» Blog » bugiługi nWOD
26-10-2010 00:16

bugiługi nWOD

W działach: Bugiługi | Odsłony: 19

bugiługi nWOD
Witam! Czas się ogarnąć i ruszyć nieco swój blog. Tutaj rozpocznę sekcję nietypowo nazwaną "bugiługi" gdzie będę wytykał błędy mechaniczne nWODa wraz z propozycjami ich naprawy. Wiadomo, napisanie całego systemu jest baaaardzo skomplikowane i trudne, nie da się wszystkiego wychwycić w trakcie betatestów. Choć to szczerze mówiąc tyczy się wszystkich gier jak tak pomyślę.

Dobra zacznijmy od rzeczy prostych. Upadki. Czasami zdarzy się postaci upadek z pewnej wysokości, czasem śmiertelny innym razem niegroźny, ale zawsze przynajmniej jedna kość może ulec złamaniu. Wszystko jest całkiem rozsądnie pomyślane, aż do osiągnięcia tzw. "prędkości krytycznej". Autorzy podręcznika Świata Mroku zaproponowali następujące rozwiązanie:

"Prędkość krytyczna osiągana jest przy upadku z wysokości trzydziestu metrów lub większej. Od tego momentu otrzymywane są obrażenia poważne. Jeśli więc postać spadnie z wysokości trzydziestu metrów, otrzyma dziesięć punktów poważnych obrażeń"

Brzmi rozsądnie prawda? I takie było by, gdyby ktoś się nie zagalopował i nie dopisał następnego akapitu. Zastanawiałem się szczerze... dlaczego on tam jest? Jedyne co mi nasunęło się na myśl to chęć przesadnego i źle pomyślanego uproszczenia mechaniki - co zmieniło się w straszny haft:

"Od chwili przekroczenia prędkości krytycznej, ilość obrażeń nie zwiększa się ponad powyższą wartość. Upadek z trzydziestu jak i stu metrów, zada postaci dziesięć punktów obrażeń poważnych"

Wooo, woooo, wooooo. Spokojnie! Że co proszę? Robię postać, śmiertelnik, szablon podstawowy - beż, żadnego startowego ekspa. Kupuje mu 5 krop wytrzymałości (wtedy siła i zręczność wynosi 1), gość po prostu jest słaby i niezdarny, ale ciało i system odpornościowy ma ze stali. Wykupuje mu atut gigant za 4 kropki. Jakoś tak wychodzi, że z wysokości dwóch kilometrów skacze ze spadochronu. Łiiii. Po czym ten się nie otwiera, zapasowy też się popsuł. Mój wielki bohater nic nie może zrobić poza desperackim machaniem rękami i opieraniem się rotacji. Po czym PLASK - beton! Auuuu, oooooh, dammit! Aaaaaah! Podnosi się, odpluwa krew, łapie się za obolałą klatkę piersiową, strzepuje kurz z ubrania, zamawia taksówkę do szpitala i mówi "Cholera! to już 4 raz w tym roku!".

Co się stało?
Kratki życia, to wytrzymałość + rozmiar. Gigant daje mi rozmiar na 6 więc siłą rzeczy dostaje 5+6 = 11. Pomimo otrzymania 10 poważnych obrażeń, jeszcze jedna kratka zostaje wolna... Twardziel nie?
Ktoś może mi zarzucić powergamingowe podejście? No to powiedzmy, że analogicznie wyskakuje przeciętna postać - 7 kratek życia. Spada z dwóch kilometrów. PLASK - beton. Dostaje 10 punktów obrażeń poważnych nie?. Co powoduje 7 poważnych, dodatkowo przesunięcia... Ostatecznie dostaje 6 krytycznych i jedno zostaje poważne. Lekarze ciągle mają 3 minuty na ocalenie tak zmasakrowanej postaci, co wbrew pozorom nie jest strasznie małą ilością czasu.

Dlaczego nie można zginąć na miejscu spadając z przepaści? Co to ma znaczyć? Po co tam jest ten akapit? No cóż, ktoś nie pomyślał, dlatego teraz najlepsze:

