Warhammer Age of Sigmar: Spearhead
Duży Młotek w pomniejszonym wydaniu
Wielki stół zastawiony dziesiątkami modeli oraz trwające kilka godzin przeciąganie liny z pewnością pobudzają wyobraźnię miłośników gier bitewnych, niezależnie czy piszemy o produktach sygnowanych logo Games Workshop (dalej nazywane po prostu GW) czy innych wydawców. Gracze nie zawsze jednak dysponują rezerwą czasu niezbędną do kilkugodzinnej rozgrywki oraz budżetem liczonym w setkach, a często i tysiącach złotych. Najlepszym tego przykładem jest jeden z dwóch flagowych systemów GW czyli wspomniany wcześniej Age of Sigmar (dalej nazywany AoS).
Rok 2024 przyniósł istotną zmianę: GW skompresowało obszar bitwy do rozmiaru 22 x 30 cali, ograniczyło armie do z góry narzuconych, w sumie niedużych zestawów, przycięło zasady oraz wprowadziło kilka drobnych zmian dotyczących kart i gotowe – tak narodził się Spearhead; format, który dzięki swojej kompaktowości błyskawicznie zyskał popularność nawet wśród graczy nie mających dotychczas styczności z pełnokrwistym AoS.
O zestawach słów kilka
Spojrzyjmy teraz na ofertę produktową. Stan na początek roku 2026 przedstawia się tak, że dostępne są dwa zestawy: Jade & Fire oraz Sand & Bone. W obu przypadkach nabywcy otrzymują dwustronną planszę, zestaw terenów oraz karty: dwie identyczne talie kart celów/rozkazów dla obu graczy oraz twisty powiązane konkretną stroną planszy. Cena pudełka wacha się w przedziale 150-200 zł na nowy egzemplarz, przynajmniej na chwilę obecną. Podręcznik do Spearhead można nabyć w formie papierowej, a można też pobrać stąd. Opcja elektroniczna ma jednak tą wadę, że zasady Spearhead są po prostu częścią reguł AoS i na początku można się pogubić. W praktyce należy przeczytać podstawowe zasady i to wszystko.
Bogato prezentuje się gama dostępnych armii, zamykająca się na chwilę obecną w 40 różnorodnych, unikalnych zestawach. To swoją drogą spora gratka dla miłośników WarCry, bowiem często gęsto dysponując zestawem modeli pod ten system wystarczy dokonać niewielkich zakupów by cieszyć się Spearheadem. Przykładowo, by zbudować sobie armię Seraphon: Starscale Warhost musiałem nabyć Carosaura, zaś w przypadku Sylvaneth – Treelorda. W przypadku Carrion Retainers, czyli jednego z dwóch zestawów Flesh-Eater Courts armię Spearhead miałem bez dodatkowych wydatków, ot tak po prostu.
Wracając jednak do samych armii. W wielu grach jest tak, że jedne z frakcji są bardziej, inne zaś mniej grywalne, inne zaś można odstawić na półkę i o nich zapomnieć. Także i w tym przypadku można wskazać palcem zestawy nieco silniejsze, a na pewno łatwiejsze do nauki i wybaczające błędy popełniane przez początkujących, jednakże okoliczność ta nie nosi znamion plagi. Co prawda bywają paringi bardziej lub mniej korzystne dla danych armii, a na samym końcu i tak bóg kości obwieści swoją decyzję, jednakże większość armii trzyma co najmniej dobry, w pełni grywalny poziom i po opanowaniu meandrów dowodzenia może być niezwykle groźnym rywalem dla każdego oponenta.
Na pewno minusem jest wykorzystanie bandy Warcry’owych, lecz bez dodania jakichś ciekawszych zasad. Przykładowo Royal Beastflyers dysponują taką samą charakterystyką ataku, niezależnie czy bije wypasiony lider tej bandy czy pomniejszych ghul. To dla mnie jedno z największych rozczarowań. Nadmienię jeszcze, że przed zakupem zestawu można pomyszkować po udostępnionych PDFach lub pobrać bezpłatną aplikację i poczytać sobie o poszczególnych zespołach. Warto podkreślić, że każda armia dysponuje unikalnymi cechami, często świetnie oddającymi klimat frakcji oraz dodatkowo dostępne są po dwie umiejętności na regiment i po cztery ulepszenia dla generała. Z tej puli można wybrać po jednej zdolności, co daje możliwość pewnego dopasowania do danej rozgrywki, a zwłaszcza pod rywala.
