Każdy system bitewny wymaga… pewnych inwestycji na początku. Nie oszukujmy się, taka prawda. Oczywiście każdy by chciał mieć od razu fajny, grywalny zestaw figurek, a przy tym obejść się bez debetu w banku. Dobrze by było, aby w ten sposób zbudowana armia była łatwa do okiełznania, a przy tym jeszcze ładna. Proszę państwa, kurtyna w górę, przestawiamy Czerwoną Gwardię, która z powodzenie spełni wszystkie – a przynajmniej większość – wymagań początkującego jenerała!
A dlaczego ona? Bez zbędnych ogródek można napisać, że za całkiem rozsądne pieniążki można w dość krótkim czasie skompletować armię, którą można bardzo rozsądnie pograć. Co więcej, społeczność Dusta w Polsce, jest na tyle zgrana, że i z wypożyczeniem brakujących figurek nie powinno być problemu. Ale po kolei.
Armia gwardyjna dzieli się na dwa podstawowe odłamy: superciężką, zakutą w pancerze piechotę – powolną, drogą, ale w zamian bardzo przeżywalną i dysponującą potężnym orężem. Można też postawić na lekkich żołdaków, ci również są doskonale uzbrojeni, a poza tym dysponują świetną "umiejką". Frakcję uzupełniają jeszcze trzy mechy, chociaż warta uwagi jest raczej tylko Matrioszka, silny mech przeciwpancerny. Tylko jak tym wszystkim grać?
Stal czy fala?
Przyjrzyjmy się najczęściej spotykanym koncepcjom budowania armii opartej na gwardii. Pierwsza, dość oczywista rozpiska to zespół oparty albo na samej Stalowej gwardii albo taki, w którym zakuci w stalowe pancerze żołnierze stanowią zdecydowane serce zespołu bojowego. Oczywistą zaletą takiej armii jest odporność na obrażenia generowane przez większość broni maszynowej oraz naturalna osłona przed artylerią. Dodatkowo można wykorzystać jeden lub dwa dostępne plutony, ten mniej popularny, niwelujący druzgoczący wpływ przygniecenia ogniem, oraz nowszy, stworzony dla Guai-lo. Ten oferuje wzmocnioną możliwość reagowania na poczynania przeciwnika, co bywa bezcenne zwłaszcza w obliczu szarży wrogich jednostek wyspecjalizowanych w walce wręcz.
Wszystko to jednak okupione jest podstawową wadą tej armii – bardzo wysokim kosztem jednostek. W rezultacie, grając na standardowe 100 punktów, kilka jednostek "żab" (jest to pieszczotliwa nazwa tej formacji) musi niekiedy odpierać ataki znacznie liczniejszego wroga, a nie jest to łatwe, zwłaszcza jeśli rywal zdecyduje się na poświęcanie jednostek w morderczych starciach wręcz. Zresztą close combat to, obok płomieni wypluwanych przez miotacze, najpoważniejsze zagrożenie dla tej superciężkiej piechoty. Decydując się na granie "stalowymi" należy mieć nerwy jak… ze stali, puszczać wroga przodem i wyczekiwać sposobności do wyprowadzenia uderzenia.
Jeśli jednak ktoś ma uczulenie na konserwy, wówczas może postawić na czerwono-gwardzistów. I o ile zespołu przeciwpancernego nie darzę specjalną estymą, to drużyna szturmowa należy do grona moich ulubionych jednostek. Ciężki karabinek zawsze jest mile widziany, pepesze na krótkich dystansach generują wiadro kości, granatniki podlufowe zyskały na wartości od momentu, kiedy na stole pojawiły spadające z niebios traktorki Luftwaffe oraz wszelkie inne papierowe pojazdy, zaś koktajle Mołotowa nie raz przysłużyły się w walce z ciężkim sprzętem. Taką lekką piechotę można wzmocnić Matrioszką, Matrioszkę – pilotką Koszką, dorzucić traktorek oraz może jakiś inny sprzęt na kółkach (lub nogach) i gotowe!
