» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Troll trollowi nie równy

Troll trollowi nie równy

Odkąd zacząłem grać armią Orcs&Goblins, miałem poważny problem do zgryzienia przy konstruowaniu niemal każdej rozpiski. Otóż, gram tylko goblinami i to w przewadze nocnych, a świetnym dodatkiem do nich zawsze wydawały mi się trolle. Odstręczały mnie jednak zwykle ich niskie Ld, zasada Stupidity oraz fakt, że albo one, albo Doom Diver (w bitwach poniżej 2000). W końcu, udało mi się przełamać i wystawić w bitwie na 2000 punktów jeden oddział, który obok wyżej wspomnianego Doom Divera zajął slot rare’a. Od samego początku zastanawiałem się, czy będzie to trafna decyzja i jak się okazało – była jak najbardziej.

W WFB mamy do czynienia z czterema rodzajami trolli: zwykłymi, rzecznymi, kamiennymi oraz chaośnickimi. Pierwsze trzy gatunki są możliwe do zaciągnięcia w armii zielonoskórych, natomiast ostatni, jak sama nazwa wskazuje, w Chaosie. Są one nieco zróżnicowane pod względem ceny oraz specjalnych umiejętności, dlatego chciałbym poświęcić im tutaj nieco miejsca.

Pierwszym rodzajem trolla, jaki chciałbym omówić, jest troll zwykły, standardowy. Począwszy od jego statystyk, warto zauważyć, że wszystkie trolle są dość szybkie. Może nie dorównują kawalerii, nawet ciężkiej, ale w wyścigu z piechurami, szczególnie tymi wolniejszymi, z pewnością sobie poradzą. Nie poraża tutaj, niestety, ich umiejętność walki, ale niski WS odzwierciedla przecież warunki, w których trolle uczyły się machać maczugami i nie są to zdolności zbyt mocno rozwinięte. Kolejną słabością jest względnie mała wytrzymałość. 4 punkty to diabelnie mało, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z ostrzałem imperialnych bądź krasnoludzkich muszkieterów. Czy jednak powoduje to dużą śmiertelność? To przekonamy się za chwilę, gdyż zostały nam jeszcze dwie słabiutkie statystyki do omówienia. Pierwszą z nich jest inicjatywa wynoszący cały 1 punkt. Niestety, predestynuje to trolle do bicia niemal zawsze na samym końcu, co może odbić się dość poważnie na ich zdrowiu i życiu. Drugą natomiast jest Ld. Zdolności przywódcze, które u trolli przydają się po dwakroć. Po pierwsze, aby zdawać skutecznie test Stupidity, co jest chyba największą ich bolączką, a po drugie, by móc przetrwać choćby jedną przegraną rundę walki wręcz. 4 oczka w Ld to stanowczo za mało, żeby pozwolić sobie na wystawienie trolli samopas na jednym skrzydle, podczas gdy reszta armii walczyć będzie daleko od nich.

Poza słabymi stronami trolle mają, dzięki Bogu, także zalety. Jest nimi wspomniana już szybkość, ale także siła. Mimo iż nie jest ona tak wysoka, jak w przypadku stworów ich wielkości, na przykład typu Kroxigory czy Ushabti, ale 5 oczek to wystarczająco, aby ranić większość przeciwników na 3+, a niektórych nawet na 2+. Za ich cenę (40 punktów) także 3 punkty żywotności oraz 3 ataki są całkiem korzystne.

