrażeń z 10 punktów do np. 20 punktów powyżej pewnej wartości granicznej. Voila, problem rozwiązany, spatchowane. To się nazywa "house rule" i robiłem to - tam, gdzie uważałem że reguła z podręcznika mi nie podchodzi - jakieś 50 razy w prowadzonych przez siebie kampaniach. W większych sprawach, bo małych house rules było pewnie kilka razy więcej. Poświęcenie temu całej długiej notki blogowej to overkill.

Ale może jestem w błędzie. Oczekujcie zatem pierwszej notki z mojego cyklu "bugiługi", pod tytułem "dlaczego przyrost zasięgu 10 dla dynamitu w Deadlands Classic jest bez sensu".
26-10-2010 19:19
Eri
   
Ocena:
0
@Noth

Ale gdzie indie = traktowanie mechaniki po macoszemu?

Chyba, że konkretnie masz na myśli WoD, tu się zgadzam. Gdzieś niedawno czytałam podsumowanie VtM jako "systemu o człowieczeństwie, cierpieniu i dylematach moralnych... w którym mechanika rozróżnia uzi od shotguna". I chętnie się pod tym podpiszę.
Dzięki za wyjaśnienie o designie - w takim razie się zgadzamy. W każdym razie w kwestii WoD.
26-10-2010 19:21
Noth
   
Ocena:
0
Chodziło mi o WoD głównie, choć spokojnie można by pod to podstawić większość gier, które były do kupienia w empkiu (piękne kryterium).
26-10-2010 19:23
lucek
   
Ocena:
+1
Kondygnacja w bloku ~ 3:3.2 metra (od podłogi do sufitu jest 2.5, do tego doliczyć należy grubość elementów nośnych). 33 metry - wyższy parter, 10 kondygnacji (parter+9 pięter).


l.
26-10-2010 22:01
Headbanger
   
Ocena:
+2
@lucek

No to dostał 10 letali po prostu... pierwsza część mojej wypowiedzi pasuje.

@Noth, oddtail

Nie mnie to oceniać, ten kącik jest o bugach, błędach i porażkach autorów w starciu z ich własną mechaniką. Nie udowadniam nikomu nic, to o czym gadacie nie jest przedmiotem problemu - czytam zasady, testuje, wychodzą bzdury = coś nie bangla i trzeba naprawić! Proste.

I nie jest istotne czy faktycznie trzeba to robić, czy ktoś z tego korzysta czy nie, czy nie mogę grać po prostu zdroworozsądkowo. Jeżeli dyskusja o tym, to gdzie indziej.

P.S. Jeżeli ktoś WSZYSTKO rozwiązuje "zdroworozskądkowo" wpada w własną pułapkę stronniczości i eliminuje element losowości (a więc i dramatyzmu - przecież i tak się uda nie? Jeszcze nie padliśmy na żadnej kampanii! Nasz MG jest spoko!) na sesji. Zaś całkowite ignorowanie mechaniki daje mi do zastanowienia - PO CO ktoś kupuje te nie tanie książki skoro nie korzysta z ich zawartości?!
Wiadomo też żeby nie przesadzać i nie rzucać na to jaka jest pogoda... wszystkie ekstrema są złe...
27-10-2010 10:12
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Ja a kurat na pogodę rzucam - to jedna z rzeczy, na które postacie nie mają kompletnie żadnego wpływu, a które mogą w istotny sposób wpływać na ich otoczenie. W Rebelu są nawet fajne kostki z pogodowymi symbolami - mogą być bardzo przydatne.
27-10-2010 10:24
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Headbanger
Zaś całkowite ignorowanie mechaniki daje mi do zastanowienia - PO CO ktoś kupuje te nie tanie książki skoro nie korzysta z ich zawartości?!

Bo, oczywiście, nWoD jest tak wysokocrunchowym systemem, że w podręcznikach pływa sama mechanika i opisu świata, społeczności, antagonistów, fabuł, settingu i innego fluffu w ogóle tam nie uświadczysz. Oh, wait...
27-10-2010 11:08
Headbanger
   
Ocena:
+3
@Kastor

Nie mam pojęcia co powiedziałeś ale:

Podstawka: 222 strony, 185 stron zasad, 37 narracja + pomysły na przygody + opowiadania (policzyłem nawet te pomiędzy rozdziałami)

Pewnie strzelisz kontrargumentem "ale w podstawce są całe zasady!"

