Failure is not an option
Odsłony: 619Planetourist przypomniał mi swoją notką o pewnej sprawie, którą chciałem poruszyć już jakiś czas temu.
Chodzi mi mianowicie o problem "bycia bohaterem" w grach fabularnych. Wielu graczy wychodzi z założenia, poniekąd łatwego do zrozumienia, że ich bohaterowie w grach fabularnych mają być właśnie tym - bohaterami (albo antybohaterami).
Ich postacie mają ratować księżniczki, zabijać smoki, ratować królestwa, zabijać setki wrogów i pławić się w chwale. Takie założenie wnosi do gry całkiem pokaźna lilość graczy. Ich postaci mają być najlepsze, najszybsze, najsilniejsze. Wymagają tego od mechaniki, wymagają tego od mistrza gry, wymagają tego od współgraczy.
Prawie nikogo nie bawi bycie śmieciarzem, albo przysłowiowym węglarzem, bez szans na awans społeczny, sławę i chwałę. Jeśli już gracz sięgnie po taką postać, to zwykl z oczekiwaniami, że okaże się królewskim bękartem, synem wielkiego czarodzieja, albo czymś równie wielkim.
I jak najbardziej można to zrozumieć. W końcu kultura fantastyczna, zwłaszcza ta spod znaku HEROICZNEGO fantasy promuje takie podejście - bohater(owie) książki czy filmu zawsze na końcu wygrywa, pokonuje Saurona, Vadera czy inną Białą Wiedźmę. Najpierw oczywiście musi pokonać setki niebezpieczeństw i minionów, i czasem moc do tego jest mu dana od razu, a czasem musi, kolokwialnie mówiąc "zdobyć doświadczenie".
Ten drugi model zwykle występuje właśnie w RPG, zwłaszcza w tych najpopularniejszych. Bohater się rozwija, zbiera XPki, aż w końcu ma wystarczający "encounter level", by się zmierzyć z Wielkim Złem.
I wszystko fajnie.
Tylko że pojawia się pewien problem. Bohater literacki "nie wie", że jest bohaterem utworu o określonych regułach, gdzie bohater zawsze na końcu zwycięża Bossa Na Levelu.
W grze komputerowej z kolei gracz wie, że wciela się w postać jakiegośEzio, Master Chiefa czy inną Kerrigan, których jedynym zadaniem jest "przejść grę" i skończyć ją jako bohater. Jak w tytule, "failure is not an option", to tylko kwestia ilości sejvów i poziomu trudności.
W grze RPG gracz z jednej strony chce być jak ten bohater literacki, który nie zna swojego przeznaczenia, ale z drugiej strony zakłada, że podobnie jak w grze komputerowej jego postać będzie Wielka przez duże W.
Czy to ma sens?
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Że przecież książka "bohaterskiego fantazy" nie jest o przegrańcach, podobne jak gra komputerowa. Rozsądnym wydaje się więc, że i gra RPG powina to rozumieć.
W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)
Gier komputrowych też nikt nie robi w ten sposób, że bohater może zginąć w pierwszym akcie bez możliwości revampu w postaci sejva.
Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo?
Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie. Mogą do tego dostać narzędzia, środki, ale powinni mieć jak najbardziej możliwość realnej i kompletnej porażki, a swój ewentualny "heroizm" powinni zawdzięczać sobie, a nie "epickiej" mechanice czy pobłażliwości mg.
Dlaczego?
Bohater literacki, filmowy czy ten z gry komputerowej, jest postacią praktycznie od początku do końca wymyśloną przez autora. W momencie gdy bierzemy do ręki książkę, historia bohatera jest już skończona, określona i zapisana, wraz z finałem na jej ostatnich stronach. Także w grze komputerowej mamy z tym do czynienia, chociaż tutaj zwykle jest kilka, czasem kilkanaście możliwych rozwiązań (zwykle z pięknie opracowanym "cinematikiem") - różnica w determiniźmie jest niewielka w stosunku do książki.
Niewielka gdy przystawimy je do gry fabularnej.
Bo tutaj bohater tworzy się niejako sam, fabuła tworzy się w dowolnym kierunku, i nic nie ogranicza tego, co się w takiej grze stanie. BG mogą upiec bajkowego zagubionego pisklaka, który później jako dorosły orzeł przyszedłby im z pomocą (typowy motyw z ruskich bajek, pojawia się nawet w pewnej słynnej sprośnej bajce Fredry, czytanej przez Olbrychskiego). BG mogą zrobić dużo głupich rzeczy, np odpyskować zakompleksionemu dziesiętnikowi za którym stoi siła 10 napiętych bełtów, czy wyzwać złotego smoka na honorowy ("konfesjonalny") pojednek.
Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?
Nie. W mojej opinii nie.
Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę. To truizm dość często powtarzany w almanachach wszelakich. Bohater książkowy może odczuwać zagrożenie, a my możemy byc go świadomi, ponieważ z jego perspektywy tak właśnie jest - a narrator, przekazując nam dramatyczny opis sytuacji uwierzytelnia strach bohatera. Ale i tak wiemy, z recki na Polterze i spoilerów z reszty internetu, że bohater przeżyje, bo przecież autor napisał o nim jeszcze 12 tomów.
Bohater gry komputerowej już rzadziej będzie odczuwał strach, bo to częściowo będzie gracz, który wie, że to tylko kwestia sejva (chociaż czasem można się nieźle wkręcić w multisensoryczne sugestie twórców gry - patrz staroć AvsP 2).
A gracz RPG i jego postać?
Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca. Gracz ziewa turlając kostkami, bo albo gra na "heroicznej" mechanice, albo drużyna ma w zanadrzu 12 scrolli Wskrzeszenia, albo mg jest pobłażliwy.
Taki gracz niewiele się nauczy na swej drodze do bohaterstwa. Ot, natrzaska pedeki, rozwinie sobie stasy, zwiększy sobie encounter level. Czy musi się czegoś nauczyć?
Zapewne nie musi. To tylko zabawa, gra niewinna.
Ale chyba fajnie by było, gdyby udało się wprowadzić na sesję prawdziwe poczucie zagrożenia dla postaci. Dla postaci, nie dla gracza. Coś na zasadzie - popełnisz błąd, giniesz, ergo nie grasz. Nie będziesz bohaterem, nie uratujesz księżniczki, nie zabijesz smoka, nie znajdzisz magicznego miecza. Pech.
Pech to może być na kościach, zaraz powiecie, i taki pech jest "niesprawiedliwy", podobnie jak "stronniczy mg" jest "niesprawiedliwy", współgracze są "niesprawiedliwi" i przede wszystkim - mechanika gry jest "niesprawiedliwa" a przy okazji zła, słaba i do bani.
Spychologia jest fajna i pewnie w niektórych sytuacjach jest uzasadniona. Bo przecież faktycznie, mg może być niesprawiedliwy (po co z nim grasz?), kości moga być kiepskiej jakości (po co takie kupiłeś?), współgracze mogą cię nie lubić (po co z nimi grasz?) i mechanika może być po prostu słaba (po co na niej grasz?).
Może też być tak, że złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy.
Ale jedno jest pewne - baletnica tak długo będzie zła, jak długo będzie chuchana i dmuchana przez mechanikę, mg i całą resztę.
I tak długo, jak porażka nie będzie opcją dla drużyny, tak długo gracze nie będą bohaterami swoich wyimaginowanych światów wyobraźni. Bo to co przychodzi łatwo nie daje satysfakcji.
A może daje?
Do pomyślenia.