Neuroshima Tactics

Przyczajony Posterunek, ukryty Moloch

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

Neuroshima Tactics
Neuroshima Tactics to kolejny twór z uniwersum Zasranych Stanów, bardzo chętnie eksploatowanego przez wydawnictwo Portal. Mamy już system RPG, grę planszową, karcianki, bitewniaka, a także produkcje na urządzenia mobilne, zaś niedługo pojawić ma się również gra komputerowa – po prostu pełna gama produktów dla "neuroshimowych geeków". Jak wpisuje się w ten klimat polski skirmish od Portalu? Jako "erpego-planszówkowiczka" bez większego doświadczenia z bitewniakami uznałam się za członkinię grupy docelowej produktu. Logiczne, że przygodę z NS:T zaczynać należałoby od zestawów startowych. Przedmiotem tego artykułu będą dwa z nich, zawierające zalążki armii Molocha i Posterunku, najbardziej chyba charakterystycznych frakcji. Jak więc prezentują się figurki? Niestety… Pomimo zawinięcia w folię bąbelkową część figurek dotarła do mnie już połamana, zaś kilka chwil później zostały połamane jeszcze bardziej. Metal, z którego zostały odlane, jest wyjątkowo miękki i o ile posterunkowcy uniknęli poważniejszych uszkodzeń, o tyle maszyny Molocha z ich kruchymi nóżkami bardzo łatwo mogły ulec zezłomowaniu. Uratowane zostały tylko dzięki pomocy bardziej doświadczonego gracza, który posklejał i doprowadził do porządku nieszczęsne figurki. Zalecam więc daleko posuniętą ostrożność, jeżeli chodzi o przygotowywanie do gry krwiożerczych robotów.
Jeśli chodzi o estetykę i wygląd, jest różnie. Niektóre figurki (szczególnie pomioty Molocha), cieszą sporą ilością detali i klimatycznym designem, inne wołają raczej o pomstę do nieba nienaturalnymi pozami. Wiadomo, że utalentowany malarz może dodać sporo uroku nawet nieatrakcyjnym na pierwszy rzut oka figurkom. Ja do takich nie należę, na wszelki wypadek pozostawiłam je więc chwilowo w spokoju, przechodząc od razu do gry. Neuroshima Tactics to gra strategiczna o akcji umieszczonej w postapokaliptycznym świecie, gdzie niedobitki ludzkości walczą z maszynami, mutantami, krwiożerczymi tworami przyrody, a także, oczywiście, między sobą. Specyficzny klimat Neuroshimy wyraźnie daje się tu odczuć. System z założenia ma odzwierciedlać małe, dynamiczne bitwy o konkretne lokacje i zasoby. W tym celu zastosowano w nim kilka prostych rozwiązań mechanicznych. Pierwsze z nich to true line of sight. Jednostki mogą strzelać do siebie i reagować na swe działania, jeżeli się "widzą", czyli da się poprowadzić między nimi prostą linię, nieprzerwaną żadnymi przeszkodami terenu. W ten sposób fizyczna wielkość figurek bezpośrednio przekłada się na trudność ich ukrycia: mały Mózg łatwo ukryje się za każdą przesłoną, zaś wyciągnięta ręka Porucznika zdradzi jego pozycję nawet zza ściany. Drugie rozwiązanie to przyznanie walczącym stronom pewnej puli punktów reakcji. Dzięki nim nawet w turze przeciwnika nie stoimy bezwolnie, czekając na rozstrzelanie, ale możemy zareagować, czyli wykonać jakąkolwiek akcję, jeżeli nasi żołnierze dostrzegą poruszenie wroga. Obydwa te założenia skutkują zwiększeniem realizmu i wymuszają skradanie się, ukrywanie za rogiem, korzystanie z różnego rodzaju przesłon, drzwi i okien. Frontalny atak nie skończy się tu niczym dobrym, gdyż niezasłoniętą niczym jednostkę wyjątkowo łatwo ustrzelić. Samo strzelanie też zresztą wysuwa się na pierwszy plan, a to za sprawą wysokiej skuteczności. Aby nie było jednak za łatwo, nasza amunicja będzie limitowana, co oznacza, że musimy dobrze się zastanowić nad użyciem każdego naboju.
Trzeci ciekawy pomysł to punkty akumulatora, jakie możemy otrzymać w swojej turze za szczególnie efektowne akcje. Wydajemy je w turze przeciwnika, dzięki czemu zmusić możemy beczkę do potoczenia się, drzwi do otworzenia czy też element makiety do niespodziewanego wybuchu. Całe mnóstwo zasad dotyczących ruchu, strzelania, atakowania wręcz, skradania się, przemieszczania, chowania i modyfikatorów zostało umieszczonych wraz z opisem lokacji w sporym rulebooku. Instrukcja liczy sobie 120 stron i została udostępniona za darmo w formacie PDF na stronie wydawcy. Jest ona napisana w typowym neuroshimowo-luzackim stylu, co z jednej strony uatrakcyjnia lekturę, ale z drugiej czasem irytuje niepotrzebnymi dłużyznami i brakiem przejrzystości. Na szczęście, większość zasad została podsumowana w oddzielnych ramkach. Dodatkowo ze strony wydawnictwa możemy pobrać FAQ oraz teczkę frakcji, w której znajdziemy skrót wszelkiego rodzaju statystyk jednostek. Celem gry jest zdobycie określonej ilości punktów, które otrzymujemy głównie za zabijanie wrogów oraz zdobywanie gambli, czyli szczególnie cennych zasobów umieszczonych mniej więcej pośrodku mapy. Obydwie armie będą więc do tego dążyć przy użyciu wszelkich dostępnych środków, każda na swój sposób i w swoim stylu. W blisterze Molocha znajdziemy oddział trzech Obrońców, jednego Łowcę oraz bohatera – Mózg. Dołączona jest także figurka beczki, której głównym zadaniem będzie toczenie się i wybuchanie, bardzo solidne żetony-znaczniki oraz karty specjalnych lokacji, które umieścimy na mapie. Jednostki Molocha, jak to bywa wśród maszyn, są raczej powolne i nieruchliwe, ale za to dobrze opancerzone. Obrońcy, choć nie mogą nawet wejść na drabinę, radzą sobie jako wytrzymałe wieżyczki strzeleckie, Łowca robi z przerażonych wrogów "mielonkę" w zwarciu, zaś niewielki, sprytny Mózg nie walczy, ale raczej chowa się w budynkach i za przesłonami, zdalnie wydając podopiecznym instrukcje (a więc zwiększając ilość możliwych do wykonania akcji).
Zupełnie inny charakter mają posterunkowcy, "ostatnia nadzieja ludzkości". To zespół strzelców prawie nieposiadających pancerzy, ale nadrabiających to niezwykłą mobilnością. Oddział Lekkiej Piechoty charakteryzuje się szczególną celnością strzelecką, Porucznik zwiększa pulę reakcji wszystkich jednostek, pozwalając na skuteczniejsze unikanie ataku, a przyczajony Zabójca przynosi nam dodatkowe punkty za każdego własnoręcznie zezłomowanego robota.
Cztery neuroshimowe frakcjeWydane do tej pory figurki dzielą się na cztery różne frakcje (dobrze znane planszówkowiczom z Neuroshimy Hex) oraz neutralnych bohaterów, których można przyłączyć do dowolnej armii. Poza omawianymi w tym artykule Posterunkiem i Molochem możemy wybrać grę Hegemonią, czyli twardymi i bezlitosnymi gangerami, którzy chętnie wbiją wrogowi nóż pod żebro w wąskiej alejce, jak również mutantami Borgo, chodzącymi efektami wszechobecnego promieniowania. Figurki sprzedawane są zarówno w zestawach, jak i na sztuki. Wybór jest spory, dlatego przed zakupem warto zastanowić się, jaki kształt chcemy, by przybrała nasza armia.
Dodatkowo dokupić możemy dla swoich dzielnych chłopców całą masę różnorodnego sprzętu, takiego jak granaty, liny, pułapki, paralizatory etc. W każdej z maszyn Molocha można dodatkowo zamontować moduł naprawczy, strzelecki czy autodestrukcji. Możliwości jest mnóstwo, a wyczerpanie ich wszystkich zajmie nam na pewno co najmniej kilka bitew. Po przygotowaniu składu armii (o ile w ogóle mamy wybór – w przypadku startera jest on narzucony) i jej uzbrojeniu możemy przejść do przygotowania stołu do gry. Gracze na zmianę umieszczają na nim elementy makiet, gamble, lokacje i beczki. Dopiero po zakończeniu całego procesu wyjaśnia się, z której strony stołu zaczniemy rozgrywkę, dlatego warto przeprowadzać setup w sposób zbalansowany, nie faworyzując żadnej z nich.
W końcu, po rozstawieniu armii na pozycjach startowych, możemy rozpocząć rozgrywkę. I tutaj trzeba przyznać, że po zrozumieniu wszystkich zasad rzeczywiście zmienia się ona w emocjonujące starcie przeciwstawnych sił. Każdy rzut ma znaczenie, każda akcja może okazać się spektakularnym sukcesem lub fatalnym błędem. Musimy z dużym wyprzedzeniem planować swe posunięcia, by nie okazało się, że pozornie dobrze zabezpieczona pozycja nagle zostanie zaatakowana z nieoczekiwanego kierunku. W przeciwieństwie do niektórych gier bitewnych, tutaj używać calówki i laserowego wskaźnika możemy w każdym momencie, co znacząco ułatwia i tak już trudny proces decyzyjny. W pierwszych moich rozgrywkach problemem było niedostosowanie makiet do założeń systemu, co skutkowało wzajemnym ostrzałem oddziałów na praktycznie otwartej przestrzeni. Podzielenie dużych budynków na mniejsze i stworzenie wielu niewielkich obiektów rozwiązało ten problem, a więc umożliwiło skuteczniejsze ukrywanie i walkę pozycyjną. Podczas rozgrywki musimy bardzo dbać o kartę jednostek, na której notujemy wszelkie rany otrzymane przez naszych chłopców, a także niesiony przez nich sprzęt i naboje. Wraz z ogromną ilością zasad do przyswojenia może to sprawiać pewne problemy początkującym. Neuroshima Tactics to bitewniak rok po premierze, aktywnie wspierany przez twórców. Ciągle powstają nowe, zwykle ładniejsze modele, organizowane są turnieje. Możemy więc mieć nadzieję na wielu partnerów do gry. Niestety, same startery na tle najnowszych figurek nie prezentują się za dobrze, gdyż zostały odlane w kiepskiej jakości metalu, a cena blisterów nie jest wcale taka niska. Dlatego rozważyłabym raczej konstruowanie własnej armii od podstaw, czyli z pojedynczych figurek, których powstało już całkiem sporo. Gra jako zbiór ciekawych zasad jest zdecydowanie warta wypróbowania. Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.