Taktyka jest banalnie prosta, kilka – przynajmniej cztery lub pięć – oddziałów stara się błyskawicznie związać wroga ogniem, skorzystać z profitu swojego plutonu, a ten – przypomnijmy – przy odrobinie szczęścia w kościach sprawia, że przez pierwsze trzy tury polegli żołnierze wracają na stół. I dalej strzelają! Takie działanie jest oczywiście prostsze na krótkich mapach, na długich rywale zazwyczaj grają na przeczekanie, co często może okazać się zgubne dla gwardzistów. Nikt jednak nie obiecywał, że będzie łatwo. Inną trudnością może być mała różnorodność gwardyjnych jednostek, zmuszająca do kombinowania i uzupełniania braków w każdy możliwy sposób.
Osobiście preferuję jednak wariant pośredni, chociaż nadal będący armią opartą na piechocie. Wbrew pozorom można rozsądnie połączyć "żabki" z "czerwonymi" i wystawić na polu bitwy oba plutony. Co więcej, w takim zespole zostaje jeszcze miejsce na pojazd dowodzenia, Emmę i moździerz, a są to bardzo ważne wzmocnienia. Co prawda 10 aktywacji szału nie robi, ale za to każda z jednostek stanowi realną wartość.
W pancerzach siła, w sile słabość
Największe atuty gwardii – mowa tutaj zarówno o lekkiej piechocie, jak i o "stalowych" – są jednocześnie największym jej przekleństwem. Możliwość powrotu gwardzistów oraz odporność na obrażenia ze strony "żab" skutkuje zgubną ufnością w niezachwianą potęgę armii oraz w jej zdolność do "samowygrywania". Co więcej, fala przerażenia jaką wzbudzały plutony chyba odeszła już bezpowrotnie do przeszłości, a rywale nauczyli się grać przeciwko tej armii, poznali jej słabe punkty i bez skrupułów wykorzystują miękkie brzuszki w pancernych korpusach.
Powyższą sytuację dało się zaobserwować na Mistrzostwach Europy w roku 2019, gdzie gwardyjne armie – poza jednym wyjątkiem – zajęły lokaty poniżej ich możliwości. Rok wcześniej sytuacja prezentowała się jednak nieco lepiej, no ale pluton Guai-lo był wówczas nowinką. Dlatego też graczy – zwłaszcza nowych – należy przestrzec: tak, gwardia to kapitalna armia, zwłaszcza na początek przygody z Dustem, ale nie wolno szastać życiem podwładnych i liczyć na łaskę kości lub potknięcie rywala. Jak w każdej dustowym starciu, tak i tutaj wygrana musi zostać wyszarpana w pocie i kurzu.
Nie wolno jednak patrzeć jedynie w tym, należy też patrzeć do przodu. A tutaj wielkimi krokami zbliża się pierwszy gwardyjny starter. Pospekulujmy troszkę: z mechem nie wiążę większych nadziei, raz, że nowy walker łudząco przypomina Babuszkę, a dwa, ta armia świetnie radzi sobie bez dodatkowego, ciężkiego sprzętu. Natomiast nowy – prawdopodobnie latający – "żabi" bohater w osłonie trzech wojaków o podobnej cesze wygląda więcej niż obiecująco i może wnieść powiew świeżości. Mi marzy się jednak co innego: jakaś dodatkowa lekka piechota lub lekki pojazd, który by uzupełnił drogą i powoli kroczącą armię. Przysłowie mówi "nigdy nie mów nigdy", aczkolwiek takie gdybanie chyba pozostanie jedynie w sferze marzeń.
Ostanie miesiące i wyniki na turniejach nieco przyćmiły dawny blask gwardii, ale czy to oznacza kres możliwości lub popularności tej armii? Moim zdaniem nie, po prostu należy nieco spokojniej nią dowodzić i umiejętnie balansować pomiędzy ciężkimi pancerzami a lekką piechotą uzupełnioną o jednostki blokowe. Wówczas gwardia niewątpliwie jeszcze nie raz pokaże pełnię swojej mocy.