Najbardziej lapidarnie można by napisać, że Warcry to taki Kill Team, tyle że w realiach Age of Sigmar. Po części niewątpliwie jest to prawda: skirmirshowy charakter rywalizacji, tych samych rozmiarów plansza, budynki po których można się wspinać oraz ograniczone liczebnie zespoły niewątpliwie budzą słuszne skojarzenia pomiędzy tytułami. Tyle jednak podobieństw.
Oba tytuły dzieli jednak też kilka istotnych różnic, nie ograniczających się bynajmniej tylko do settingu świata. Cóż, przede wszystkim Warcry jest dużo prostszy i dla przykładu doktorat z określania line of sight nie jest w tym przypadku wymagany. Co więcej, bandy nie mają sztywnej struktury i można je tworzyć podłóg upodobań, byleby zmieścić w limicie punktów oraz bohaterów.
Prostsze zasady znalazły oczywiście swoje przełożenie na specyfikę rozgrywki, która jest dynamiczna, emocjonująca i z powodzeniem zamyka się w 45-60 minutach, o ile warunki zwycięstwa nie zostaną wcześniej spełnione. Oczywiście to są technikalia, które nijak nie sprawiłyby że gra skradłaby moje serce.
I znowu plastikowe ludziki
Zabawa w bitewniaki zawsze oznacza budowę kolekcji i... nakłady finansowe. Obrzydliwy to banał, jednak tej cokolwiek oczywistej prawdy nie da się niczym przesłonić. Warcry jest jednak tytułem na wskroś budżetowym i drenaż portfela raczej graczom nie grozi, no chyba że ktoś jest absolutnym geekiem, żądnym posiadania wszystkiego bez względu na koszty.
Generalnie figurki mogą być trójrakiego pochodzenia; przede wszystkim bandy przygotowane i dedykowane do grania w Warcry. Cóż, plusem jest od razu posiadanie pełnego zestawu w cenie oscylującej do 200 zł (cena nowego pudełeczka), minusem zaś pewna domyślność w strukturze zespołu (co nie do końca jest prawdą, ale na potrzeby artykułu uznajmy, że tak właśnie jest). Zamiast tego można pokusić się o wykorzystanie modeli z Age of Sigmar, wiele z nich ma bowiem statystyki w omawianej grze. Ta opcja otwiera szereg perspektyw: na budowanie armii wedle własnego widzimisię oraz na połów żołnierzyków z drugiej ręki, ot na serwisach aukcyjnych. Finalny koszt zestawu zapewne przekroczy 200 zł, lecz zapewnia olbrzymią elastyczność w jego tworzeniu. Trzecia opcja to również utylizacja istniejących modeli, ale tym razem z Warhammer Underworlds. W tym przypadku można je wykorzystywać jako unikalne postacie przynależne do WHU, lub też jako standardowe wersje modeli. Dla przykładu Prince Duval może być wystawiony jako bohater, ale może też pełnić rolę zwykłego lorda wampirów. Opcji jest więc mnóstwo i wystarczy być ociupinę kreatywnym.
Jak widać, żeby skompletować pełen, a co więcej grywalny zestaw do Warcry wystarczy odrobina cierpliwości, kreatywności oraz dostęp do serwisów sprzedażowych, gdzie można wyłowić grywalne używki w rozsądnych cenach. I nie będzie to kosztowało majątku! Nadmienię jeszcze że samych band jest około 60, a w przypadku wielu z nich dostępne są rozmaite warianty modeli, co przekłada się wprost na niezliczoną liczbę kombinacji. Tak, budowanie bandy jest przyjemnością samą w sobie.
Domki, jakie domki?
Jak wspomniałem wcześniej, plansza do gry jest trójwymiarowa. Czasami budowle pełnią formę ozdobników, które sprawiają, że pole bitwy nie jest jedną wielką łąką, a ponadto wszelkie mury czy drzewa pełnią funkcje zasłon. Często jednak są to struktury po których można się wspinać, biegać, czy skakać. Wydawca – ten złośliwie nazywany Genialnym – oczywiście umożliwia zakup terenów, które zawsze są piękne i szczegółowe, ale też... drogie. I znowu wystarczy tylko odrobina kreatywności by rozwiązać ten problem i rzut oka na rozmaite oferty z drugiej ręki albo... wykorzystać produkty niezależnych producentów. Oczywiście potyczka w anturażu fantasy pośród szczątków kadłubów statków kosmicznych byłaby kwestią polemiczną, jednakże to naprawdę nie jest wielki problem by znaleźć mury, domki czy ruiny.
Plansza, żetony i karty wszelkiej maści.
