Warhammer Underworlds

Wielkie potyczki małych band

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Warhammer Underworlds
Czwarty sezon Warhammer Underworlds dobiega końca cyklu wydawniczego. Ukazały się już wszystkie zaplanowane bandy, co jest świetną okazją by spróbować przybliżyć grę osobom, które dotychczas tylko rozważały wejście w system.

Warhammer Underworlds jak sama nazwa głosi jest tytułem osadzonym w realiach Starego Świata. I pomimo, że tytuł wyszedł spod znaku Games Workshop, nie jest bitewniakiem pokroju Age of Sigmar czy nawet skirmirshem a'la WarCry. Tym razem główny wydawca zaoferował pomost pomiędzy tytułem fiurkowym, planszówką z nadrukowanymi heksami (bez żadnych linijek!) oraz deckbuildingiem. Zasiadając do stołu należy mieć przygotowaną talię, głowę pełną pomysłów i wariantów alternatywnych. Mile widziane są również pomalowane figurki, które wprawią w rywali w zazdrość oraz przychylność boga kości. To ostatnie może być szczególnie ważne.

Krótko o grze. Raz do roku wychodzi nowy starter zawierający wszystko co potrzebne do rozpoczęcia przygody: dwie bandy z ich kartami frakcyjnymi, pakiet kart uniwersalnych, dwie dwustronne plansze, żetony, znaczniki, kości. Następnie przez okres pół roku wychodzą kolejne zespoły wyposażone karty, tak swoje jak i neutralne, ostatnio zaś pojawiła się praktyka publikacji dodatkowych boosterków z uniwersalnymi atutami. Następnie, przez kolejne pół roku trwa nieustająca walka na planszy i cykl się powtarza.

Istotą rywalizacji jest realizacja zadań określonych przez 12 kart zadań. To jest ten moment, kiedy można ograniczyć się do grania zasobami frakcyjnymi, a można sobie taką talię złożyć wedle własnego widzimisię bazując nawet na samych atutach uniwersalnych. Spektrum zadań jest bogate: może to być bieganie po planszy jak opętany, zajmowanie (lub trzymanie!) znaczników celów, a równie dobrze może to być wyżynka rywala lub realizacja innych bardziej wymagających przedsięwzięć. Za każde zrealizowane zadania oraz ubitego wroga otrzymuje się Punkty Chwały, które mają dwojakie zastosowanie. Pierwszym jest oczywiście określenie zwycięzcy.

Druga funkcja zdobytych Punktów Chwały jest ściśle powiązana z drugą talią składającą się z upgrade'ów oraz gambitów. Zdobyta chwała może zostać przeznaczona na wykup ulepszeń, które zdecydowanie podnoszą efektywność modeli. Podstawowe to bronie, jednak opcji jest tutaj mnóstwo. Gambity z kolei zagrywane są za darmo i reprezentują wydarzenia, które mogą kształtować przebieg zabawy. Właściwy dobór jednych i drugich jest kluczową sprawą bowiem karty muszą osiągnąć synergię ze zdolnościami oferowanym przez figurki.

Hej, topór w dłoń!

Na realizację planów gracze mają po 3 rundy, a w każdej z nich po 4 ruchy. Coś tam można pokombinować i dzięki kartom wykonywać dodatkowe czynności, co do zasady jednak na gracza przypada 12 ruchów, które trzeba maksymalnie efektywnie wykorzystać. Warhammer Underworlds nie zezwala na margines nic nierobienia choćby przez jedną, małą turę. W danymi im czasie gracze przemieszczają swoje figurki, wykonują dzięki kartom przedziwne manewry, no i walczą między sobą. I tu do akcji wkracza bóg kości.

Generalnie każda figurka dysponuje kilkoma podstawowymi atrybutami: ruch jak sama nazwa wskazuje definiuje możliwości przemieszczania się, żywotność, liczbę obrażeń, jakie można wziąć na klatę oraz profil obrony: tarcze lub uniki. Kolejne parametry dotyczą już stricte ataku: zasięg broni, jej typ (młotki bądź miecze) wraz z liczbą kości do turlnięcia oraz liczbę obrażeń jakie można zadać w przypadku powodzenia. Praktycznie wszystko może się zmieniać na przestrzeni rozgrywki, czy to dzięki ulepszeniom, wydarzeniom, a nawet ustawieniu, w końcu w kupie siła.

