» Artykuły » Operation: World War II - prezentacja

Operation: World War II - prezentacja


wersja do druku

Ale duże te figurki, czyli z czym to jeść

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Operation: World War II - prezentacja
Ten artykuł ma za zadanie wprowadzić was w system Operation: World War II. Jest on tłumaczeniem z oryginalnego podręcznika (dostępnego na stronie alzozero.it/eng, w dziale download) napisanego przez pasjonata epoki, Włocha Massimo Torrianiego. Miłej lektury! Operation: World War Two jest grą bitewną osadzoną w realiach Drugiej Wojny Światowej, która umożliwia symulację potyczek na poziomie piechoty oraz czołgów. Kości prezentują element szczęścia, który w życiu rzeczywistym odróżnia sukces od kompletnej porażki. Ale szczęście nie wystarczy, by wygrać: każdy szczegół informacji zawarty w tabelach jest wynikiem dokładnych badań oraz testów i jest tak precyzyjny, jak tylko pozwala na to gra. Filozofia gry W odróżnieniu od innych gier bitewnych, mechanika Operation: World War Two jest oparta na Kartach Rozkazów, a nie na wyborach graczy. W życiu rzeczywistym "żołnierz idealny", który zawsze wypełnia twoje rozkazy co do joty, nie istnieje. Jeśli przeczytacie jakiekolwiek raporty bitewne lub książki beletrystyczne, odkryjecie, że nawet najlepiej wyszkoleni żołnierze wahają się, napotkawszy przeciwnika, a czasami odmawiają wykonania rozkazów. Z tego samego powodu kilka oddanych strzałów czasem nie ma celu, ale zostaje oddanych z powodu jego "przypuszczalnej obecności" - hałas i opanowanie miały ogromny wpływ na liczbę oddanych strzałów... Chcąc odtworzyć te aspekty walki, stworzyliśmy system Kart Rozkazów. Gracz jest w stanie poruszyć dowolny z oddziałów, oddać strzał lub przypuścić szturm na przeciwnika tylko wówczas, gdy posiada odpowiednią Kartę Rozkazów. Używanie Kart Rozkazów dodaje grze także innych zalet. W wielu grach tury naprzemiennie przechodzą z jednego gracza na drugiego, w systemie zwanym "IGOUGO" ("I go, you go" - "Ja, Ty"), w którym najpierw porusza się gracz A, następnie gracz B i tak dalej. Metoda ta poważanie ogranicza różnorodność akcji i uniemożliwia odtworzenie tego nieuchwytnego czynnika zwanego szansą. Czy moja jednostka zdąży przejść ten odcinek drogi, zanim wrogie stanowisko karabinów maszynowych przerwie jej ruch i zmiażdży siłą ognia? W klasycznej grze, wynik starcia jest łatwy do przewidzenia. Z systemem Kart Rozkazów nie można być pewnym, dopóki nie przekroczy się tego odcinka drogi. Każdy rozkaz ma wartość - zwaną Priorytetem - która definiuje szybkość i kolejność, z jaką ten rozkaz zostanie wykonany. Im mniejsza wartość rozkazu, tym szybciej zostanie on wykonany. Podczas przydzielania rozkazów, musisz wziąć także pod uwagę fakt, że przeciwnik ma możliwość przeszkodzenia lub przewidzenia twojej akcji, zagrywając Kartę Rozkazu o mniejszym Priorytecie. Oczywistym jest, że talia kart nie zawiera tylko i wyłącznie kart o Priorytecie 1 (najszybszych), więc będziesz zmuszony zarządzać kartami, które akurat masz dostępne i skonstruować z nich zwycięską strategię. Ostatnią różnicą między tą grą a innymi, bardziej klasycznymi, jest pojęcie Dostrzeżenia. Zbyt często przyjmuje się zasadę, iż to, co widzi gracz, widzą modele. Jest to oczywiście nierealistyczne. Dla przykładu: wiesz, jako gracz, że za murem nie ma wrogich żołnierzy, ale w rzeczywistości Twoi żołnierze