Wampir: Requiem: 303 strony, 108 zasady (postacie, dyscypliny, mechanika) + 5 stron statsów NPC w Nowym Orleanie + 6 stron antagonistów + 31 stron Linie Krwi, tworzenie ich, dyscypliny linii krwi, tworzenie dyscyplin.
Co ostatecznie daje ok 150 stron zasad. Połowa podręcznika to zasady.

Mówiłeś coś?
27-10-2010 11:43
Noth
   
Ocena:
+3
Headbanger

Ależ ja doskonale rozumiem, o co Ci chodzi. Chciałem zwrócić uwagę na fakt, że między innymi takie gry jak WoDy Warhammery, Earthdawny, Cyberpunki, Zewy Cthulhu itp. opierają się na założeniu, że mechanika ma służyć do udawania świata, najczęściej chodzi o obszary szeroko rozumianej fizyki (obrażenia, upadki itp.). Mało kto myśli o mechanice jako o zasadach gry, które służą do określonego celu, wywołania pewnych efektów na sesji, czy też wymuszania (ten termin sugeruje coś złego...) pewnego rodzaju rozgrywki.

Mechaniki jako matematyczne (lolomgrotfl) modele świata to jest żenada, i nic dziwnego że łatwo z nich wyprowadzić absurdalne konsekwencje skoro nawet bardziej zaawansowane modele (np. fizyka newtona) nie radzą sobie do końca z rzeczywistością (ruch merkurego w przypadku Newtona).

I uważam, że fajnie, że Ci się chcę bawić w badanie absurdów mechanik, coś w życiu trzeba robić :D. Ja osobiście przerzucam się na gry, w których mechanika ma znaczenie i jest istotnym elementem a nie czymś w rodzaju: "Każda gra ma zasady porażenia prądem, gotowania, obrażeń od głodu więc i my musimy mieć". Zachęcam również do próbowania innych typów gier.
27-10-2010 12:50
Noth
   
Ocena:
0
Żeby na mechanice WoDu rozpisać dziecko, które w Chinach dożyło 10 roku zycia musiałbyć intepretować go jak wilkołaka w Gauru czy jak się tam nazywał nowy Crinos.
27-10-2010 13:07
Eri
   
Ocena:
+2
@Headbanger "Zaś całkowite ignorowanie mechaniki daje mi do zastanowienia - PO CO ktoś kupuje te nie tanie książki skoro nie korzysta z ich zawartości?!"

Bo mają obrazki? XD

Tudzież żeby się inspirować częścią fabularną, żeby wiedzieć, co ignorować... żeby wspomóc ulubiona firmę? Różne mogą być powody.

Ale zgadzam się, że ignorowanie mechaniki rzadko dobrze wpływa na grę.

Noth "Mało kto myśli o mechanice jako o zasadach gry, które służą do określonego celu, wywołania pewnych efektów na sesji, czy też wymuszania (ten termin sugeruje coś złego...) pewnego rodzaju rozgrywki. "

Cały ruch indie to "mało kto"? Nie mam za szerokiej próbki, jak z wynikami tego myślenia, ale myślenie jest.
27-10-2010 14:23
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Headbanger
Nie mam pojęcia co powiedziałeś ale:

Ale i tak odbijesz piłeczkę na oślep? Wróć i przeczytaj ze zrozumieniem.

Pewnie strzelisz kontrargumentem "ale w podstawce są całe zasady!"

Pewnie nie? Zgaduj dalej albo zmień kulę.

Wampir: Requiem: 303 strony, 108 zasady (postacie, dyscypliny, mechanika) + 5 stron statsów NPC w Nowym Orleanie + 6 stron antagonistów + 31 stron Linie Krwi, tworzenie ich, dyscypliny linii krwi, tworzenie dyscyplin.
Co ostatecznie daje ok 150 stron zasad. Połowa podręcznika to zasady.


Bo, oczywiście, gęstość upakowania przydatnych informacji mechanicznych na stronę jest taka sama co w przypadku strony fluffu i jest to porównywalne 1:1 po samym pagecount, tak? A na przykład w Liniach Krwi to po prostu sama mechanika, zero opisów i historii, nic fluffu? To samo w NPCach, antagonistach? :D

A do tego, oczywiście, ignorujemy wygodnie całą resztę linii wydawniczej takiego Requiem, czyli podręczniki mające zawartość 60-80% fluffu, z ekstremami typu clanbooków 130 stron w czym 5-10 mechaniki czy podobnie napchanych wiedzą 200+ stronicowych covenantbooków?