Jednak nie samymi statystykami troll stoi, warto więc powiedzieć coś o jego zasadach specjalnych. Otóż, poza wspomnianym stupidity, które jest cierniem raniącym nas zajadle i boleśnie, mamy też zasady jak najbardziej pozytywne. Po pierwsze, trolle sieją strach. Jest to korzystne na dwa sposoby. Raz, same mogą przestraszyć przeciwnika, a dwa, być może ważniejsze, same są odporne na tę cechę, co przy ich możliwościach w zdawaniu testów psychologii jest niewątpliwie przydatne. Po drugie, podlegają zasadzie regenerate, czyli naszej swojskiej regeneracji. W nowej edycji jest ona, moim zdaniem, zdecydowanie lepsza niż w poprzedniej i daje dodatkowy, niemodyfikowalny rzut obronny na 4+ przeciwko wszystkim niepłonącym atakom. I tutaj ukazuje się twardość trolli. Mimo niewielkiej wytrzymałości są one w stanie przetrwać niejednokrotnie szarżę ciężkiej kawalerii czy strzał z armaty. Po trzecie i ostatnie, nasi milusińscy mają dodatkową opcję ataku. Zamiast wykonywania zwyczajowego miażdżenia maczugą, mogą przeciwnika, kuriozalnie mówiąc, zarzygać. Czym to się objawia? Otóż każdy model w oddziale ma prawo do wykonania jednego ataku z siłą 5, który automatycznie trafia i nie przysługują od niego rzuty na armour save’a. Świetna rzecz, która czyni trolle nieporównanie bardziej elastyczną jednostką, niż choćby rat ogry.

Tyle, jeśli chodzi o zwykłe trolle. Pozostałe różnią się właściwie tylko zasadami specjalnymi i poniekąd zastosowaniem, więc pozwolę sobie nie podawać już więcej ich wad i zalet w statystykach. Idąc zgodnie z kolejnością, mamy teraz do omówienia trolle rzeczne, moim zdaniem najlepsze. Różnią się od swoich standardowych kuzynów dwoma zasadami oraz kosztem punktowym. Każdy model droższy jest o 20 punktów, więc jego ogólna cena to 60 punktów. Jedną z różnic jest to, że rzeczny troll ma niewielkie armour save’a, niewielkiego, jednakże, na 5+, a druga to świetna zasada, która nieraz ratowała życie moim trollom. Mianowicie, przeciwnik otrzymuje w walce wręcz karny modyfikator -1 do trafienia, co przy ich dość niskiej cesze WS jest w wielu wypadkach zbawienne. W moim odczuciu ten gatunek trolli jest najczęściej przeżywającym rodzajem w grze. Regeneracja połączona z pancerzem i minusem do trafienia pozwala przeżyć, empirycznie sprawdzone, szarżę konnicy Chaosu z markiem Khorne’a.

Trzecim już gatunkiem jest odmiana skalna o takim samym koszcie, jak w poprzednim przypadku. Przydaje się ona przede wszystkim w armiach, które mają słabą obronę magiczną, a to ze względu na swoją specjalną zasadę, która pozwala im dispelować dwoma kośćmi więcej wszystkie rzucone na nich czary. Moim zdaniem, mimo wszystko, lepszą inwestycją jest wykupienie szamana z dwoma scrollami, zamiast topienie punktów w obronę magiczną trolli, którą można zdecydowanie lepiej spożytkować.

Ostatnim rodzajem do omówienia jest jedyny gatunek trolli, jaki nie można wystawiać w armii Orcs&Goblins, czyli troll Chaosu. Nie mają one żadnych zasad specjalnych ponad to, co prezentuje zwykła odmiana, ale mimo tego są droższe od nich o 15 punktów. Dlaczego? Ano, powodem jest większa liczba ataków, a mianowicie 4. Jednostka jest całkiem niezła, szczególnie że w przeciwieństwie do trolli zielonoskórych są one specialami, a nie rare’ami, co z pewnością może zwiększyć ich liczebność na polu bitwy.