nie byliby świadomi wszystkich posunięć wroga. Aby uniknąć używania zbyt wielu znaczników, które reprezentowałyby jednostki, które zostały zauważone, wynaleźliśmy system oparty na typie jednostki i akcji, którą wykonała jako ostatnią. Łatwo jest zobaczyć poruszający się i strzelający czołg, ale już niełatwo spostrzec oddział piechoty poruszający się cicho i powoli wewnątrz budynku. Prosta tabela rozwiązała ten problem. Podczas swoich kilku pierwszych gier będziesz zaskoczony faktem, że co turę musisz zagrać rozkaz dla każdej jednostki. Czasami taki stan rzeczy zmusi ukrytą jednostkę do ostrzału (zatem określi jej pozycję w terminologii Dostrzeżenia), nawet jeśli nie zostanie określony cel. Może żołnierze są nerwowi, może palec oparty na spuście zacisnął się niechcący zbyt mocno… Jak zgadłeś, może to być frustrujące, ale stwarza przez to realistyczne sytuacje. Postaraj się wejść w skórę tych żołnierzy… Czy jesteś całkowicie pewny, że nie ma wrogich żołnierzy w tym lesie, w tym domu, za tą ścianą? Nie ma wątpliwości, że zasada "najpierw strzelaj, pytaj później" była powszechnie stosowana na frontach II Wojny Swiatowej. Z gry na grę znajdziesz sposób, aby zminimalizować takie sytuacje, a z czasem będziesz w stanie tworzyć armie, które podołają twojej strategii. Pamiętaj, że ta "prosta" gra jest symulacją wojny, a więc nic nie jest pozostawione przypadkowi. Nawet z największym pechem na świecie najlepszy gracz zawsze wygra.
Kompatybilność z Operation Overlord Zasady, których opis teraz czytasz, są wynikiem czteroletniej wymiany zdań, komentarzy i sugestii od graczy z całego świata. Na dwustu stronach podręcznika zawarliśmy podstawowe zasady z dodatków Paratrooper Attack, Upgrade Vehicle oraz Berlin 1945, które to reguły zostały na nowo zrewidowane i poprawione. Nawet niedzielni gracze, powinni przeczytać je przynajmniej raz, aby odkryć uzupełnienia i nowe dodatki. Biorąc pod uwagę fakt, że mechanika obu gier jest bardzo podobna, scenariusze które zostały już opracowane i opublikowane, idealnie nadają się do tej edycji gry. Jednak aby używać nowych tabel, konieczne jest stosowanie wartości z zasad głównego podręcznika, który polecamy przeczytać. Komponenty gry Aby zagrać w Operation: World War Two, oprócz zasad, będziesz potrzebował także kilku innych komponentów. Poniżej wymieniliśmy je jeden po drugim. Kości: Jedyną kością używaną podczas gry, jest kość dziesięciościenna (k10), na której "0" oznacza liczbę oczek równą "10". Podczas gry często będziesz zmuszony do wykonania rzutu, aby określić, co się wydarzyło. W większości przypadków musisz uzyskać rezultat równy lub wyższy niż określona liczba:
  • Jeśli Test Morale oznaczony jest jako 3+, musisz wyrzucić przynajmniej 3 (lub więcej oczek), aby Twoja jednostka uniknęła paniki. Wynik rzutu 1 lub 2 oznaczałby porażkę. Czasami będziesz zmuszony zastosować modyfikatory do wyników rzutu i w tym wypadku będziesz musiał dodać lub odjąć je, aby otrzymać ostateczny wynik.
  • Jeśli jednostka, która musi wykonać Test Morale, straciła swojego dowódcę, musi zastosować ujemny modyfikator -1 do wyniku rzutu kostką, a więc w powyższym przykładzie minimalną wartością jaką trzeba uzyskać przy rzucie jest 4, jako że 4-1=3. Z wynikiem 3 oczek (3-1=2) test byłby nieudany.