PROPONOWANE ROZWIĄZANIE:
Zignorować treść tamtego akapitu. Obrażenia rosną, aż do poziomu - "wszystkie kratki pełne krytycznych", co strasznie doda od 3 do jakichś 24 metrów na pewny zgon... naprawdę, tak ciężko to policzyć, że trzeba takie uproszczenia stosować. Jednak jeżeli dla kogoś to prawdziwy problem, wystarczy zastąpić treść tego akapitu zdaniem "Po przekroczeniu 30 metrów, giniesz i tyle!"
Ale czasem ktoś spadnie i z 60 i przeżyje. No cóż, szansa jakaś istnieje, ale to są niebywali farciarze. Przy upadku z takiej wysokości nawet na nogi, wibracje jakie idą po kościach są tak duże, że rozrywają rdzeń kręgowy - powodzenia. Mistrz gry, chcący być miły dla swoich BG może zrobić ukryty rzut czy postać przeżyje, rzut szansy, a na dramatycznej porażce inny gracz umiera na zawał serca :P

Minior bug:
Po osiągnięciu prędkości krytycznej, nie ważne czy postać spadnie na beton czy wirujące ostrza i tak dostaje poważne obrażenia. Nie jest to duży problem, w sumie nieboszczykowi to wszystko jedno, czy go poćwiartuje, czy połamie kości, ale aby podkręcić napięcie można stopniować obrażenia - poważne stają się krytyczne wtedy, ale szczerze wystarczy powiedzieć, "bardzo krwawo, brutalnie i boleśnie umierasz nabity na kolce".

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+1
26-10-2010 08:02
Eri
   
Ocena:
0
[dygresja]

Ukryte rzuty rzadko są dobrym pomysłem, bo demoralizują MG (zachęcają do oszukiwania) i graczy (zachęcają do oczekiwania, że MG oszuka na ich korzyść i wywierania presji psychicznej).

Jasne, jeśli postać testuje empatię czy inny sense motive, czy ją BN okłamie, to ukryty rzut wykonany przez MG, w pewnych stylach gry jest świetnym rozwiązaniem. Ale na przeżycie postaci - nie.

[/dygresja]

A tak ogólnie - pytanie, czy w WoD stawiać na (khy, khy) realizm, czy na niezabijanie postaci przypadkiem w losowych momentach. De gustibus.

Pytanie też, czy nie ma większych i pilniejszych bugów, niż mechanika sytuacji, które i tak rzadko wychodzą. Ile raz postać u Ciebie na sesjach spadała z 30m?

LdN: Ale o co chodzi?..
26-10-2010 08:19
Headbanger
   
Ocena:
0
Eri.

Nigdzie nie napisałem, że rzut ma być ukryty.

Oczywiście, że są poważniejsze błędy, ale to akurat szybko i łatwo opisać. Nie chodzi mi też w tym o frekwencję używania mechaniki - ale jak już jest... to niech będzie dobra nie?

--------------EDIT---------------------
Jednak napisałem... mój błąd. Sorry.
26-10-2010 10:23
ment
   
Ocena:
0
To, że obrażenia przestają rosnąć, to akurat ma sens -jest coś takiego jak terminal velocity w spadku swobodnym.
Co do określenia progu, od którego przestają rosnąć obrażenia, a także samych obrażeń się nie wypowiadam -progu nie chce mi się przeliczać, a na obrażeniach w nWODzie się nie znam.
26-10-2010 10:38
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
@Headbanger
Spudłowałeś straszliwie przez nieznajomość fizyki, kochany. Prędkość krytyczna / graniczna osiągana przez spadający obiekt to nie wymysł projektanta nWoDu.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Pr%C4 %99dko%C5%9B%C4%87_graniczna

Zasada o granicznej wartości obrażeń nie jest więc bez sensu. 10 obrażeń zaś to wartość dobrana tak, żeby zabiło większość postaci "na czyso", a jednocześnie można było wykorzystać zasadę "coś łagodzi mój upadek, dostaję mniej obrażeń" i żeby postaci miały nikłą, ale jednak obecną, szansę to przeżyć.

To zaś, że ze względu na liniowy charakter systemu obrażeń da się zrobić postać, która nominalnie będzie miała jeszcze kratkę wolną, to naprawdę nie jest problem z mechaniką, tylko wyszukiwanie dziury w całym. Jeśli gracz oczekuje, że postać wstanie, otrzepie się i pójdzie dalej po takim upadku, to ma poważny problem ze zrozumieniem nie zasad rządzących mechaniką gry, ale przede wszystkim zasad rządzących jej światem. Jeśli skoczył bez spadochronu, to zrobił to licząc się z tym, że postać umrze. Nikt nie zrobi tego IRL z metagrową świadomością "zostanie mi kratka poziomu Zdrowia". Z drugiej zaś strony, jeśli to MG umyślnie "upada" w ten sposób postać gracza żeby ją zabić, a gracz musi się bronić "bo kratka mi została" to też coś jest nie tak na sesji.