Zacznijmy od tych ostatnich. Generalnie – jakiż to banał – każdy model na nadane cechy i dostęp do umiejętności. Służą do tego karty, bez których można się obyć. Wielce pomocna jest tutaj strona warcrier.net, służąca do budowy rozpisek i dostarczająca wszelkich niezbędnych informacji z zasadami włącznie – o ile ktoś nie pobrał oficjalnego PDFa ze strony GW. Po złożeniu bandy, można ją na stronie zwalidować pod kątem poprawności i restrykcji, a następnie wydrukować. Proste? Bardzo proste.
Żetony, kości (zwykłe K6), to wszystko jest zastępowalne, nawet zamiast planszy wystarczy wykorzystać matę, byle o określonych wymiarach. Więcej trudności mogą przysporzyć karty zwycięstw, rozstawienia czy twistów – te dodawane są w dużych dodatkach. Tutaj jednak również można sobie poradzić z niedogodnościami. Najłatwiej jest nawiązać kontakt ze społecznością, która na pewno udostępni scenariusze przygotowane chociażby przy okazji turniejów, które na pewno wystarczą na sporą ilość rozgrywek. A jeśli ktoś posiada karty, wówczas liczba kombinacji: rozstawienie – warunki zwycięstwa – twist, jest przeogromna i raczej dwa razy identyczny układ raczej nie zostanie wylosowany.
Mimo, że gra należy do grupy skirmirshów, to anihilacja wojowników oponenta nie zawsze jest drogą wiodącą do wygranej. Cała masa scenariuszy zakłada inne czynności do wykonania, nie punktując eliminacji poszczególnych modeli. Oczywiście, zabicie wojownika daje niezbędny luz i poszerza pole manewru dla własnej bandy, ale niekoniecznie jest celem samym w sobie.
Należy jeszcze wspomnieć o calówce. Wiele osób nie przepada za wykonywaniem pomiarów: 4 cale do przodu, 2 w górę, 1 w bok. Niestety ale z istnieniem linijki należy się pogodzić, szczęśliwie nie jest tak źle i stosunkowo nieduża plansza sprawia, że wyliczanie długości ruchu nie jest jakoś szczególnie uciążliwe.
Społeczność
Dla mnie to największa bolączka gry. Mimo stałej, nieprzerwanej obecności na rynku, społeczność jest relatywnie mała i nie zawsze wykazuje się aktywnością jaką mogłaby. Z drugiej strony to przykład grupy ludzi dbających o drugiego gracza, cierpliwie tłumaczących zasady, uprzejmych i wykazujących się znikomym poziomem niebezpiecznego „napinactwa”. Można to zaobserwować także w trakcie turniejów, wolnych od głupich dyskusji pomiędzy graczami. Do głowy przychodzą mi dwa inne systemy spod szyld GW, stojące na zupełnie drugim biegunie, ale ich nazwy pomińmy, bo nie warto się denerwować.
Miodność
Na zakończenie powtórzę wcześniejszą opinię: Warcry jest bardzo prostą grą w założeniach i zazwyczaj w trakcie zabawy jego reguły nie nastręczają specjalnie wielu wątpliwości. Ale przede wszystkim jest to gra bardzo intensywna; limit czterech rund na partyjkę sprawia, że gracze od pierwszej aktywacji muszą wziąć się za realizację założeń scenariusza.
Jeśli bym musiał obligatoryjnie dolać łyżkę dziegciu do tego idyllicznego obrazka, to niewątpliwie byłaby nim losowość. Czasami beznadziejny rzut potrafi zniszczyć najbardziej misterny plan, bądź też zupełnie przeciętny wojownik okazać się dla rywala szkodnikiem jakich mało. Cóż, jest to gra, zasiadając do której trzeba mieć świadomość, że tutaj kośćmi rzuca się często, a te bywają niezwykle kapryśne.
Co więcej, jest to gra stosunkowo wesoła, zwłaszcza jeśli wylosuje się interesująca kombinacja zwycięstwo-twist. Nigdy nie zapomnę rozgrywki, w trakcie której szalała burza z piorunami (twist), zaś figurki musiały wspinać się na dachy (warunek zwycięstwa), co skutkowało eliminacją modeli w wyniku uderzeń piorunów (znowu twist).
Wszystko powyższe sprawiło, że pokochałem grę miłością pierwszą: porażki nie są irytujące – koniec końców do boga kości należy ostatnie słowo – zwycięstwa cieszą. Za każdym razem świetnie bawię się, niezależnie czy spędzam czas w towarzystwie wyjadaczy, czy właśnie prowadzę demo. Dlatego też, jeśli ktoś zastanawiał się czy warto wejść w system to odpowiadam: znajdźcie współgraczy i nie wahajcie się ani chwili.