Infinity: Operation Coldfront
Na celowniku
W Coldfront otrzymujemy dwie frakcje. Pierwszą jest Ariadna w składzie trzech jednostek Line Kazaks oraz pojedynczych modeli Tank Hunter, Veteran Kazak, Scout i Armata-2 Proyekt "Ratnik". Drugie stronnictwo o nazwie ALEPH zawiera trzy jednostki Dakini Tacbots i po jednostce Shukra Consultant, Yadu Trooper, Deva Functionary oraz Naga. Poza tym do dyspozycji dostajemy pakiet scenerii Dawn-02 Aplekton, po trzy kości dla każdej frakcji, znaczniki akcji, linijkę oraz ponad dziewięćdziesięciostronicową księgę pomocy w języku angielskim i hiszpańskim, zawierającą pięć scenariuszy.
Sklejanie figurek to przyjemność i to pomimo nadlewek, które często trzeba odciąć lub wygładzić. Elementy świetnie do siebie pasują, a przez geometryczne żłobienia połączeń nie trzeba się zastanawiać, w którą stronę kierować rękę modelu. W tym przypadku metal jest bardzo wdzięcznym materiałem, jeśli chodzi o delikatne prostowanie wygiętych karabinów i innych broni. Oczywiście dla osób do tej pory niemających do czynienia ze sklejaniem figurek, ta czynność może się okazać wyzwaniem. Z pomocą przychodzi Corvus Belli, prezentujące na oficjalnej stronie kilka filmów instruktażowych (link). Malowanie może okazać się trudniejsze, ale i tu producent wspiera graczy, sugerując kolory i oferując w sklepie gotowe zestawy farb (link) do poszczególnych armii. Podobnie jest z budowaniem scenerii; bez problemu złożymy budynki i zrobimy początkowe rozstawienie. W starterze elementy przestrzenne to kartonowe pudełka do samodzielnego złożenia. Kolejnym plusem jest przemyślana wypraska. Nie ma problemu z uporządkowaniem posklejanych figurek, a nawet spokojnie dorzucimy kilka modeli ekstra.
Założenia rozgrywki przedstawię na podstawie uproszczonych reguł, będących częścią recenzowanego startera. Ich zadaniem jest wprowadzenie w główne założenia rozgrywki, zaś cele szkoleniowych scenariuszy sprowadzają się do wyeliminowania wszystkich jednostek przeciwnika. W starterze nie ma misji pozwalających na tworzenie własnych armii – mamy odgórnie narzuconą listę żołnierzy, biorących udział w danej potyczce. Każdy typ jednostki posiada szereg atrybutów m.in.: Movement, Close Combat, Ballistic Skills, Physique, Willpower, Armor i inne przypisane im umiejętności specjalne. W ten sposób armie różnią się od siebie, posiadając jednostki bardziej mobilne, ciężej opancerzone, snajperów i tak dalej.
Na początku rozgrywki rzut kością określa inicjatywę, dającą pierwszeństwo rozmieszczenia swoich żołnierzy w strefie rozstawienia. Ten sam gracz również jako pierwszy aktywuje żołnierzy w tej rundzie. Potyczka zawsze składa się z serii rund, w trakcie których gracze wykonują jednostkami konkretne akcje, przy czym nie robią tego naprzemiennie. Najpierw wszystkie punkty akcji wykorzystuje aktywny gracz, a gdy skończy turę przychodzi kolej drugiej osoby, po czym runda dobiega końca. Przed rozpoczęciem rundy każdy musi obliczyć pulę znaczników akcji, jaką będzie dysponował. Na każdą niewyeliminowaną jednostkę przypada jeden znacznik akcji, aczkolwiek stanowią one pulę wspólną dla wszystkich żołnierzy. Dzięki temu rozwiązaniu możemy każdą jednostkę aktywować więcej niż raz.