@Laveris
Raportuję. Widzę, że jak nie możesz na forum, to tu będziesz.
26-10-2010 11:18
Headbanger
   
Ocena:
+2
@Kastor

Cały ten kącik polega na szukaniu dziury w całym i paczowaniu ich...

Jest dziura w mechanice. Bo śmiertelnik z 11 HP NIE MOŻE zginąć od upadku, a obrażenia nawet nie powodują utraty przytomności, czy innych poważniejszych obrażeń, a do siebie dojdzie w 20 dni odpoczynku wg. języka gry. I wg. zasad NIE MOŻE BYĆ INACZEJ. A właśnie tutaj piszę TYLKO I WYŁĄCZNIE o zasadach.

Szansa na przetrwanie jest stała, a nie losowa to coś jest nie tak nie? Stwierdzenie, podejdź zdroworozskądkowo jest ok i zawsze to stosowaliśmy, jednak dziura to dziura. Lądowanie zawsze w krzaczorach czy stogu siana nie rozwiązuje problemu tylko jest żenujące.

Terminal Velocity jest różny dla gościa ważącego 100 kg i gościa ważącego 40kg bo zależy od np. jego masy, czy powierzchni, aktualnej gęstości powietrza itd. Po co w RPG bawić się w obliczanie takich rzeczy? Wiadomo, że nie jest to wielkość stała 30m. Nie obliczamy tutaj kiedy przestanie przyspieszać, ale jak mocno oberwie. Więc można, a wręcz powinno się to pominąć, zwłaszcza że ilu znasz ludzi którzy przeżyli by takie upadki?
No Bear Grills... stąd jeżeli mój dopisek z rzutem szansy dla biednej postaci. 10% to BARDZO duża szansa na przeżycie w takich okolicznościach...

Poza tym osiągnięcie prędkości krytycznej zajmuje spadochroniarzowi ok. 5,5 sekundy. To "trochę" więcej niż 30 metrów, zwłaszcza że prędkość taka wynosi dla człowieka ok 189 km/h jak mi się wydaje, a jak ktoś freefly'uje to wzrasta ponad 300...

Może i nie znam dobrze fizyki, ale interpretować informacje jednak umiem i zawsze to robię zanim oficjalnie coś napiszę. Zamiast używania magicznych słówek, badam jakie są realia.

P.S. Ciekawe jak będziesz jęczał gdy napiszę o prędkości biegu w walce... bo jeżeli moje obliczenia są poprawne, to jest wyjątkowo epicka... ale muszę to jeszcze sprawdzić.
26-10-2010 11:53
Szczur
    Na szybko
Ocena:
+1
WW pisał o tym, że prędkość biegu jest źle wyliczana, ale ich artykuł 'korekcyjny' miał równie kiepsko dobrane wyliczenia przez problemy z podstawami matematyki autora.
26-10-2010 12:48
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Jak zwykle Kastor Krieg nie może zrozumieć pewnych faktów...

Mechanka wskazuje jasno na to, co w systemie Świata Mroku można zrobić. Headbanger, podaj te spostrzeżenia odnośnie walki. ;)
26-10-2010 13:31
Neurocide
   
Ocena:
0
Bardzo mi się podoba twój wpis. Jeśli dobrze rozumiem, to podobny efekt uzyskamy, jeśli przywiążemy takiego przepaka do linki, którą podepniemy do jakiegoś wojskowego helikoptera. Następnie rozpędzimy ten wehikuł do prędkości 189 km/h, to przyczepiony do niej przepak wytrzyma takie uderzenie w betonowy słup. Pytanie - czy betonowy słup wytrzyma takie uderzenie? Co na to mechanika?

Można spróbować poszukać tej samej rzeczy w innym systemie i pośmiać się generalnie z twórców rpg.
26-10-2010 13:34
lucek
   
Ocena:
+2
Nasz kolega z klubu wypadł z 9 piętra i żyje. Dodge this, mechaniko nWoD!



l.
26-10-2010 13:45
Headbanger
   
Ocena:
0
@lucek

Wg. mnie
wyrzucił 10 na rzucie szansy :P

Wg. autorów
Ktoś w ciągu trzech minut udzielił mu pierwszej pomocy i zdobył na niej 6 sukcesów w jednym rzucie... yea!

----------------------EDIT--------------------
Choć w sumie licząc, że na piętro przypada 2,5 metra, to 2,5x9 = 22,5m zaokrąglijmy do 23 metrów 23/3 = 8. Dostaje 8 lekkich obrażeń. Jeżeli to przeciętny gość to ma 7 kratek życia. Więc zostaje 1 poważne i 6 lekkich. Powinien stracić przytomność i nie doznać jakichś wyjątkowo poważnych obrażeń. Ó!