Ale, OCZYWIŚCIE, nWoD jest systemem tak crunchowym jak jakieś D&D czy inne KCty. Mhm.

Mówiłeś coś?

Tak, to co każdemu - troll harder.
27-10-2010 14:41
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Kastor Krieg i co najmniej jeden jego poplecznik wychodzą z siebie, by bronić "słuszności storytellingowego utramrocznorealistycznego grania". Headbanger, jeśli nazywa on ciebie "troll harder", oznacza to że KK panikuje i popada w agresję. Jednym słowem: wygrywasz w dyspucie. ;)

KK - co za skrót - może Kastor Krieg jest tak żażarty w swoim fanatyzmie i ortodoksyjności jak Kościół Katolicki w swoich wartościach? ;D

Również jestem za stwierdzeniem, że podręczniki się czyta i korzysta z nich na sesji, a nie "kolekcjonuje" z odwalaniem swoich autorskich rozwiązań. A potem takie "diwy RPG" wmawiają chłam, że "ich metoda grania w system XYZ jest słuszniejsza".
27-10-2010 14:58
Headbanger
   
Ocena:
+3
@Kastor

Covenantbooki mają info - ale cała jej esencja jest w podzie "Coteries" więc nie widzę sensu ich kupować. Clanbooki nie mają dla mnie sensu. Nie chce mi się ich ani kupować ani czytać - zwłaszcza, że słyszałem, iż często pojawiają się nielogiczne i wykluczające się informacje. Ale nie o tym...

Mówisz, że trolluję pod SWOIM BLOGIEM z MOIM tematem? Poczekaj, zaraz siebie przeproszę:
-Sory Headu!
-Nie ma sprawy... idziemy na piwo?
-Nie mogę ziom, mam o 16:30 zajęcia na prawie...
-Szkoda... no to do następnego

ale do rzeczy:
Odwrócę kota ogonem i powiem ci że w takiej narracji też są odniesienia do zasad czasem wiesz?
Co i tak nie zmienia faktu, że zasad jest w cholerę i jeszcze trochę. Do czegoś one służą, gracze często chcą wiedzieć, że kupowanie tych atutów i rozdawanie krop ma sens. Nie można przegiąć oczywiście, bo zrobi się z tego truling-show nie sesja. Z drugiej strony po coś mam te cholerne kontakty i 3 kropki streetwise'a! Ignorowanie zasad, lub co gorsza traktowanie ich wybiórczo jest niesprawiedliwe względem graczy, najczęściej objawia się to olewaniem graczy z umiejętnościami społecznymi na korzyść tych obeznanych z walką. Do tego dochodzi wspomniana przeze mnie wcześniej stronniczość. Kość nie bierze czyjejś góry, kostki nie obchodzi czy Stefan Daeva jest moim kolegą czy nie. Żaden z graczy nie czuje się faworyzowany, lub olewany. Po to używamy te kostki nie?

Jednak bardzo bym chciał by system działał i bym nie musiał go łatać w biegu na sesji, co przeszkadza bardziej w prowadzeniu opowieści niż jeden mały rzut. Dodatkowo eliminuje tak lubiane przez mistrzów dyskusje "co jest możliwe a co nie", albo w przypadku sesji historycznych "jak było a jak nie było" :P
27-10-2010 15:26
oddtail
   
Ocena:
+2
Headbanger: jestem człowiekiem, który korzysta z mechaniki często-gęsto i w bardzo różnych sytuacjach. Rzucam za prawie wszystko. Korzystam z wszelkich możliwych zasad. Jak nie ma zasad albo są złe, to je wymyślam albo zmieniam. W systemie opartym na akcji i horrorze robię mechanikę globalnej polityki.

Argument "no to po co mechanika, jak się z niej nie korzysta" wskazuje, że chyba nie rozumiesz o czym mówię. Ja korzystam z mechaniki. Ja tylko nie widzę sensu korzystać z mechaniki tam, gdzie mechanika jest niepotrzebna. Po co jest mechanika spadania? Żeby MG nie musiał się zastanawiać, co i jak bardzo stało się postaci po upadku z drugiego, czy nawet piątego piętra. Mechanika spadania z 50tego piętra nie jest potrzebna w takim świecie/systemie. Mechanika spadania z 50tego piętra jest potrzebna w systemie o superbohaterach albo w Toonie. Dlatego zasada "powyżej pewnego poziomu przyznajesz bardzo, bardzo duże obrażenia" jest po prostu zasadą "upadek zasadniczo nie służy do zabijania postaci" i w pewnym sensie koloruje mechanikę w kierunku "wypadając z okna jesteś doszczętnie pogruchotany, ale żyjesz". Tym, co się dzieje po wypadnięciu z samolotu mechanika zajmować się nie musi.