Kość dziesięciościenna jest także używana do określenia kierunku i odległości zniesienia pocisku przy ogniu pośrednim. Nowy punkt uderzenia będzie określony na podstawie kierunku wskazywanego przez kość, a odległość przez liczbę oczek. Miarka: Wszystkie pomiary w grze określane są w centymetrach. Ruch, zasięg broni i promień rażenia ustalane są zwykłą miarką. Pamiętaj, że zawsze możesz zmierzyć odległość przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji lub przed jakąkolwiek deklaracją. Szybkie odmierzenie odległości jest niezbędne, by sprawdzić, czy twoja jednostka jest w bliskim zasięgu od strzelającego przeciwnika, w odległości pozwalającej wrogiemu oddziałowi na dostrzeżenie jej lub w celu określenia czy oddział znajduje się w odległości dowodzenia (odległości od dowódcy wydającego rozkaz). Talia Kart Rozkazów: Gra wymaga użycia dwóch identycznych talii zawierających po 40 kart każda: jednej dla gracza kierującego stroną państw Osi i drugiej dla gracza kierującego stroną Aliantów. Każdy z graczy będzie przydzielał rozkazy swoim jednostkom, które - w zależności od priorytetu Karty Rozkazu - zareagują szybciej lub wolniej. Karty podzielone są na 5 różnych typów: strzał, ruch, szturm, zasadzka oraz ostrzał przygważdżający (pinned). W rozdziale Rozkazy, znajduje się dokładne wyjaśnienie każdego typu komendy. Tabele: Aby ułatwić odszukanie odpowiedniego wpisu, wszystkie tabele zostały zgrupowane na końcu zasad. W celu ułatwienia rozgrywki, można wydrukować je w osobnej broszurce. Modele: Plastikowe lub metalowe miniaturki ludzi i pojazdów będą reprezentować armię, którą będziesz dowodził i poruszał na stole. Każdy model żołnierza musi stać na okrągłej podstawce o średnicy 2 cm. Podstawki modeli, bez względu na przyczynę, nie mogą nakładać się na siebie podczas trwania całej gry. Podstawki pod pojazdy nie są wymagane. Aby w wygodny sposób móc zidentyfikować poszczególne modele, powinieneś być pewny, że każdy jest uzbrojony tak, jak określono to w Spisie Armii danego kraju oraz że dany model jest określony poprzez literę i liczbę (przykładowo A1). Pomoże ci to zidentyfikować jednostkę i sprawi, że modele nie pomieszają się ze sobą w przypadku rozgrywki z większą ilością wojska (np. figurka z Jednostki A, figurka z Jednostki B itd.). Znaczniki: Podczas gry będziesz wykorzystywał różne znaczniki do określania stanu niektórych jednostek w specyficznych sytuacjach.[...] Stół do gry: Ponieważ jest to gra bitewna, będziesz rozgrywał ją na specjalnie przygotowanym stole odtwarzającym pole bitwy. Ilość elementów scenerii zależeć będzie od scenariusza, który zdecydowałeś odtworzyć i rozegrać. Dla scenariuszy wymagających środowiska wiejskiego w zupełności wystarczy kilka domostw, murków oraz drzew, podczas gdy środowisko miejskie wymagać będzie znacznie większej ilości budynków. Generalnie, pole bitwy powinno być zbalansowane, by nie faworyzować żadnej z grających stron. Dobrym pomysłem jest pozwolenie, by jeden z graczy stworzył pole bitwy, a drugi wybrał stronę, z której chce ustawić swoje wojska. Możesz grać na stole o wymiarach 120x120 cm, ale dla gier o limicie 4000 punktów sugerujemy znacznie większe powierzchnie (przynajmniej 160x120 cm). Na stronie www.alzozero.it znajdują się gotowe scenariusze oparte na różnych historycznych wydarzeniach, które ułatwią rozpoczęcie zabawy. Napisał: Massimo Torriani Z angielskiego przetłumaczył: Tomasz 'Thomas' Rogowski Kosmetycznych zmian i adaptacji dokonał: Franek 'Dragon' Bojańczyk