Cel zabawy oraz karty
Najbardziej lapidarnie można napisać, że celem zabawy jest zwycięstwo w czterech rundach! Praktyka jest oczywiście bardziej skomplikowana. Spojrzyjmy na plansze. Każda z czterech dostępnych zawiera pięć celów, które należy zajmować. Generalnie to prosta czynność: każdy model ma określoną wartość kontroli i suma kontroli swoich modeli stojących celu kontra suma kontroli modeli rywala określa kto przejmuje władzę nad obszarem. Co ważne raz zdobyty cel pozostaje w posiadaniu aż do momentu jego przechwycenia przez oponenta.
Dalej jest banalnie: na koniec swojej tury gracz otrzymuje jeden punkt za posiadanie jednego celu, kolejny jeśli posiada dwa cele i jeszcze jeden jeśli posiada więcej celów niż oponent. Drugim źródłem zdobyczy są karty. Rywale dysponują identycznym zestawem 12 kart i – pomijając niektóre niuanse – co rundę dobierają po trzy atuty. Ich górna część określa dodatkowe warunki punktowania jak choćby: posiadanie określonego celu, posiadanie celu na połówce rywala, wejście oddziałem na połówkę przeciwnika itd. W sumie może to zapewnić kolejne 3 punkty.
Do tego dochodzą jeszcze karty twistów, w sumie po 6 na planszę. Co rundę losowany jest atut, który wywołuje pewne zmiany na stole, a niekiedy te karty również dają możliwość zdobycia punktów, co warto skrzętnie wykorzystać.
Co do kart to potrzebne są jeszcze dwa wyjaśnienia. Wspomniane twisty częstokroć pomagają underdogowi, czyli graczowi przegrywającemu. To znakomite rozwiązanie, bowiem nie raz i nie dwa zdarzało się, że taka osoba wracała z głębokich zaświatów zaś przeciąganie liny trwało do samego końca.
Ciekawie też prezentują się karty taktyk, które można wykorzystać do punktowania – o ile sytuacja na to pozwala – albo jako rozkazy. W tym drugim przypadku można osiągnąć konkretne korzyści jak np. przemieścić oddział, przywrócić model do życia (na przykład najpotężniejszego potwora!) albo wykonać kontr szarżę. Sporo trików jest potężnych, ale trzeba wziąć jedno pod uwagę: albo punkty albo zdolność, nigdy oba na raz. Później karta jest odrzucana.
Podstawy mechaniki
Założenia mechaniczne są proste. Każdą rundę rozpoczyna rzut na inicjatywę, zwycięzca zaś określa kto wykona swoją turę jako pierwszy, po czym gracze dobierają karty. Powiedzmy, że uprościłem opis tego etapu do maksimum, ale nie ma sensu wprowadzać zamętu.
Następnie gracz, na którego przyszła kolej wykonuje wszystkie swoje fazy w określonym porządku: aktywacja umiejętności bohatera, ruch jednostek, strzelanie, szarża, walka i koniec tury, w trakcie której aktywny gracz zdobywa punkty. W tym czasie rywal przez większość czasu obserwuje sytuację na planszy i czeka na swoje szanse. Po wykonaniu czynności związanych z daną fazą rywal może aktywować swoje zdolności, ale tylko pod warunkiem że zezwalają na to posiadane karty lub umiejętności jednostek. Następne, po podliczeniu punktów, przychodzi pora na rywala, a po wykonaniu przez niego wszystkich akcji następuje kolejna runda. Proste? W założeniach wręcz trywialne.
Kluczem do sukcesu jest właściwe wykorzystanie tego co fabryka dała. Jednostki szybkie bądź latające warto wykorzystywać do rajdów, dzięki którym zdobyte zostaną punkty na które w innym układzie nie ma co liczyć. Z kolei "tanki" idealnie sprawdzają się do roli trzymania kluczowych celów na planszy. No i karty – często możliwość dodatkowego punktowania wygląda na łakomy kąsek ale w praktyce zdolności rozkazów potrafią przechylić szalę zwycięstwa. I znowu, o ile bóg kości podejmuje ostateczną decyzję, o tyle należy mu pomagać jak tylko jest to możliwe.
Nieco inaczej wygląda sprawa z walką, bowiem niezależnie od tego kto jest aktywnym graczem, wszystkie modele będące w zwarciu wykonują atak, przy czym gracze aktywują swoje zespoły naprzemiennie, wedle uznania.
Sama walka jest esencją zabawy i najbardziej losowy aspektem. Generalnie rzuca się kostkami, czasami w dużych ilościach i atakujący musi przejść dwa testy: pierwszy na trafienie, drugi na zranienie. Do tego drugiego rzutu wykorzystywane są tylko te kości, które przeszły pierwszy test. Następnie przychodzi pora na obrońcę, który testuje czy udało mu się wybronić, do czego wykorzystywana jest liczba kostek, które wcześniej zaliczyły zranienie. Dopiero po tym teście wiadomo ile obrońca dostał ran, ale…. I tutaj mogą zadziać się dalsze, nieoczywiste rzeczy. Generalnie nie są to trudne sprawy i o ile zasad jest zdecydowanie więcej niż tutaj przytoczyłem, o tyle moją intencją było wyrobienie wyobrażenia u czytelnika, nie zaś przepisanie instrukcji.
Należy jednak zaznaczyć, że mechanicznie Spearhead nie jest idealną grą i zasadniczo dostrzegam dwa podstawowe mankamenty. Pierwszym jest przeciętna intuicyjność niektórych zasad, których trzeba się po prostu nauczyć i przyjąć, że tak jest i tyle. Druga sprawa, to pojawiające się od czasu do casu wątpliwości odnośnie niektórych czynności: najlepszym przykładem jest "set up" jednostki nie będący ruchem i nie opisany w podręczniku. W takiej sytuacji należy sięgnąć do zasad AoS, co bywa męczące. Szczęśliwie nie trzeba mieć drugiego podręcznika, a wystarczy aplikacja.
Podsumowanie
Bez dwóch zdań Spearhead okazał się w strzałem w dziesiątkę, swoistym perpetuum mobile. Games Workshop wypełniło znaczącą lukę pomiędzy skirmirshem czyli zupełnie inaczej działającym Warcry, a dużym AoS. Dla wielu zainteresowanych graczy recenzowany format okazał się tym czego poszukiwali: okazją by poprzesuwać na niewielkiej w sumie planszy po kilka zespołów czyli raptem – zazwyczaj – od kilkunastu do dwudziestu paru modeli.
Co ważne gra nie przestała być ekscytująca, natomiast stała się bardzo dynamiczna. Sytuacja na planszy potrafi się zmieniać na przestrzeni czterech rund wielokrotnie, zdarzają się epickie wygrane, ale też równie niesamowite powroty w chwili gdy losy rywalizacji zdawały się już przesądzone. No i czas; nie licząc pierwszych rozgrywek z udziałem nowych graczy partia zamyka się w atrakcyjnym czasowo przedziale od godziny do 90 minut co sprawia że jest to znakomita propozycja na popołudniowe granko.
Malarze zasypani zwyczajową "kupką wstydu" również będą ukontentowani, czym innym jest pomalowanie – dajmy na to – 30 modeli, a czym innym 300. To motywuje do wysiłku i zadbania by armia wyglądała chociażby przyzwoicie, czyli nie była fabrycznym, szarym plastikiem.
Oczywiście gra posiada swoje wady, chyba jak każdy produkt sygnowany logiem GW, firmy specjalizującej się jednak w produkcji pięknych modeli, niekoniecznie zaś w pisaniu zasad. Ale i tutaj nie jest źle, a nawet zupełnie dobrze, a jak na standardy brytyjskiego wydawcy wręcz znakomicie.
Pytanie oczywiście, czy autorom nie zabraknie pomysłu na rozwój formatu i tworzenie nowych band. Plotka głosi, że Spearhead będzie rozwijany kosztem WarCry i że w tym celu główny projektant został przesunięty pomiędzy systemami. Czy to prawda? Nie wiem. Mam jednak nadzieję, że spędzę nad stołem kolejne dziesiątki ekscytujących godzin.
Plusy:
- Niewielki obszar pola bitwy
- Rozsądny zazwyczaj czas trwania jednej rozgrywki
- Prefiksowane armie ograniczają nadmierną kompetetywność
- Większość armii prezentuje przynajmniej dobrą grywalność
- Szybko aktualizowana, użyteczna aplikacja mobilna
- Świetnie działający mechanizm kart dwojakiego zastosowania
- Przede wszystkim emocjonująca rozgrywka
Minusy:
- Niektóre zasady nie są intuicyjne, trzeba się ich po prostu nauczyć
- W sytuacjach spornych konieczność sięgania po zasady Age of Sigmar
- Nie zawsze zaktualizowane PDFy
- Niewykorzystany potencjał modeli WarCry
W artykule wykorzystano zdjęcia własne.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
Wydawca oryginału: Games Workshop
Data wydania oryginału: 1 czerwca 2024