Każdy znacznik akcji to możliwość wykonania jednego z podstawowych działań: ruch + strzał, ruch + atak w zwarciu, ruch + unik albo podwójny ruch. W miarę dodawania nowych jednostek, jak i poznawania dalszych scenariuszy pojawiają się nowe akcje. Każdy model ma swój zasięg ruchu, na który składają się dwie wartości liczbowe (np. "MOV 4-2") wyrażone w calach. W każdej z wymienionych akcji maksymalny zasięg ruchu określa pierwsza wartość liczbowa, podczas gdy drugą bierzemy pod uwagę dopiero przy podwójnym ruchu.
Z kolei bronie dystansowe różnią się zasięgiem strzału, a co za tym idzie szansą na trafienie zależnie od dystansu dzielącego je od celu. Można strzelać seriami, przy czym przed rzutem kości ustalamy cele naszych pocisków. Linia ognia (LoF) pozostaje taka sama dla wszystkich żołnierzy. Każdy model widzi w zakresie 180 stopni, przy czym znaczenie ma to, czy postać znajduje się za obiektem, czy na otwartej przestrzeni. Jeśli przeciwnik widzi część swojego celu (przynajmniej do wielkości głowy przeciwnika), a także nie zasłaniają go inni żołnierze, to znajduje się w zasięgu. Oczywiście w przypadku zasłon pojawiają się różne modyfikatory do rzutów.
Podczas rozpatrywania ataku dystansowego, bierzemy pod uwagę wartość BS (Ballistic Skills) jednostki, np. Line Kazaks ma 11, którą modyfikuje jeszcze odległość – przykładowo wspomniany Line Kazaks na dystansie 16-32 cali odejmuje aż 6 od wartości BS – po czym rzucamy kością lub kośćmi k20 (zależnie od wskaźnika serii). Pocisk sięga celu, jeśli na kości wypadnie wynik równy lub mniejszy od BS. Kiedy dosięga nas atak przeciwnika wykonujemy rzut k20 na obronę. Jeśli rezultat rzutu i wartość ARM (Armor) naszej jednostki jest wyższa od obrażeń broni, to kule nie wyrządzają jej krzywdy. W innym przypadku model otrzymuje jedną ranę. W wielu sytuacjach gracz będący celem agresji ma szansę zareagować poprzez "Automatic Reaction Order", czyli unik, strzał albo atak wręcz.
Walka w zwarciu (Close Combat) działa na identycznej zasadzie jak BS – jednostka ma określoną wartość CC i wynik rzutu musi być równy lub niższy od tej wartości, aby cios się powiódł. W przypadku uniku wykonuje się test fizyczności (PH) na tych samych zasadach.
Czas zacząć zabawę!
Oceniając Infinity na podstawie zasad z Operation: Coldfront, zaskakuje niski próg wejścia. Bez większych trudności poznaje się podstawowe założenia rozgrywki oraz dostępne akcje. Oczywiście na początku trudno pamiętać o wartościach parametrów każdej prowadzonej przez nas jednostki i szkoda, że nie przewidziano osobnych kart żołnierzy; w rezultacie informacje trzeba sięgać do instrukcji. Dobrze do gry usiąść z zamiarem rozegrania paru scenariuszy. W ten sposób szybko utrwalimy świeżo zdobyte informacje, zwłaszcza że paski atrybutów żołnierzy zawarte na stronach instrukcji, jak i właściwości poszczególnych broni, są czytelne i bez problemu odnajduje się istotne wartości liczbowe. Po paru partiach problemem nie są też zasady rzutu kośćmi i uzyskiwania sukcesów, chociaż na to zagadnienie dobrze poświęcić chwilę, aby żaden z graczy nie miał później wątpliwości co do zwycięstwa przeciwnika.
