Harry Potter: Miniatures Adventure Game

Czarować każdy może

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Harry Potter: Miniatures Adventure Game
Uniwersum Harry'ego Pottera niezmiennie przyciąga kolejne rzesze czytelników i widzów. I nie tylko! Oprócz książek, filmów oraz niezliczonych ilości gadżetów znajdziemy także gry poświęcone magom z Hogwartu i okolic. W tym także bitewniaka.

Wydawnictwo Knight Models dzierży mocarne licencje – poza uniwersum DC, które oficyna prężnie wykorzystuje do produkcji serii Batman i Justice League, hiszpańska firma oferuje także grę bitewną osadzoną w świecie znanym z przygód Harry’ego Pottera. Już na początku artykułu warto zaznaczyć różnicę między tymi liniami. Batman nie należy do najprzyjaźniejszych systemów – mrowie reguł, słów kluczowych, wiele unikalnych zdolności, pojazdy, uzbrajanie postaci w broń i amunicję czynią z BMG złożoną propozycję dla osób dysponujących większą ilością wolnego czasu. Tymczasem Harry Potter, choć nie trywializuje zagadnień taktycznych w stopniu zupełnym, to jednak zasługuje na miano wyraźnie przystępniejszego tytułu – nadal, podobnie jak BMG, bardzo klimatycznego i skrzętnie korzystającego z uznanej marki, ale wymiernie łatwiejszego przy stawianiu pierwszych kroków. I kolejnych zresztą również.

Jako że magiczne uniwersum jest powszechnie znane, darujmy sobie fabularne wstępy i przejdźmy do lustracji metalowego pudełka, bo jest na czym zawiesić oczy. Grube, dwustronne plansze terenu doczekały się klimatycznie i szczegółowo narysowanych scenerii. Wszelkie żetony wykonano z grubej tektury i ozdobiono prostymi, aczkolwiek ładniejszymi grafikami niż te w recenzowanym na łamach Poltera Batmanie. Ponadto w grze o Nietoperzu negatywne uczucia budziły nierówne krawędzie niektórych żetonów, a nawet strzępki materiału na krawędzi kart – w HP nie ma o tym mowy i jakość niefigurkowych komponentów nie odstaje od nowoczesnych planszówek, co niestety nie zawsze jest standardem w grach bitewnych.

Szkoda za to, że czytelność niektórych kart traci przez zbyt wiele różnorakich symboli, gęsto występujących na ich całej powierzchni. Wśród 13 plastikowych figurek dostajemy kilka udanych, 35-milimetrowych modeli (Harry, Ron, Hermiona, 4 Śmierciożerców) i garść pośledniejszych pająków. Modele są tylko i aż w porządku – nie ma problemu z ich sklejeniem i dopasowaniem części. Dobrze odwzorowują znane postacie, jednak nie ma tu mowy o estetycznych uniesieniach. Niestety ze względu na niską liczbę figurek cenę zestawu podstawowego, oscylującą w okolicach 360-400 złotych, uznaję za przesadzoną.

Gra oferuje trzy tryby zabawy: pojedynek, kampanię i solo/kooperację. W pierwszym z nich wybieramy dowolny scenariusz z podstawki lub tzw. Adventure Pack-ów kupowanych osobno, po czym jeden z graczy kieruje herosami, a drugi staje po stronie zła. Z kolei kampania to sekwencja scenariuszy – ich liczba zależy od nas. Wystarczy złożyć talię z określonej przez grających liczby kart misji i losowo dociągać nowy scenariusz po ukończeniu poprzedniej partii. Dostępny jest także tryb solo lub kooperacyjny, gdzie jeden lub więcej graczy mierzą się z wyzwaniami stawianymi przez grę. Poniżej skupię się na trybie rywalizacyjnym, gdyż to główny wariant zabawy i większość reguł nim rządzących znajduje zastosowanie także podczas kampanii.

Przed rozgrywką należy ułożyć plansze zgodnie z zaleceniami scenariusza i skonstruować drużynę. Zasady są proste – gracze ustalają górny limit galeonów, jakie mogą spożytkować na rekrutację postaci i zakup kart zaklęć, mikstur i artefaktów. Istnieją dodatkowe obostrzenia co do liczby rzadkich i legendarnych kart, jakie można przypisać modelowi (nie graczowi), ale nie ma potrzeby ich tutaj przytaczać. Przygotowanie drużyny przebiega sprawnie, zwłaszcza że w zestawie podstawowym modyfikuje się głównie wyposażenie, nie zaś skład drużyny, ponieważ postacie są łatwo klasyfikowane jako te przeznaczone "dobremu" i "złemu" graczowi.

Zabawa toczy się przez liczbę rund wskazaną w scenariuszu, rozgrywanych wedle takiego samego porządku. Najpierw zgodnie ze statystykami postaci uczestnicy zabawy uzupełniają swoje pule mocy odpowiednimi żetonami białej lub czarnej magii, po czym w razie potrzeby opłacają nimi koszt wciąż działających zaklęć. Następnie odświeżają użyte wcześniej karty (niektóre muszą "odpocząć" więcej niż jedną rundę) i porównują sumę wartości sprytu swoich figurek, co determinuje osobę rozpoczynającą fazę aktywacji. Wówczas gracze naprzemiennie aktywują po jednym ze swoich modeli, wykonując maksymalnie dwie akcje: podstawową i zaawansowaną. Wśród tych pierwszych mamy ruch o co najwyżej trzy pola i użycie mikstury, z kolei złożone działania to atak i rzucanie zaklęć.