@Neurocide

Liczy się to jednak inaczej. Gość miał by kostki ataku swoim ciałem w betonowy słup + bonusy za prędkość z tym że... obrażenia idą w obie strony i trzeba przebić trwałość słupa... jakoś tak. Moge ci to dla jaj obliczyć jak chcesz...
26-10-2010 13:51
Neurocide
   
Ocena:
0
@Lucek
A ile to metrów? Czy upadł na beton, asfalt czy klepisko? Ile mu dodał Überemdżi?

@Headbanger:
No to masz kolejną nieścisłość - że patrząc "realistycznie" ta sama siła uderzenia jest rozliczana inaczej. Oczywiście mogłem coś błędnie przyjąć, ale na mój prosty robotniczy umysł, sytuacja wydaje się tożsama, można jeszcze przyjąć, że to nie słup tylko betonowa ściana gruba jak sto pieronów.

Btw: wracając do słupa, jakby wyglądała sytuacja, gdyby ten sam słup położyć 3 metry nad ziemią i zrzucić na niego hipka rozpędzonego do 189 km/h, czy ten upadek jest również traktowany jak atak?
26-10-2010 13:53
Kastor Krieg
   
Ocena:
+4
@Headbanger
Ale po co? Mechanika zawsze będzie aproksymacją i zawsze będzie się rozpadać w ekstremach. Także takich, o czym było w jednej z Karnawałowych notek, w których to RL generuje absurd - na przykład skoczka spadochronowego, który po skoku z 1,5 km i awarii obu spadochronów łamie tylko nogę i żebro, samodzielnie oddalając się z miejsca upadku na ziemię.

Nie oddasz tego unikalnego przypadku mechaniką i nie widzę sensu próbować. Potrzebujesz do fabuły, żeby PC/NPC przeżył? To przeżył. Może zginąć / gracz skacząc się liczył z tym, że zginie? To nie żyje.

Nie rozumiem po co plątać w takie ekstrema mechanikę.
26-10-2010 13:55
Neurocide
   
Ocena:
+2
Kastor - przecież to akurat łatwo oddać mechaniką, se rzuć 000000 na k1000000 - choć może raczej należałoby się poradzić ubezpieczyciela jakiegoś który pewnie lepiej niż ja oszacuje ryzyko wyjścia z takiej sytuacji cało.

Po co szukać dziury w całym? No bo tak jak z tym skoczkiem, na milion graczy jeden zrobi se taką postać, i tak jak ten skoczek, nie przewidział, że będzie szczęśliwcem, tak każdy z nas mistrzów gry, nie może przewidzieć, że nie trafi na takiego cwaniaka. BTW: po co w nWODzie, tym Übernarratorskim systemie, tyle zasad na każdą okazję, hę?

Poświęciłem 3 minuty na szukanie zasad upadku w CP2020, ale nie znalzłem w podstawce, ktoś wie gdzie są? Czy może jednak autorzy mieli na tyle rozsądku, żeby takich kwestii nie mieszać w mechanikę, a zostawić emdżi?

Popieram twój cykl Headbangerze i czekam na więcej. Na Polterze, jest trochę smutnych panów i defetystów, więc nie ma się co przejmować. A funu jest kupa - w każdym systemie.
26-10-2010 14:08
Headbanger
   
Ocena:
+4
@Kastor

FOR TEH LULZ!

ale poważnie. Wiesz, pierwszą zasadą jaką uczyli mnie na studiach w modelowaniu matematycznym to jak robisz symulację badasz przeciętne wyniki, maksymalne i minimalne. Gdy któryś z maksymalnych wyników nie ma sensu ucinasz w dół, minimalnych - podnosisz. Dzięki temu pozbywamy się anomalii i mamy... SYMULACJĘ (którą rpgi starają się być nie? Nieważne czy symulację naszego świata czy fantasy z trochę innymi konwencjami - wszędzie są hafty np. Każdy w Faerunie nosi ze sobą dwumetrową tyczkę). Wiadomo, że jednak rzeczy wyjątkowe się zdarzają? Dlatego często dodaje się algorytm generujący anomalie, by podnieść realizm. System taki działa tak, że przeciętność jest przeciętna, a dziwne rzeczy i tak się dzieją... jednak nie groteskowo nagminnie.

Innymi słowy twój skoczek - wyrzucił 10 na rzucie szansy. (przemyślnie nie?)

Widzisz Kastor to obrazuje różnicę pomiędzy nami. Ty jesteś Humanistą ja Przyrodnikiem. Ty rozwiążesz wszystko narracyjnie i ble ble, a... ja też (nie jestem ścisłowcem)! Z tym że dobrze się czuję na sumieniu gdy mam system który faktycznie działa, a nie tylko udaje że to robi.
26-10-2010 14:11
Eri
   
Ocena:
0
"Oczywiście, że są poważniejsze błędy, ale to akurat szybko i łatwo opisać. "
Aha, ok. To cofam ten zarzut. :)

"Terminal Velocity jest różny dla gościa ważącego 100 kg i gościa ważącego 40kg bo zależy od np. jego masy, czy powierzchni, aktualnej gęstości powietrza itd. "
Nieprawda. Od masy nie. Od oporu powietrza, czyli pośrednio od kształtu i wielkości spadającego obiektu. Ale nie wydaje mi się, żeby otyli mieli wyższą tv, jeśli już to raczej minimalnie niższą.

ed:
"SYMULACJĘ (którą rpgi starają się być nie? "
Um... nie zawsze.

Aczkolwiek WoD akurat sam się nie może zdecydować, czym chce być. (btw: ja akurat nie jestem humanistką, jakbyś się zastanawiał)
26-10-2010 14:19
Headbanger
   
Ocena:
+1
@Eri

Tak zależy od masy - sprawdź wzór. Wystaczy że podam jego składowe:
Vt – prędkość graniczna,
m – masa spadającego obiektu,
g – przyspieszenie ziemskie,
Cd – współczynnik oporu,
ρ – gęstość płynu, przez który spada obiekt,
A – powierzchnia przekroju obiektu.

Poza tym gdy tak się mu przyjrzałem wygląda jak wyprowadzony z wzoru na energię kinetyczną.

Tak są symulacją. Symulacją bohatera/demona/gwiezdnego kapitana itd. itp. Jasne zaraz zaczną się ludzie kłócić, jednak ja wolę nazywać rzeczy po imieniu, by unikać konfuzji i okłamywania samego siebie... Wystarczy spojrzeć jak te podręczniki są robione i czego dotyczą...
26-10-2010 14:29
Noth
   
Ocena:
+4
Jeśli mamy nazywać rzeczy po imieniu to dla mnie RPG mają na imię zabawa. I WoD symuluje bycie wampirem czy innym cudem natury mniej więcej tak jak zabawa w policjantów i złodziei symuluje bycie policjantem i złodziejem.

Co do mechaniki to większość kostkowych silników gier wychodzi z zupełnie dla mnie niezrozumiałego założenia "udawania świata" stąd te wszystkie głupoty z mechaniką skakania, biegania wyłamywania drzwi, upadków itp.

Pięknie takie problemy omijają np. Dogs in the Vineyard i inne nowe gry, które mają mechaniki nastawione na wspomaganie pewnego typu rozrywki, a nie na bycie matematycznym modelem świata (co jest dosyć żałosną ambicją w wypadku mechanik rpg i nie wiem jak można na poważnie czegoś takiego oczekiwać od gry).
26-10-2010 16:48
Neurocide
   
Ocena:
+1
@Noth:
Rzeczywiście znacznie bliżej Indiasom, do źródła RPG jakim było ODD, gdzie brak reguł mogłeś wypełnić samodzielnie - np. zdrowym rozsądkiem. Oddając się Cold City czy InSpectres bo te tytuły znam, nie natrafiam na podobne babole. Dogsów znam tylko z lektury, lecz i tam potwierdzam nie ma reguł na każdą okazję i bardzo dobrze, że Indianie się z tym nie próbują, bo jeszcze żadna gra z tym nie wygrała.
26-10-2010 18:14
Eri
   
Ocena:
+2
"ak zależy od masy - sprawdź wzór"

Aj. sorry. *obciach* :F (idę po taki papierowy worek na głowę jak miał Nosfik z komiksu w MiMie...)

@symulacja - no właśnie różni ludzie mają różne opinie, ja akurat jestem raczej za symulacją, ale istnieją inne poglądy. A btw coś może być symulacją komiksów Marvela i upadek z 30m to pestka. Niektórzy ponoć tak grają w WoD. (W kazdym razie oWoD, bo nWoD znerfowali ;) )

@Noth - gry symulacjonistyczne też mają mechaniki nastawione na wspomaganie pewnego typu rozrywki. Po prostu jest to inny typ. Mi na przykład sprawia fun mechanika z tabelką lokacji trafienia itp.
A DitV też lubię.

To jak sernik i pieczeń - oba dobre, byle nie mieszać. IMHO.
26-10-2010 18:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.