Później pozostaje turlać i szukać pożądanych rezultatów: sukcesów zdefiniowanych przez typ ataku oraz krytycznych sukcesów (jedna ścianka na każdej kości), a jeśli atak powiedzie się, wówczas obrońca rzuca swoimi kostkami obrony  - ich liczba wynika oczywiście z profilu obrony – i podobnie, szuka sukcesów oraz "krytyków". Kto rzuci lepiej ten wygrywa potyczkę! Oczywiście, model, który otrzyma liczbę ran równą żywotności, musi opuścić pole walki.

Dodatkowo każdy model ma określony warunek inspiracji, który po spełnieniu sprawia, że figurka staje się silniejsza. Warto podczas manewrów mieć na uwadze spełnienie wymogu, który potrafi nawet lichą istotę zamienić w maszynkę do zabijania. I tak też przebiega rozgrywka: gracze starają się wycisnąć maksimum możliwości ze swoich band, czy to próbując anihilacji rywala, czy też grając bardziej pasywnie i stawiając na realizację zaplanowanych zadań. Prawdę pisząc 12 tur wydaje się bardzo niewielką liczbą, ale wbrew pozorom dzieje się bardzo wiele i zazwyczaj jest emocjonująco.

Kilka słów podsumowania

Underworldsy cierpią na świetnie znaną chorobę – chociaż z drugiej strony to swoisty atut gry – gier opartych na kostkach: wściekłą losowość, która potrafi zniweczyć najbardziej misterne plany albo uczynić z figurki  prawdziwego bohatera. Zdarza się, że rzucają nawet pięcioma kostkami – tak w tej grze to już wiaderko kostek – przy szansach 50% na uzyskanie pożądanego wyniku na każdej i nie trafiają nic. Taka sytuacja oczywiście boli i frustruje, chociaż właśnie takie wydarzenia współtworzą klimat tej gry, podobnie jak epickie uderzenia, kiedy dysponując jedną kostką i 33% szans na trafienie dochodzi do niespodziewanego sukcesu, a przeciwnik tego nie broni. Należy więc podkreślić, jeśli ktoś chce bawić się w ten tytuł, to musi pogodzić się z kostkologią albo poszukać innej gry.

Podobnie sprawa wygląda z aspektem kolekcjonerskim. Na pewno olbrzymim atutem jest bogactwo band, których na przestrzeni 4 sezonów wyszło ponad trzydzieści, a to jeszcze nie koniec. Każdy coś sobie tutaj wybierze, wybierając nie tylko pomiędzy rozmaitymi frakcjami Starego Świata, ale nawet wewnątrz ich. Dla przykładu orkowie czy Stormcaści doczekali się w sumie po kilka ekip oferujących odmenne style gry. Należy przy tym podkreślić, że niezależnie od wyboru, figurki jednakowo są piękne, a kolejne zespoły udowadniają, że to jeszcze nie koniec i wyobraźnia projektantów nie raz jeszcze przekroczy kolejne granice.

Niestety, tutaj gra również cierpi na schorzenie właściwe dla gier kolekcjonerskich: w kilku przypadkach nowe bandy robią mniej więcej to samo co poprzednie, ale czynią to wydajniej; zwłaszcza w kontekście możliwości oferowanych przez karty frakcyjne. Mechaniki wprowadzane przez kolejne ekipy są ciekawsze i dają interesujące możliwości. Nie oznacza to, że stare bandy są złe, a przynajmniej niektóre bardzo dobrze zniosły upływ czasu. W wielu jednak przypadkach granie takimi zespołami wymaga większej cierpliwości oraz doświadczenia, znacznie mniejszy też jest margines na popełnienie błędu. 

Należy jeszcze wspomnieć o największych mankamencie gry, chociaż w dużym stopniu uzasadnionym, a na pewno zaplanowanym. Jeśli ktoś pragnie sobie poturlać okolicznościowo kostkami, to wystarczy podstawka, wybrana banda albo dwie i można sobie grać. I o ile karty frakcyjne są zawsze dopuszczalne, o tyle granie nieco bardziej na serio, zgodnie ze standardem, wymaga używania aktualnych kart neutralnych, to jest pochodzących z dwóch ostatnich sezonów. I niestety, jeśli ktoś ma ochotę pograć chociażby minimalnie kompetetywnie, wówczas musi dokonywać regularnych zakupów celem zebrania kart, dzięki którym bandy zyskują na skuteczności.