Scenariusze wstępne bardzo płynnie wprowadzają w meandry gry. Z każdym zwiększa się liczba jednostek, które biorą udział w potyczce, dochodzi też nowa broń, drobne zmiany w zasadach i nowe umiejętności również wśród już poznanych żołdaków. Nie ma też wymyślnych celów i na polu walki przemieszczamy się, aby zająć jak najlepsze pozycje strzeleckie oraz prowadzimy wymianę ognia, chowamy się za budynkami, zachodzimy wrogie jednostki od tyłu albo z flanki, planując zmasowany ostrzał. Dzięki zróżnicowaniu żołnierzy otwiera się przed nami wiele możliwości taktycznych, jak przygwożdżenie wroga przez snajpera, albo szybki doskok do przeciwnika, atak i wycofanie się poza jego zasięg.
Wspólna pula znaczników akcji sprawia, że trzeba dobrze rozważyć ruch i potencjalne ataki oraz obronę przeciwnika. W ten sposób nieraz tura gracza znacząco się wydłuża, a w konsekwencji i cała partia. Mimo wszystko zabawa jest dynamiczna i nie zdarza się, że przeciwnik eliminuje w jednej swojej turze ponad pół naszej drużyny, jeśli zanadto się wystawimy. Takie sytuacje wynikają z ogromnej losowości. W starterze Coldfront nie przewidziano dodatkowych modyfikatorów dla rzutów poza tymi na broni, więc trzeba sobie radzić tym, co mamy.
Oczywiście kluczowym elementem jest zwracanie uwagi na zasięg broni, odpowiednia odległość pozwala bowiem zwiększyć nasze szanse na sukces. Ważne staje się jak najlepsze wykorzystanie predyspozycji żołnierzy – snajpera trzymamy wysoko i z dala od centrum pola walki, podczas gdy zwykła jednostka sprawdzi się w zwarciu i krótkim dystansie, a jak trafi nam się opancerzony żołnierz, to najlepiej posłać go na pierwszą linię ognia. W ten sposób przynajmniej częściowo zwiększamy szanse na sukces. Niemniej zdarzają się sytuacje, że marnotrawimy znaczniki akcji przez pechowe rzuty albo odwrotnie – odstrzeliwujemy jednego wroga za drugim. Łatwo wpaść w gniew, kiedy rzuty na obronę nie “wchodzą”. Generuje to też wiele zwrotów akcji i niespodziewanych sytuacji, czasem przeciwnikowi zabraknie jednego sukcesu do zwycięstwa, a w następnej turze ocalona jednostka szybko wyrównuje rachunki. Losowość czasami ma bardzo duży wpływ na rozstrzygnięcie starcia.
W starterze nie czuć jeszcze futurystycznego klimatu gry – owszem, mamy scenerię i figurki, które prezentują się okazale, ale jeśli nie są pomalowane to cóż, efekt wizualny jest niezbyt imponujący. Jak wspomniałam cienkie, tekturowe budynki łatwo uszkodzić. Wszystko jednak sprowadza się do pracy własnej: tworzenia map, budynków albo kupna gotowych modeli, a także malowania figurek – im więcej damy od siebie, tym bardziej klimatycznie będzie nam się grało.
Infinity Coldfront działa bardzo fajnie i łatwo dać się porwać systemowi i rozegrać kolejną partię. Ogrom dodatków do Infinity powoduje, że każdy powinien znaleźć armię dla siebie. Problemem mogą być pełne zasady, których jest już naprawdę sporo, ale decydując się na omawiany starter, zapewniamy się, że wejście w figurkowy system odbędzie się bezboleśnie.
Plusy:
- proste zasady wprowadzające
- dobry stosunek ceny do jakości i liczby komponentów
- duża szczegółowość modeli oraz łatwość ich składania
- dynamiczna rozgrywka
Minusy:
- wysoka losowość
- brak kart pomocy żołnierzy
- papierowa (za delikatna) sceneria
Galeria
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Infinity: Operation Coldfront, Infinity
Typ gry: wojenna
Wydawca oryginału: Corvus Belli
Data wydania oryginału: 2018
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Cena: 89,95 €
Mechanika: Action Point Allowance System, Dice Rolling, Variable Player Powers