Co jednak zrobić, aby jak najbardziej zniwelować ich wady, a uwypuklić zalety? Przede wszystkim należy zapewnić im dość dobre Ld w oddziale, aby ich głupota nie była aż tak wielką przeszkodą w prowadzeniu bitwy. Najlepsze byłoby z pewnością umieszczenie w ich oddziale Black Orka na dziku, jednak nie zawsze jest to możliwe. Należy jednak próbować, gdyż nawet bohaterowie goblinów mają wyższe zdolności przywódcze niż trolle, a zlikwidowanie wpływu stupidity jest priorytetem w dobrym wykorzystaniu tego oddziału. Warto jeszcze powiedzieć, z kim walczyć, a kogo lepiej unikać. Bitwy, podczas których moje trolle brały udział, były potyczkami, dlatego ich cechy rozpatruję głównie pod tym względem. Zainwestowałem w nie niemal 250 punktów, co zwróciło mi się wielokrotnie. W jaki sposób? Otóż trolle są jednostką, której nie możemy angażować w walkę z licznymi oddziałami, szczególnie jeżeli te są wyposażone w cięższą broń. Starcie z Swordmasterami na pewno skończy się otrzymaniem przynajmniej jednej rany, a przewaga liczebna, bonus za szeregi oraz sztandar oddziału sprawią, że nasze trolle nie będą miały większych szans na nadrobienie tych strat. Drugą rzeczą, przed jaką należy je bronić, jest magia. Stosunkowo niska wytrzymałość zapewnia większości czarów ranienie na 4+, bądź jeszcze lepiej. Natomiast przy braku pancerza, gdzie liczyć możemy tylko na regenerację, nie jest to bezpieczne. Dlatego każda armia, nawet ta, która nie stawia na potężną magię, powinna mieć chociaż jednego szamana, który będzie w stanie chronić, jeśli nie inne jednostki, to przynajmniej nasze trolle.

Natomiast z kim opłaca się nam walczyć? Przede wszystkim z wszelkimi harcownikami, gdzie nasza przewaga liczebna (nie zawsze, ale zwykle), mnogość ataków oraz brak wspomnianych już bonusów, które otrzymują wszystkie formacje „uszeregowane” pozwolą nam wygrać niemal każde starcie; zarówno z pojedynczymi bohaterami, jak i ciężką kawalerią, na którą świetną bronią są wymiociny. Nic nie boli tak bardzo, jak niemożność wykonania armour save’a kiedy mamy go na poziomie 1+ czy 2+. Poza tymi celami, trolle są też świetną jednostką wsparcia, dysponującą wieloma atakami o całkiem dobrej sile albo też potężnymi ciosami, przed którymi nie broni pancerz.

Jak wspomniałem już na początku artykułu, ostatnio trolle są moją jednostką „na topie”, gdyż zdołały dokonać rzeczy tak niesamowitych, że do tej pory nie mogę wyjść z zachwytu nad nimi. Wyrżnięcie w pień szarżującego oddziału Chaos Knight’ów z markiem Khorne’a czy pobicie w walce wręcz oddziału pięciu bretońskich Pegazów, którymi dowodził Lord, napawa mnie jak największym optymizmem w stosunku do nich. Na chwilę obecną z ręką na sercu mogę polecić choć jeden „oddzialik” na 2000 punktów – jeśli ich odpowiednio użyjecie, nie zawiedziecie się.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


   
Ocena:
0
Dzięki tej dobrej recenzji, pomyslałem że jak nie kupie trolli to sie chyba posiekam :-)
19-03-2008 19:50
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
eee rzeczne trolle nie mają przeceżadnego save'a za wyjątkiem regeneracji. :P no chyba że z broni ręcznej (na 6+).
22-04-2008 08:20
~Wiewiór

Użytkownik niezarejestrowany
    ~
Ocena:
0
Fakt, nie mają go w ogóle, save dotyczy skalnych trolli, a nie rzecznych :-) Tekst był pisany jeszcze pod wpływem przekłamań z Army Buildera, za pomyłkę przepraszam :-)
25-04-2008 07:59
~DiabliQ

Użytkownik niezarejestrowany
    .
Ocena:
0
Mówisz że trol jest dobry na harcowników? Ciekawe jakby sobie poradził z Undead Wrait'ami? Harcownicy, 3 ataki 5 siły, eteryczni, krzyk banshee który zadaje obrażenia przy nie zdanym LD itp.
29-08-2009 23:09
~For

Użytkownik niezarejestrowany
    Trolle Chaoru
Ocena:
0
Chciałbym jeszcze zauważyć, że trolle chaosu mają dodatkową zasadę specjalną-mutująca regeneracja(jeżeli wybronisz 2 lub więcej obrażeń regeneracją, masz prawo kulać na 'oko bogów'-a bonusy są cokolwiek ciekawe i TRWAŁE)
28-10-2009 15:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.