Komentarze


Furiath
    Gry bitewne powinny
Ocena:
0
być zakazane, bo propagują przemoc i militaryzm.
29-03-2007 22:57
Repek
    To skoro...
Ocena:
0
...jeden zastępca rednacza zaczął flejma, to drugi - znany niektórym pacyfista - podejmie: dokładnie, lepiej dać graczom w łapy po granacie, zamknąć w schronie atomowym i otworzyć po kilku dniach rozrywki. :)

Pozdrówka
29-03-2007 23:04
WilliamWolfes
    hmm....
Ocena:
0
jeżeli wolisz aby ta banda dzieciaków biegała po mieście z ogolonymi głowami i kijami (do bejsbola :P) to nie ma sprawy, zakażemy bitewniaków! Pójdziemy do senatu z nową ustawą!

Zadzwonię do TVNu :D
29-03-2007 23:09
~Venom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tzw. pacyfiści to straszni hipokryci.

Ciekawi mnie dlaczego ten artykół z wielu innych o podobnej tematyce tutaj wzbudził takie zainteresowanie pacyfistów.
30-03-2007 07:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
...
30-03-2007 12:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Do furiath
Ocena:
0
Wracaj dzieciaczku do szkoły
i baw się lalkami
30-03-2007 12:45
CE2AR
    Furiath
Ocena:
0
Trudno po treści ocenić czy mówił serio czy też nie, ale ponieważ uważam Furiatha za szalenie inteligentnego człowieka uznam jednak, że żartował, nie mylę się co nie? :D
30-03-2007 13:09
Furiath
    Najpierw bawią się na poligonach
Ocena:
0
na planszach hexów bądź w figurki później wiemy jak to się kończy.
Zabawa lalkami wbrew pozorom niewiele różni się od zabawy żołnierzykami.
30-03-2007 15:09
Repek
    Nie wiem...
Ocena:
0
...jak Furiath, ale ja robiłem sobie jaja. :) A co do hipokryzji pacyfistów, to pewnie zależy od jednostki [znaczy oddziału, w którym taki pacyfista wyląduje w wyniku poboru].

A na poważnie - ja tam czasem sobie lubię w Memoira zasycić. Może nie jest to klasyczny bitewniak, ale ciekawy sposób na poznawanie historii.

Pozdrówka
30-03-2007 15:20
wiedzmak
    Moje trzy grosze
Ocena:
0
Rozumiem, że to tłumaczenie, jednak brakuje mi tu kilku rzeczy, które są istotne przy decydowaniu się na wybór systemu.

Czy system posiada wydrukowaną wersję podręcznika, którą można kupić?

W jakiej skali się gra? Domyślam się, że 1/72 ale wolałbym wiedzieć.

Czy system jest świeży, czy już zbudował sobie środowisko fanów?

Ile modeli znajduje się na stole w średniej bitwie?

Czy cały system można pobrać z sieci?

Poza tym tłumaczenie pinned tak średnio udane, 'przygniecenie ogniem' brzmi dużo naturalniej :)
07-04-2007 21:08
~Przemos19

Użytkownik niezarejestrowany
    2 centy :)
Ocena:
0
Skala to 1/72.

Swiezosc systemu - w Polsce obecny okolo 1,5 roku - w momencie gdy Italeri go wypuscila pod swoim logo (Alzo Zero approved na ich modelach) i wydała podręcznik. System był obecny np na Polach Chwały w Niepołomicach w X.2006r. W tej chwili środowisko fanów skupia się pod http://www.strategie.net.pl/viewfo rum.php?f=61

Ilosc modeli - przy bitwie takiej okolo 3000pkt to moga byc 2-3 czołgi + cały pluton piechoty (czyli około 40 żołnierzy). Tak jest w przypadku Niemców. Rosjanie znowu za podobną ilość pkt mogą wystawić 2 T-34 + kompanię piechoty (tania, ale np ma "poor training", morale niskie itp).

Tak, system można pobrać z sieci ze strony:
www.alzozero.com , razem z kartami rozkazów, znacznikami, scenariuszmi itp - w wersji angielskiej.
Wg autorów, w tym roku ma zostać wydana wersja papierowa (angielska i włoska) tych zasad.
Pozdrawiam



09-04-2007 11:17
wiedzmak
    dzieki :)
Ocena:
0
własnie takie informacje mnie interesuja :)
09-04-2007 23:21
~Przemos19

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zawsze do usług :)
14-04-2007 12:45
~Kedryn

Użytkownik niezarejestrowany
    Ja nie wiem...
Ocena:
0
Furiath... ja nie wiem jak to się kończy oświeć mnie.
16-04-2007 08:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.