» Artykuły » Recenzje » BMG: The Dark Knight Rises Game Box

BMG: The Dark Knight Rises Game Box


wersja do druku

Bitewniak i Batman... Czego chcieć więcej?

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, Balint 'balint' Lengyel, Marcin 'Karriari' Martyniuk

BMG: The Dark Knight Rises Game Box
Za sprawą popularności superbohaterów, wywołanej kinowymi podbojami gigantów z DC Comics, na naszym rynku znajdziemy mnóstwo gier, komiksów, książek oraz planszówek z trykociarzami. W świecie bitewniaków także nie brakuje ulubionych herosów!

Batman Miniature Game nie cieszy się może wielką popularnością wśród polskich fanów gier bitewnych – daleko mu do pozycji spod znaku Warhammera, Blood Bowla czy X-Winga – lecz warto zwrócić na niego uwagę. Firma Knight Models stworzyła system z myślą o 1-2 godzinnych potyczkach dla dwóch graczy. Projekt spotkał się z ciepłym przyjęciem, czego efektem są zarówno startery, jak i liczne boostery do gry, w tym będący przedmiotem recenzji The Dark Knight Rises Game Box, czyli zestaw startowy dla dwóch osób inspirowany filmem Mroczny Rycerz Powstaje w reżyserii Christophera Nolana. 

W sklepie wydawnictwa możemy przebierać w zestawach dodatkowych i uzupełnić kolekcję nie tylko o postacie występujące we wspomnianym filmie, ale także o inne, ważne dla uniwersum osoby, np. Riddlera czy Pingwina. Ba, jak ktoś złapie bakcyla, może nawet doprowadzić do konfrontacji Gacka lub Jokera z herosami znanymi ze Strażników Alana Moore’a. Co więcej, twórcy nie zwalniają tempa i w ostatnich tygodniach zapowiedziano nową edycję systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kupując wspomniany starter, otrzymujemy niemal wszystkie elementy niezbędne, aby rozpocząć zabawę w Batman Miniature Games w duecie. W zestawie mamy spis podstawowych zasad, wystarczających do szybkiego rozpoczęcia zabawy. Oprócz tego znalazło się kilka przykładowych scenariuszy z rosnącym poziomem złożoności, dzięki którym stopniowo przyswajamy sobie najważniejsze reguły. Po szczegółowe zasady musimy już zajrzeć na oficjalną stronę BMG. Dla bardziej zapalonych miłośników wydawca przygotował książkę, będącą zbiorem scenariuszy odwzorowujących kampanię gry Arkham Knight.

W starterze dostajemy dwie grywalne frakcje (łącznie 13 figurek) oraz elementy składające się na tekturową planszę (obszar bitwy), a także komponenty terenu (budynki do złożenia – dwa mniejsze można połączyć w jeden duży). Zawartość przedstawia się następująco: Batman i Catwoman z Mroczny Rycerz Powstaje; jeden Batpod w zestawie z dwoma kierowcami – Batmanem lub Catwoman; pojedynczy Tumbler Batmobile; trzy figurki oficerów GCPD; Alfred Pennyworth; Bane i Talia Al Ghul, a także trzej złoczyńcy. Wszyscy mają również swoje dedykowane karty charakterów, opisujące ich atrybuty i przynależność (Rank, Affiliate, Rivals, Reputation, Funding, Personal and Special Traits) oraz umożliwiające śledzenie wykorzystanych punktów Willpower. Do dyspozycji dostajemy też 38 małych kart ekwipunku, około 80 znaczników i komplet kości. 

Niestety, unaocznia się tu jedna z wad gry – tekturowe znaczniki są fatalnie docięte. Poza tym bardzo cienkie pudełko szybko się przeciera i rwie na łączeniach. Na figurki składają się plastikowe elementy, które przed rozpoczęciem gry należy wyciąć, oszlifować i posklejać; kleju nie ma w zestawie. Przy czym nie wszystkie elementy są idealnie do siebie dopasowane. Efekt psują nieco linie odlewów, często ciągnące się przez całą długość elementu, albo pozostałości po odlewaniu, które dla estetyki dobrze usunąć. Często owe odlewy znajdują się w miejscu łączenia, co powoduje, że trzeba dodatkowo takie miejsce wielokrotnie szlifować i dopasowywać. Oczywiście nikt nie każe nam robić tego z lupą w ręku, ale im więcej cierpliwości i chęci tym bardziej zadowalający efekt. Zwłaszcza, że Knights Models stanęło na wysokości zadania, jeśli mowa o szczegółowości modeli, posklejane i obrobione prezentują naprawdę świetnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Również cena może odstraszać, bowiem w sklepach starter ten znajdziemy za około 500 zł. I zdecydowanie spora część tej ceny, co nie będzie zaskoczeniem, to licencja. Owszem jak na starter mamy tu fajną bazę do gry w postaci grubych tekturowych budynków do złożenia i planszy, niemniej reszta elementów to zwykłe tekturowe znaczniki. Figurki, jak to figurki – trochę roboty z nimi jest i jeśli ktoś nie lubi, albo nie ma cierpliwości do ich sklejania, to szybko rzuci całą grę w kąt. Poza tym wypraska zdecydowanie nie jest przygotowana pod posklejane figurki i samochody.Trzeba się nieźle nagimnastykować, aby ułożyć wszystko nie niszcząc elementów.

Nie każdy może być Batmanem

Swoją drużynę składamy według maksymalnego progu reputacji ustalanego przed każdą rozgrywką. Każda postać ma swoją wartość reputacji, np. Batman ma “125”, Bane “97”, Talia tylko “53”, a zwykły bandyta “38”. Modele mają określone rangi (np. leader, sidekick, legend), z czym wiążą się kolejne ograniczenia. Zależne od limitu reputacji są także zasady wydawania gotówki, jaką przeznaczymy na wyposażenie figurek w np. sprzęt medyczny, kajdany czy dawkę Venomu, przy czym część z nich mogą dzierżyć tylko określone postacie. Tak więc może się okazać, że drużyny nie tylko będą różnić się liczebnością, ale także siłą. I tu pojawia się wiele wariantów zespołowych, nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, aby dobrze uzbrojony Batman stanął w szranki przeciwko czterem przeciwnikom.

Podstawową arenę The Dark Knight Rises Game Box tworzy plansza (mamy jedną w zestawie), pod którą dobrze przygotować sobie fragment płaskiej powierzchni o wymiarach 36x36 cali (około 80 cm kwadratowych). Jeśli z kolei chodzi o wyposażenie terenu, to tu mamy sporą dowolność. Zestawy możemy kupić albo sami stworzyć – im więcej elementów, tym gra będzie ciekawsza i przede wszystkim trudniejsza, kiedy wróg będzie chował się za liczniejszymi przeszkodami. Najlepiej układać poszczególne obiekty (przeszkody) na zmianę z przeciwnikiem, dostosowując pole walki do swojej drużyny. Oczywiście w starterze mamy też kilkanaście podstawowych scenariuszy ze zdefiniowanym rozstawieniem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O dziwo mechanika samej rozgrywki jest bardzo prosta. W uproszczeniu wygląda to następująco: każda potyczka podzielona jest na rundy, w których gracze na zmianę aktywują swoich bohaterów. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z uczestników wypełni warunki zwycięstwa określone w scenariuszu (np. standardowa potyczka, zabezpieczenie terenu przez rozłożenie znaczników, zasadzka).

Każda runda ma cztery fazy. Pierwszą jest określenie strony rozpoczynającej (Batman lub Bane). Odbywa się to poprzez losowanie znacznika Batmana lub Bane’a z woreczka. Następnie gracze przypisują znaczniki akcji (równe wskaźnikowi Willpower postaci) do poszczególnych akcji: ruchu, ataku, obrony i umiejętności specjalnych.

W kolejnym etapie następuje aktywacja figurek. Każdą z nich aktywujemy tylko raz na rundę i wykonuje ona tylko te czynności, do których przydzielone zostały znaczniki. Podstawowy zasięg ruchu wynoszący 4 cale można zwiększyć dzięki wcześniejszemu przydzieleniu dodatkowych znaczników. Ruch jest tu podobny do każdego stołowego bitewniaka: odmierzamy odpowiednią odległość miarką i przesuwamy dany model. Ciekawostką za to jest ruch wertykalny niektórych postaci; przykładowo Batman może skoczyć z budynku na ulicę lub przeskakiwać między lukami, co jednak wiąże się z dodatkowymi regułami.

W przypadku ataku mamy do wyboru walkę dystansową lub w zwarciu. Strzelanie wiąże się z użyciem 2 znaczników akcji oraz zużywaniem posiadanej amunicji, której na ogół nie mamy wiele. Posiadana broń definiuje liczbę kości w trakcie testu. Podczas bezpośredniego starcia pula kości zależna jest od wydanych znaczników akcji. Następnie sprawdzamy, czy cios sięgnął celu, czyli porównujemy wynik na kościach z wartością defensywy rywala. Za każdą kość z rezultatem równy lub wyższy od obrony rywala, wykonujemy rzut na obrażenia. I ponownie, wynik równy lub wyższy – tym razem od siły atakującego – oznacza przydzielenie obrażeń. Naturalnie w międzyczasie obrońca na różne sposoby może podjąć próbę wymknięcia się rywalowi lub zablokowania ataku.

W walce pojawia się jeszcze wiele innych zależności, jak chociażby pole widzenia dla każdej figurki – o ile nie zaznaczono inaczej w instrukcji – wynosi 360 stopni, chyba że postać znajduje się obok przeszkody lub za nią, wtedy pozostaje częściowo ukryta. Maksymalny linia wzroku to z kolei aż 12 cali. Nasi bohaterowie mogą również posiadać akcje pasywne oddziałujące podczas tury innego gracza.

Na zakończenie rundy gracze sprawdzają, kto kontroluje żetony celów umożliwiające zdobywanie punktów zwycięstwa oraz mogą podjąć próbę leczenia rannych lub znokautowanych figurek. Cele są różne i dają inne bonusy, możemy na przykład kontrolować obiekt Medical Supplies, który daje bonusową dawkę Narcotics Dose (środka odurzającego), albo obiekt WayneTech High Technology sprawiający, że otrzymujemy jeden High-Tech Gadget. Tak samo kontrolując Fire Drum, otrzymamy przy ataku dodatkowy punkt do ognia. Mamy też nieco bardziej fabularne obiekty, jak Bat-Signal ze statusem włączony/wyłączony. Jeśli na koniec rundy jest włączony, właściciel zdobywa 3 Punkty Zwycięstwa, jeśli nie, wszyscy przeciwnicy zdobywają po 1 punkcie. I w większości przypadków to my decydujemy, o co będziemy walczyć w danej potyczce.

Potem wystarczy już tylko zweryfikować, czy któryś z rywali spełnił warunki zwycięstwa scenariusza lub czy osiągnięto limit rund. W drugim przypadku o triumfie decyduje zgromadzona suma oczek.

Najlepsze na koniec!

Dużym atutem Batman Miniature Game jest niski próg wejścia. Już rozgrywając pierwszy scenariusz, spokojnie przyswaja się podstawowe zasady – ruch bohaterów, strzelanie, oddawanie ciosów, nokauty i kontrolę. Scenariusze są tak skonstruowane, abyśmy w każdym z nich skupili uwagę na konkretnym celu lub celach. Każdy przeważnie wprowadza coś nowego, tak aby kolejne rozgrywki zarówno pozwalały poznać nowe zagrożenia, jak i podnieść poziom trudności i przerwać monotonność. Oczywiście mowa tu o podstawowej rozgrywce. Po paru zapoznawczych partiach pojawiają się słowa kluczowe (np. na kartach ekwipunku) i nie do końca sprecyzowane zalecenia w przypadku nietypowego manewru lub ataku. Niemniej nie są to przeszkody, jakim nie można podołać z pomocą materiałów udostępnionych (i na bieżąco aktualizowanych) na stronie Knights Models. Trzeba być jednak gotowym na to, że reguł szczegółowych jest dużo.

Bardzo dobrze ma się kwestia rozgraniczenia wartości (przy tworzeniu drużyny) i możliwości. Sam Batman jest już poważnym zagrożeniem dla trzech zwykłych oprychów, a dobrze przemyślane ruchy i cierpliwość mogą doprowadzić do iście filmowej eliminacji przeciwników. Złoczyńcy mogą za to liczyć na Bane’a, który wprawdzie nie jest tak mobilny jak Nietoperz, lecz wejście z nim w zwarcie grozi poważnym uszczerbkiem na zdrowiu. Spytajcie Bruce’a Wayne’a. Nieco trudności, zwłaszcza osobom, które w bitewianki nie grają sprawiać będą oznaczenia na kartach. Nie są do końca intuicyjne, podobnie jak trudno w pierwsze tempo zrozumieć zasady przydzielania znaczników akcji. Konieczna jest wcześniejsze wertowanie instrukcji, aby w pełni korzystać z potencjału grającej postaci.

Dzięki możliwościom kompletowania drużyny, gracze stają przed ciekawymi wyborami i warto podkreślić, że zupełnie inaczej prowadzi się mniej liczebny zespół złożony z potężniejszych postaci (np. Batman plus Catwoman) niż liczną gromadkę szeregowych złoczyńców. Żadna ścieżka nie oznacza jednak automatycznego zwycięstwa – obie metody rekrutacji mają swoje zalety i wady, warto więc dopasować drużynę do własnego stylu rozgrywki. Tym bardziej że oprócz wyboru bohaterów, decydujemy jeszcze o przypisanym do nich ekwipunku. Postacie różnią się m.in. siłą, zasięgiem ruchu i rodzajem broni. Przykładowo jeden z policjantów korzysta tylko z pałki, ale już jego kolega nie zapomniał wziąć z domu kabury wraz z zawartością.

Tak naprawdę nieważne jaką przyjmiemy taktykę – o ile prowadzi do zwycięstwa, jest dobra. Ale w ten sposób zdarzają się i momenty gdzie goni się za przeciwnikiem, niespecjalnie wyrządzając mu krzywdę. A taka rozgrywka niestety nie przekłada się na jakość gry. Warto wchodzić w zwarcia, a niekiedy okrążać wroga. Nie wszystkie jednostki mogą atakować z dystansu, więc odpowiednie kierowanie jednostkami pozwoli na o wiele efektowniejszą zabawę. W drugą stronę złe rozstawienie swoich bohaterów na początku sprawi, że znacznie trudniej będzie nam przyprzeć wroga do muru, a tym samym odebrać mu na przykład kontrolę nad obiektem. Niemniej jest to też pewien niedosyt, który z powodzeniem przekształca się w chęć rywalizacji. Ze względu na to, że sama mechanika nie jest skomplikowana, a partie często dość szybkie, spokojnie znajdzie się czas na kolejne rozgrywki. Zabawa jednak jest tu dość podobna, bo ile tereny możemy modelować (różne konfiguracje mieszkań, przeszkody na planszy itp.), rozmieszczamy swoją załogę, plus cele (znaczniki obiektów), tak wszystko sprowadza się do przejęcia kontroli nad celem i późniejszego przepychania się z przeciwnikiem.

Na pewno wrażenie robi sam klimat gry, w którym z powodzeniem odnajdą się nawet gracze, którzy w bitewniaki nigdy nie grali. Ze względu na całkiem nieskomplikowaną mechanikę już przy podstawowych zasadach można cieszyć się fajną rozgrywką. O ile usiądą do niej dwie zawzięte osoby, a najlepiej fani Batmana.

Plusy:

  • niski próg wejścia
  • klimatyczna rozgrywka
  • efektowne budynki
  • mnogość rozszerzeń
  • proste zasady startowe
  • dogodny sposób dobierania drużyn

Minusy:

  • szczegółowych zasad (a jest ich sporo) trzeba szukać na stronie
  • nieco monotonna
  • za mało urozmaicenia na planszy
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: BMG: The Dark Knight Rises Game Box
Seria wydawnicza: Batman Miniature Game
Typ gry: bitewna
Projektant: Francisco Conde, Gustavo Adolfo Cuadrado, Luis Escudero Morán
Ilustracje: Jose M. Caballero Delso
Wydawca oryginału: Knight Models
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Mechanika: Action Points, Dice Rolling, Variable Player Powers



Czytaj również

Harry Potter: Miniatures Adventure Game
Czarować każdy może
- recenzja

Komentarze


Spo0ky
   
Ocena:
0

Recenzja starej edycji :) trochę późno jak już mamy III.

13-01-2020 20:26
balint
   
Ocena:
+1

Z drugiej strony czemu by nie? Jak już ktoś nabył grę i miał wolę aby podzielić się wrażeniami? To żawsze jest wartość dodana, zwłaszcza jeśli nie był to jakoś szczególnie często recenzowany tytuł.

15-01-2020 14:41
Spo0ky
   
Ocena:
0

Szkoda tylko że teraz starter to 575,00 zł w promocji. Cena trochę zaporowa jak na starter ale jest też za to kompletny.

17-01-2020 16:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.