Jak słusznie zauważył Kastor, mechanika nigdy nie obejmuje sytuacji ekstremalnych. Gdyby było inaczej, w każdym systemie w miarę otwartym (przerzucanie wyników, pule kości etc.) i genericowym (nie ma obrażeń dla każdej, konkretnej broni) dałoby się zabić kogoś, przy dobrych rzutach, uderzeniem gazety. Jest to możliwe i w nWoDzie, i w trzeciej edycji D&D. Uwzględniam wszystkie modyfikatory, rzucam - i gość umiera walnięty gazetą. Czy to problem mechaniki? Nie. Bo game designerzy nie zajmowali się problemem walenia kogoś śmiertelną gazetą zagłady. Podobnie podręcznik do nWoDa nigdzie nie wypisuje puli obrażeń bomby atomowej. Bo wiadomo, co się stanie gdy trafi człowieka czy nawet, powiedzmy, wilkołaka.

Czy takie statystyki są bezsensowne? Niekoniecznie. W systemie, gdzie gracz wciela się w karalucha obrażenia od gazety muszą być i ich pominięcie byłoby złym pomysłem. W systemie gdzie jest się superbohaterem "z górnej półki" istotna jest wiedza, czy i jak mocno poharata bohatera bomba atomowa.

Powtórzę. Mechanika służy do symulowania sytuacji, w których MG nie może powiedzieć bezstronnie i bez zastanowienia, co się stało. Dlatego jeśli gracz walnie kogoś pogrzebaczem w łeb, potem powie "to nie ja!", a potem walnie jeszcze raz pogrzebaczem w łeb, to MG nie musi rzucać za Manipulację+Oszustwo, czy postać nie przekonała ofiary, że to nie ona. Nie ma tu Rzutu Szansy, jest po prostu zdrowy rozsądek. Nawet jeśli gdzieś w podręczniku jest napisane, jaka jest maksymalna możliwa kara do rzutów za Manipulację, a gdzie indziej jest napisane, że przy spadku puli do zera rzuca się Rzut Szansy.

Jeśli powyższy przykład wydaje Ci się śmieszny, jeśli nie każesz rzucać bohaterom graczy za Inteligencję by sprawdzić, czy pamiętali o otwarciu drzwi przed wyjściem na korytarz, nie rozumiem dlaczego każesz uwzględniać mechanikę w podobnie jednoznacznej sytuacji. To nie bug mechaniki, to niezrozumienie po co właściwie mechanika jest.

Chyba, że absolutnie *każde* wydarzenie, działanie NPCów lub bohaterów graczy wiąże się u Ciebie z rzutem. W takiej sytuacji rzeczywiście, mechanika ma bug. Ale jakoś przeżyję takie bugi, bo ja nie każę rzucać za Czujność+Opanowanie z modyfikatorem +20 (to chyba uczciwa premia w tej sytuacji?), by sprawdzić czy bohater zauważył, że na skrzyżowaniu jest czerwone światło.
27-10-2010 15:26
Eri
   
Ocena:
+1
"e można przegiąć oczywiście, bo zrobi się z tego truling-show nie sesja. Z drugiej strony po coś mam te cholerne kontakty i 3 kropki streetwise'a! "

+1

@Headbander, oddtail,...
Chyba problem się sprowadza do tego, że różne osoby mają w różnych miejscach próg "zdrowego rozsądku". Tzn. taki, powyżej którego już nie każą rzucać. Ale zasadniczo chodzi Wam, mam wrażenie, o to samo. Czyli +- o to, co cytowałam powyżej.

Nie ma co aż tak się kłócić o to, gdzie ten próg jest. Przynajmniej dopóki nie gracie u siebie nawzajem i Wasze postaci z tego 10 piętra nie spadają...

---

Jedna uwaga mi się nasuwa.

Rozsądek powodujący nierzucanie w sytuacji, gdzie nic się ważnego nie stanie z tego powodu = ok i raczej nikt się nie bedzie kłócił.
Rozsądek powodujący nierzucanie w sytuacji, kiedy zależy od tego życie postaci = kłótnie o to, co jest rozsądne, co nie.

Może lepiej trzymać się zasady "jeśli gracz nie zrobił celowej wsi, w sytuacjach, gdzie stawka jest wysoka mechanika overriduje rozsądek."?
A w sytuacjach mało istotnych / niespornych nie ma sensu ciągle kulać.
27-10-2010 15:36
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Headbanger
Covenantbooki mają info - ale cała jej esencja jest w podzie "Coteries" więc nie widzę sensu ich kupować.

Jeśli ja "nie rozumiem mechaniki", to ty właśnie dałeś dowód absolutnego braku zrozumienia fluffu. To nie jest surowa informacja i nie to jest celem i esencją Requiemowych covenantbooków.

Clanbooki nie mają dla mnie sensu. Nie chce mi się ich ani kupować ani czytać - zwłaszcza, że słyszałem, iż często pojawiają się nielogiczne i wykluczające się informacje. Ale nie o tym...

Ależ o tym właśnie, o tym. Nie czytałeś, nie wiesz, a się wypowiadasz. Świadczy o tym komentarz o "nielogicznych, wykluczających się informacjach" o których tylko "słyszałeś". Oświecę cię - w Requiem nie ma jedynosłusznej metalplotowej prawdy, a clanbooki napisane są in-character, z punktu widzenia NPCów, którzy mogą czegoś nie wiedzieć, mylić się albo interpretować przez własne skrzywienia ideologiczne i inne. Dlatego właśnie CB są takie fajne, bo dają mi bezpośredni wgląd w to jak rozumuje przykładowy wampir klanu Daeva albo Nosferatu.

Mówisz, że trolluję pod SWOIM BLOGIEM z MOIM tematem? Poczekaj, zaraz siebie przeproszę:
-Sory Headu!
-Nie ma sprawy... idziemy na piwo?
-Nie mogę ziom, mam o 16:30 zajęcia na prawie...
-Szkoda... no to do następnego


Zjawiska trollingu też nie rozumiesz i nie dostrzegasz możliwości, że trollujesz blogosferę swoim wpisem i komciami pod nim? LOL.

Odwrócę kota ogonem i powiem ci że w takiej narracji też są odniesienia do zasad czasem wiesz?
Co i tak nie zmienia faktu, że zasad jest w cholerę i jeszcze trochę. Do czegoś one służą, gracze często chcą wiedzieć, że kupowanie tych atutów i rozdawanie krop ma sens. Nie można przegiąć oczywiście, bo zrobi się z tego truling-show nie sesja. Z drugiej strony po coś mam te cholerne kontakty i 3 kropki streetwise'a! Ignorowanie zasad, lub co gorsza traktowanie ich wybiórczo jest niesprawiedliwe względem graczy, najczęściej objawia się to olewaniem graczy z umiejętnościami społecznymi na korzyść tych obeznanych z walką. Do tego dochodzi wspomniana przeze mnie wcześniej stronniczość. Kość nie bierze czyjejś góry, kostki nie obchodzi czy Stefan Daeva jest moim kolegą czy nie. Żaden z graczy nie czuje się faworyzowany, lub olewany.


Jakoś nie mamy takich problemów na moich storytellingowych sesjach. Prawdopodobnie dlatego, że nie osuwamy się w dopowiedziane sobie przez ciebie patologie. Mechanika jest u mnie istotnym czynnikiem, ale nie jestem jej sługą. Jeśli stoi mi na drodze do dobrej zabawy, to grzecznie proszę by się przesunęła (modyfikuję zasady), a jak się nie da, to dostaje kopa i tyle.

Po to używamy te kostki nie?

Ja używam tych kostek. ;)

Jednak bardzo bym chciał by system działał i bym nie musiał go łatać w biegu na sesji, co przeszkadza bardziej w prowadzeniu opowieści niż jeden mały rzut.

Od prawie dwóch dekad gram w RPG, nie widziałem jeszcze systemu który w ogóle i w żadnym aspekcie nie wymagałby modyfikacji albo zignorowania części zasad. Nawet prześwietne Dresden Files RPG podobno po długiej grze rozpada się mechanicznie gdzieś na bardzo wysokich poziomach, a część wariantów mechanicznych trzeba na początku grania sobie odpuścić albo uprościć, bo trudno się połapać.

Mówisz o scenariuszu zupełnie utopijnym.

27-10-2010 15:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.