Wszelkie testy (interakcja z obiektami na planszy, zaklęcia i ataki wykonuje się przy pomocy trzech kości. Każdy wynik "3+" oznacza sukces, przy czym "6" to sukces i dodatkowy rzut mogący zrodzić następny sukces lub "6" i tak dalej. Każde zaklęcie ma określoną trudność, czyli liczbę wymaganych sukcesów, aby czarowanie się powiodło. Atak – niekoniecznie magiczny, np. cięcie nożem – również przeprowadza się poprzez rzut kośćmi. Zarówno w przypadku zwykłego ataku, jak i zaklęcia cel może się bronić lub nawet użyć kontr-zaklęcia. Wówczas porównuje się liczbę sukcesów w rzutach agresora i atakowanego i stosuje odpowiednie efekty. Najistotniejszy jest jednak fakt, że poza kilkoma potężnymi zaklęciami każdy inny udany atak oznacza tylko jedno obrażenie. Wszystkie modele mogą otrzymać maksymalnie cztery obrażenia – dla ułatwienia każde kolejne oznacza się żetonem innego koloru – natomiast piąte oznacza usunięcie figurki z planszy. Nie byłoby w tym nic specjalnie interesującego, gdyby nie ograniczenia wynikające z kolejnych ran – podwyższony koszt czarowania lub brak możliwości przerzutu kości.

W ten sposób zabawa toczy się przez 4 do 8 rund, po których gracze podliczają punkty zwycięstwa. Zależnie od scenariusza są przyznawane za eliminację modeli przeciwnika, zajęcie konkretnego miejsc na planszy czy ugaszenie (lub utrzymanie) pożaru obiektu. Triumfuje gracz z wyższą liczbą oczek.

Czarująco?

Tym, co warto podkreślić w przypadku omawianej produkcji, jest natychmiastowa dostępność aż dwunastu scenariuszy, w zupełności wystarczających, żeby poznać mechanizmy rządzące zabawą, przewagi i niedostatki konkretnych grup (bohaterowie, Śmierciożercy, pająki) i w efekcie przekonać nas o sensie rozbudowywania zestawu. Wydaje się, że po części to sposób Knight Models na rekompensatę stosunkowo wysokiej ceny względem zawartości pudełka. Same scenariusze niestety nie są już aż tak różnorodne, ale dobrze, że ich cele nie ograniczają się do konieczności wybicia wszystkich przeciwników. Inna rzecz, że trudno dostrzec zawarty przecież w tytule gry pierwiastek przygody. To przede wszystkim starcia magów i warto wziąć to pod uwagę, rozważając zakup.

Najważniejszymi wyróżnikami HP: Miniatures Adventure Game są jednak przystępność i mocna licencja. Uniwersum magów i mugoli ma w sobie magnetyzm, który zdaje się nie rdzewieć i jako takie ma olbrzymią szansę przyciągnąć do omawianej gry nawet te osoby, które nie zainteresowałyby się innym bitewniakiem czy planszówką. Knight Models wydają się tego świadomi – instrukcja liczy co prawda blisko 100 stron, lecz trzecią część zajmują scenariusze, do tego dochodzi duża liczba ilustracji i przykładów. W dodatku na kartach nie ma wiele tekstu i często odwołuje się on do słów kluczowych, występujących w mniejszej liczbie niż w Batmanie czy choćby Bushido. Kolejny argument to krótki czas zabawy – większość scenariuszy zamyka się w 30-40 minut. To powody, dla których próg wejścia – w kategorii gier bitewnych – oceniam na niski.

Owa przystępność ma drugą stronę medalu – miłośnicy rozbudowanych gier taktycznych odejdą od Harry'ego Pottera niepocieszeni. W porównaniu do wspomnianego wcześniej BMG czy niezwykle popularnego Infinity, porównanie opcji taktycznych wypada na niekorzyść HP i są to różnice drastyczne. System magii, przekleństw, kontr-zaklęć i ogólnie umiejętne korzystanie z uniwersum (znane postacie, czary, scenariuszowe odwołania do ważnych wydarzeń sagi) pozwalają zanurzyć się w świecie gry, jednak nie nadrabiają dużo mniejszej głębi niż w przywołanych tytułach.

Zarzucony grze brak głębi to niestety konsekwencja wielu uproszczeń. Widać je nawet w tak elementarnych kwestiach jak ruch i punkty życia, które są praktycznie takie same w przypadku każdego modelu. Daleko idące uproszczenie, wypaczające poczucie realizmu. Najbardziej irytuje jednak inny element zabawy, czyli teren. Plansze są bardzo ładne, ale jest ich mało, w dodatku ten tytuł aż prosi się o więcej przeszkód terenowych, szczególnie takich, na które można by oddziaływać czarami. Tymczasem niezależnie od scenariusza bitwy toczą się w podobnej scenerii, co zawęża taktyczne zagwozdki i chęć powrotu do tych samych misji.

Mimo wad, HP: Miniatures Adventure Game zaliczam do udanych projektów. Podczas zabawy bardzo łatwo wczuć się w czarodziejów i przypomnieć przygody Harry’ego i spółki. To też przyjemny skirmish, w którym naparzanie się czarami – a czasem nie tylko czarami – działa i daje frajdę. Może nie tak dużą, jaką mogłoby po oszlifowaniu produkcji, jednak wciąż wystarczająco dużą, aby gra co jakiś czas wracała na stół. Wyczuwalny klimat, dynamiczna zabawa w połączeniu z relatywnie łatwymi do przyswojenia zasadami czynią z Harry'ego Pottera bardzo dobrą propozycję na rozpoczęcie przygody z grami bitewnymi. Jeśli jednak nie zależy wam na uniwersum i szukacie czegoś z większą głębią taktyczną, to lepiej spójrzcie w kierunku Operation Kaldstrom, Infinity Coldfront czy Batman Miniature Game.

Plusy:

Minusy: