Armie antyczne w Warhammer Ancient Battles

Autor: Michał 'Kadrinazi' Paradowski

W niniejszym tekście chciałbym przedstawić moje spostrzeżenia dotyczące tworzenia rozpisek armijnych w grze Warhammer Ancient Battles. Zajmę się armiami starożytnymi, w oparciu o wybrane podręczniki: Oczywiście każdą armię da się wystawić na polu bitwy w charakterystyczny tylko dla niej, historyczny sposób. Grecy nie będą mieli silnej jazdy, ale oprą się na wspaniałych hoplitach, Macedończycy będą armią bardzo uniwersalną, złożoną z połączonych sił, z kolei Rzymianie (tak z okresu Republiki jak i wczesnego Cesarstwa) gros swej armii wystawią w niezwykle groźnej piechocie. Chciałbym jednak przyjrzeć się tworzeniu armii bardziej ogólnie – nieco bardziej z punktu widzenia gracza przy wargamingowym stole. Sam, co prawda, staram się zawsze wystawiać jak najbardziej klimatyczne armie, oddające w miarę możliwości realne siły danego kraju, czasami jednak (zwłaszcza młodszym graczom, nie do końca zaznajomionym jeszcze z historią danego okresu czy państwa) takie uogólnienia wydają się być przydatne. Tekst podzielony jest na części odpowiadające głównym typom jednostek używanych w systemie. Często będę używał angielskich określeń, w miarę możliwości starając się podać polski odpowiednik. I. Bohaterowie – generał i (opcjonalnie) chorąży armijny (Army Standard Bearer - ASB), to bardzo ważne elementy naszej armii. Wysokie Morale (Leadership) generała w połączeniu z zasadami ASB, często stają się "być albo nie być" naszej armii w gorączce bitwy. Bohaterów tych powinniśmy w miarę możliwości trzymać z dala od samego starcia – śmierć generała może stać się przyczyną naszej klęski w już, zdawałoby się, wygranej bitwie. Z reguły staram się ich wystawiać konno, dzięki czemu stają się mobilni i mogą reagować na zmieniającą się sytuację. Jeżeli to możliwe, warto mieć obok nich niewielki oddział lekkiej piechoty jako eskortę na wypadek rajdu na nasz sztab lekkiej kawalerii lub oddziału w szyku luźnym (skirmish) przeciwnika. Oczywiście są takie armie gdzie bohaterowie ci nie maja raczej innej opcji niż ruszyć do walki (Grecy) – wtedy możemy tylko liczyć na ich umiejętności w chronieniu własnego żywota. Najlepszą opcją jest tu oczywiście Aleksander Macedoński (podręcznik Alexander the Great, armia macedońska), który jak nikt inny potrafi zadbać na polu bitwy o własne zdrowie. Co do innych bohaterów – czasami warto zwiększyć możliwości jakiegoś oddziału piechoty lub elitarnej kawalerii poprzez dodanie im bohaterów, pamiętajmy jednak, by nie marnować na tych dodatkowych oficerów zbyt wiele punktów – czasami lepiej poświęcić je na dodatkowych żołnierzy. Tutaj sugeruję odwołanie się do tła historycznego – jeżeli armia słynęła z doskonałych oficerów (Macedończycy czy Rzymianie), to warto dodać jednego czy dwóch. Z kolei niektóre armie potrzebują dodatkowych oficerów do lepszej kontroli jednostek (np. Persowie). Należy mieć jednak na uwadze, że nasi bohaterowie nie wygrają dla nas bitwy... II. Kawaleria – jeżeli nasza armia może sobie na takie jednostki pozwolić, sugeruję przynajmniej dwa oddziały kawalerii. Jeden ciężkiej uderzeniowej (czy jej ekwiwalentu) działającej jako miecz naszej armii (taki oddział powinien mieć przynajmniej 9 + modeli i pełną grupę dowodzenia - FCG) i jeden lekkiej/walczącej w szyku luźnym (skirmish), która będzie działał jako ruchomy oddział strzelecki ( też ok. 10 modeli, a jeżeli jest to oddział z zasadą Lekkiej Jazdy - to na pewno wykupujemy Muzyka, jeśli dla odmiany jednostka ma jakieś możliwości uderzeniowe - to doradzam zakup reszty grupy dowodzenia). Armia wystawiona na samej kawalerii zawsze będzie miała mało modeli, będzie także (przynajmniej w przypadku armii starożytnej) wrażliwa na ostrzał, więc ciężko nią grać jako armią czystą. Kawaleria jako oddziały wspomagające dla ciężkiej piechoty (legionistów, hoplitów, falangi) sprawuje się o wiele lepiej, musimy jednak pamiętać, by nie rzucać jej samotnie do walki – dobrze jest zabezpieczać jej flanki lekką piechotą i kawalerią. Warto też wykorzystać teren do osłony naszej jazdy przed ostrzałem przeciwnika. Kawaleria dzięki swej mobilności stanowi doskonały odwód, więc nie zawsze warto rzucać się z nią szaleńczo na wroga w drugiej turze walki. III. Ciężka piechota – większość armii ma możliwość wystawiania tego typu oddziałów. To one powinny być rdzeniem armii – oddziały po 25-30 modeli z FCG. Nie przesadzajmy z pancerzem – jeżeli oddział będzie miał ciężkie zbroje i tarcze spowolnimy go wtedy do trzech cali ruchu – a w systemie WAB manewrowość potrafi naprawdę zmienić losy bitwy. Dwa lub trzy takie oddziały to podstawa armii, którą ‘obudujemy’ potem w trakcie tworzenia rozpiski kawalerią i siłami lekkimi. W przypadku ciężkiej piechoty często mamy do czynienia z różnymi poziomami wyszkolenia. Oddział Weteranów będzie drogi, więc jeżeli już go wystawiamy to powinien być mniejszy (16 - 24 modele). Możemy jednak liczyć, że poradzi sobie z przeciwnikiem na skrzydle naszej armii lub może być użyty jako rezerwa za resztą piechoty czy kawalerii (manewr wzorowany na Juliuszu Cezarze). Oddziały rekrutów (czyli posiadające zasadę Levy) muszą być z kolei większe (ok. 40 modeli) by nikczemnie nie uciekły nam z pola walki na sam widok przeciwnika. Ciężka piechota zwiąże przeciwnika walką, może też (zależnie od wyszkolenia, ale i naszych rzutów na kościach) samodzielnie przełamać linię wroga. IV. Lekka piechota i oddziały w szyku luźnym (skirmish) – ci ostatni to z reguły oddziały strzeleckie – wystawiać ich należy przynajmniej w liczbie 10 modeli na oddział i nie dawać im FCG (nie są to oddziały do walki wręcz). Dwie dziesiątki tanich oszczepników opłacają się nieraz bardziej niż 10 drogich łuczników – bitew w systemie WAB nie wygrywa się strzelaniem, można natomiast nieco przetrzebić nim drogocenne jednostki przeciwnika (np. niewielkie oddziały kawalerii). Poza tym, zawsze można zwalczać ogień ogniem i użyć naszych oddziałów w szyku luźnym (skirmish) do zwalczania odpowiadających im jednostek wroga. Osobiście lubię także wysłać jeden oddział takiej piechoty (z reguły oszczepników) na polowanie na samotnych bohaterów (zwłaszcza Generała i ASB). Nawet, jeżeli nie będą wstanie ich zaatakować, mogą zmusić takich bohaterów do zmiany pozycji, co można wykorzystać w toku bitwy. Lekka piechota, z możliwością walki w rankach jak i w szyku luźnym (skirmish), ma uniwersalne znaczenie na polu bitwy. Wystawiana w oddziałach 16-20 z FCG, ma z reguły broń miotaną (oszczepy) ale nadającą się i do walki w szeregach (thrusting spear). Jest też idealna do osłony skrzydeł podczas walki w rozproszeniu z kawalerią – ich salwa 16 oszczepów jako reakcja stand nad shoot w odpowiedzi na szarżę może odstraszyć przeciwnika przed atakiem. Możliwość zmiany formacji z szeregów na rozproszenie ułatwia poruszanie się po polu bitwy. Można nawet prześlizgnąć się na tyły przeciwnika w szyku luźnym (skirmish), po czym sformować szeregi i zagrozić linii piechoty czy jazdy wroga. V. Machiny bojowe – niektórzy ulegają czarowi katapult czy rzymskich ‘scorpio’, ale nie jest to najlepsze rozwiązanie. Przydaje się, co prawda, do walki przeciwko słoniom, ale ile armii wystawia te miłe stworzenia? Przykładowo przeciw falandze (-1 do trafienia) lub armiom z dużą ilością oddziałów w szyku luźnym (skirmish), artyleria ta zwykle się nie opłaca. Polecam maksymalnie 1-2 scorpia, jeżeli już ktoś jest pasjonatem antycznej artylerii. Jeśli jednak ktoś chce sobie postrzelać, to polecam armie późnego średniowiecza. VI. Broń specjalna (rydwany i słonie) – opłacalność ich wystawienia zależy zarówno od rodzaju armii, którą gramy, jak i od armii przeciwnika. Trudno sobie wyobrazić armię Indii lub Kartaginy bez słoni, niemniej jednak potrafią one być bronią obosieczną. Słoń wzbudza strach w piechocie i terror w kawalerii – tak przeciwnika jak i naszej. Zasada Popłoch (Stampede) może nas niestety wiele kosztować, przeciwnik z reguły koncentruje cały dostępny ostrzał na naszej bestii, próbując wyprowadzić ją z równowagi. Najlepiej jest go wystawić na skrzydle naszej piechoty lub w interwałach między regimentami, z dala od kawalerii (nie chcemy chyba w przypadku pecha na kościach stracić naszej jazdy w pierwszej turze walki). Często słoń lepszy jest jako broń psychologiczna, niż bezpośrednia – zmusza przeciwnika do zmiany planu bitwy lub manewrowania armią tak, by kawaleria nie napotkała bestii. Dobrze jest osłonić naszego Trąbalskiego eskortą – w szyku luźnym (skirmish) lub lekką piechotą, by przeciwdziałać podobnym jednostkom ze strony przeciwnika. Co do rydwanów - sami twórcy list armijnych z reguły je odradzają (sic!), gdyż w miarę łatwo pozbyć się ich za pomocą najbardziej mizernego ostrzału. Poza tym, rydwany maja problemy w walce z oddziałami z zasadą Drilled (możliwość przepuszczania rydwanów przez szeregi). Niemniej jednak, odpowiednio użyte, wsparte lekką piechota i uderzeniową kawalerią, potrafią mocno skrzywdzić. Musimy też pamiętać, że niektóre armie nie mają swego klimatu bez tych machin (Egipt, Troja, Indie).