Powyższe rozwiązanie jest bodajże największą bolączką gry, chociaż ma swoje uzasadnienie. Po pierwsze, komplet kart w obiegu mógłby prowadzić do przedziwnych kombinacji, nad którymi zapewne nikt by nie panował. Po drugie należy zwrócić uwagę na cykl wydawniczy, zwany sezonami, na który składają się nowa "podstawka" oraz sześć band, kosztujących obecnie w okolicach 100-120 zł, zależnie od sklepu. Biorąc pod uwagę, że do gry wystarczy jedna kopia każdego, wówczas Warhammer Underworlds i tak staje się jedną z absolutnie najtańszych gier figurkowych na rynku.

Dość marudzenia jednak. Wyżej wspomniałem o różnorodności i mnogości dostępnych ekip. To niesamowity atut, umożliwiający granie według kaprysów i preferencji pod względem preferowanych ras Starego Świata, mechaniki poszczególnych band czy nawet upodobań wizualnych. Wystarczy tylko złożyć sobie taliei i…

Najpierw złożenie talii. Tutaj gra otrzymała świetne wsparcie w postaci dwóch stron umożliwiających złożenie sobie talii. Bardzo ważne jest to, że zarówno underworldsdb jak i underworlds-deckers są natychmiastowo aktualizowane o nowe zestawy, a co więcej underwordsdb waliduje talie od razu pod względem wszelkich restrykcji, formatów rozgrywki itp. Z kolei underworlds-deckers umożliwia podgląd ostatnio złożonych talii przez graczy z całego świata, co może być źródłem inspiracji. Obie biblioteki są olbrzymim atutem zabawy.

Świetną sprawą jest ograniczenie rozgrywki do 12 bazowych ruchów na każdego gracza, co bardzo skraca rozgrywkę nawet do 30 minut. Czasami zabawa może trwać nawet krócej lub dłużej, co oczywiście wynika z jej przebiegu, natomiast Warhammer Underworlds nie wymaga rezerwowania godzin celem rozegrania partyjki. Co prawda przy rozmaitych wydarzeniach jak turnieje czy liga grane jest "best of three", to jednak absolutnie nie jest wymagalne podczas sparingów. Pod tym względem omawiany tytuł jest po prostu planszówką korzystającą z popularnego settingu i jest to genialne rozwiązanie, bo to tytuł dla zdecydowanie szerszego grona odbiorców aniżeli bitewniaki.

No i najważniejsza rzecz, czyli odkrywanie możliwości band oraz kart. Warhammer Underworlds stanowi świetny pomost pomiędzy figurkowcami opartymi kostkologii, a deckbuildgiem ograniczonym kolekcją kart oraz wyobraźnią. Niektóre bandy zostały ewidentnie stworzone pod określony styl grania, jednak szereg z nich oferuje możliwość kształtowania taktyki względem osobistych preferencji. Czasami ta sama banda może być nastawiona na rozpętanie krwawej rzeźni, innym zaś razem skupiona raczej na trzymaniu celów i realizacji zadań z nich wynikających. No i karty, czasami delikatna zmiana polegająca na dorzuceniu dwóch kart potrafi znacząco wpłynąć na taktykę. Jeśli ktoś lubi odkrywać i eksperymentować, to underworldsy zostały stworzone specjalnie dla niego.

Warhammer Underworlds na pewno nie jest grą idealną, a do tego obarczoną ogromnym wpływem losowości. Z drugiej strony rzeczywiście jest grą magiczną, oferującą mnóstwo rozmaitych, przepięknych figurek, stosunkowo szybką i na pewno emocjonującą rozgrywkę, która przypadnie nie tylko do gustu miłośnikom Starego Świata i rozbudowanych bitewniaków, ale też zwyczajnych fanów gier planszowych, budowy talii oraz pospolitych kolekcjonerów.

Plusy:

Minusy: