» Artykuły » Recenzje » Aristeia!

Aristeia!


wersja do druku
Aristeia!
O figurkowym systemie Infinity studia Corvus Belli słyszało wielu graczy, lecz populacja znająca grę Aristeia! jest już wyraźnie mniejsza. Czy warto spojrzeć przychylnym okiem na mniej popularną produkcję hiszpańskiej oficyny? Sprawdziliśmy!

Pomimo mniejszej rozpoznawalności marki Aristeia!, obie serie produktów spotkały się z dużym zainteresowaniem graczy, czego najlepszym dowodem są liczne – zwłaszcza w przypadku starszego kuzyna suplementy wydawane przez Corvus Belli. Co ciekawe, oba tytuły rozgrywają się w tym samym uniwersum, lecz podczas gdy Infinity skupia się wokół operacji specjalnych, Aristeia! bierze na tapet futurystyczny i brutalny sport dla dwóch graczy przejmujących kontrolę nad czteroosobowymi drużynami.

Nim jednak przejdę do rozgrywki, parę słów o tym, co skrywa pudełko. Pozytywne odczucia wywołują plastikowe figurki o przyzwoitym poziomie detali, karty taktyk ozdobione ilustracjami o mangowej stylistyce oraz kości – te ostatnie nie są może niczym wielkim, ale różnorodność kolorów pasuje do obranej koncepcji wizualnej. Większych wrażeń nie dostarcza niestety plansza zwracająca na siebie uwagę tylko przez heksagonalny kształt. Z kolei w przypadku żetonów i znaczników problemem są nie tyle ascetyczne grafiki, ile czasami za mały i niepraktyczny rozmiar komponentów. Jest zatem solidnie, aczkolwiek bez fajerwerków.

Przystępując do rozgrywki, należy wybrać jeden ze scenariuszy, wyłożyć planszę i planszetki graczy na stół oraz skonstruować drużyny. W instrukcji zamieszczono sugerowane składy zespołów do pierwszej rozgrywki, lecz na dłuższą metę o wiele więcej frajdy przynosi kompletowanie ekipy za pomocą draftu. Wybór wojowników nie kończy przygotowania – do każdego z nich przypisano po cztery karty taktyki, lecz do naszej talii dodajemy jedynie dwie z puli danego herosa. Prywatne talie graczy uzupełniają jeszcze zestawy złożone z dziesięciu kart podstawowych, identycznych dla obu stron. Taki stos należy potasować i dobrać startową rękę liczącą sobie cztery atuty. Na planszy z hexami ustawiamy jeszcze figurki, zaś na prywatnej planszetce wykładamy zakryte karty postaci, jednocześnie wyznaczając kolejność ich aktywacji, po czym można zaczynać zawody.

Rozgrywka składa się z szeregu tur podzielonych na cztery rundy przebiegające wedle takiego samego porządku. Najpierw gracze odkrywają pierwszą kartę z własnej planszetki, a następnie ten, kto odkrył bohatera z wyższym wskaźnikiem inicjatywy, wyznacza osobę rozpoczynającą rundę. Podczas aktywacji podejmujemy różne działania, aczkolwiek czynnikiem ograniczającym nasze poczynania jest poziom energii zawodnika. Niemal każda akcja, niezależnie czy mowa o ruchu, ataku, czy zdolności specjalnej, wymaga spożytkowania energii. Koszty akcji zostały dobrane tak, aby stać nas było co najwyżej na trzy czynności. Jednokrotne aktywowanie ruchu pozwala poruszyć się o różną liczbę pól (np. 4 lub 5) w zależności od kontrolowanego bohatera. Podobnie rzecz ma się w przypadku ataku. Niektóre postacie strzelają nawet na odległość sześciu heksów, a inne muszą dotrzeć na sąsiednie pole, żeby dopaść wroga. Istotną kwestią jest linia wzroku figurek. Nie wdając się w szczegóły, jednostka może być w pełni lub częściowo widoczna oraz ukryta. Ukryte postacie nie mogą zostać zaatakowane, a te częściowo widoczne otrzymują bonusową kość do rzutu.

Kiedy gracze zakończą aktywację zawodników, należy odkryć kolejną parę i rozpatrzyć rundę w identyczny sposób. Ciekawie rozwiązano kwestię pokonywania zawodników. Aristeia! to sport – morderczy, ale jednak sport. A skoro o sporcie – w dodatku drużynowym – mowa, to i ławka rezerwowych się znalazła. Tak jest, po tym jak poziom życia zawodnika spadnie do zera, figurka trafia do szpitala, a w kolejnej rundzie na ławkę rezerwowych, z której wystawiamy ją z powrotem do boju w trakcie jej aktywacji.

Po tym, jak wszystkie figurki zostaną użyte, weryfikujemy warunki punktowania w danym scenariuszu. Zwykle ogranicza się to do sprawdzenia, czyje postacie przeważają w punktowanej strefie na planszy (wyróżnione kolorem i numerem skupisko heksów). Gracze otrzymują 3, 2, 1 lub 0 oczek, zależnie od tego, czy i kto dominuje w strefie punktowania. Jeżeli nawet przegramy walkę o obszar, ale wciąż mamy w nim swoje figurki, to nie pozwalamy mocniej odskoczyć rywalowi – w takiej sytuacji otrzyma on 2 punkty, a my 1. Następnie osoba o mniejszym dorobku wskazuje strefę generującą punkty w następnej turze, lecz obszar ten musi być pusty. Ponadto w niektórych scenariuszach oczka przynosi zestrzelenie kogoś z przeciwnej ekipy. Triumfuje ten, kto jako pierwszy zdobędzie liczbę punktów określoną w scenariuszu.

W Aristei! podejmujemy działania poprzez wykorzystywanie punktów energii, aczkolwiek poza ruchem w zasadzie wszystkie poczynania wymagają rzutu kośćmi, co czyni tytuł – jak zresztą większość gier tego rodzaju – bardzo podatnym na łut szczęścia. Na ściankach występują różne symbole – gwiazdka oznacza trafienie lub sukces podczas testów, tarcza pozwala anulować trafienie rywala, a do tego dochodzą wykrzykniki, które same lub w połączeniu z wyżej wymienionymi symbolami umożliwiają odpalenie rozmaitych zdolności dodatkowych jak powtórzenie ataku, potraktowanie tarcz jako trafień, czy odepchnięcie figurki przeciwnika. Poza tym każda postać ma inne zdolności. Doładowywanie podstawowych akcji lub rezygnowanie z nich na rzecz specjalnych umiejętności to jeden z najciekawszych elementów Aristei!.

W kościanym systemie znalazła się też spora łyżka dziegciu. Aby przeprowadzić atak, wystarczy wydać określoną liczbę punktów energii i mieć przeciwnika w odpowiednim zasięgu. Sęk w tym, że zarówno atakujący, jak i obrońca rzucają swoimi kośćmi, rozpatrując wszystkie uzyskane symbole. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji, ponieważ podczas rozpatrywania ataku może się zdarzyć (i zdarza się nad wyraz często), że to atakujący zbiera baty. Dzieje się tak, gdyż sukces (tak na kościach atakującego, jak i broniącego) liczy się jako trafienie. Na dłuższą metę to niesamowicie irytujące rozwiązanie, przez które właściwie nie ma sensu przeprowadzać ataku rannymi zawodnikami, bo zwyczajnie możemy przyspieszyć ich agonię i nic na tym nie zyskać. Pula kości bywa przy tym na tyle duża, że nawet agresor będący w pełni sił może już machać ręką w stronę lazaretu. Pomysł nie byłby może taki zły (a już na pewno miałby sens przy samej walce wręcz), ale jak wytłumaczyć to, że broniąca się jednostka może zadać obrażenia z odległości przekraczającej jej standardowy zasięg w ataku?

Drugim mankamentem są karty taktyki. Przeglądając atuty w poszukiwaniu ciekawych akcji i zdolności, poczułem się rozczarowany zakresem oferowanych przez nie działań. W zasadzie większość kart ogranicza się do "dodaj czarną kość", "dodaj żółtą kość", "dodaj żółtą i niebieską...". Śladowy zakres opcji wykraczających poza najzwyklejsze manewrowanie pulą kości doskwiera na każdym kroku i spłaszcza rozgrywkę. Teoretycznie potencjał krył się w tworzeniu kombinacji bohaterów i przypisanych doń taktyk, jednakże przez jednowymiarowość tych ostatnich kompletowanie drużyny nie powoduje bólu głowy.

Zawodzą także efekty i statusy. Niby możemy oślepić wrogą jednostkę lub ją sprowokować, aby w kolejnej rundzie atakowała konkretną postać, jednak efekty nie są zbyt istotną częścią zabawy, bo jest ich zwyczajnie za mało. Ostatnią już rzeczą dającą się we znaki są scenariusze. Co z nimi nie tak? Ano jak w przypadku kart taktyki daje o sobie znać mała różnorodność – warunek zakończenia zabawy czy punktacji w jej trakcie pozostaje z grubsza taki sam.

Ponarzekałem, ale Aristeia! ma też swoje zalety. Celem zabawy są punkty, a nie wybicie do nogi drugiej drużyny, przez co należy dbać o równowagę pomiędzy strzelaniem i przemieszczaniem się do stref punktacji. Te obszary to kolejna zaleta, bo zmieniają się co rundę, więc czasami warto odpuścić walkę w jednym sektorze, aby ustawić się w dobrej pozycji do dominacji innego rejonu, zwłaszcza jeśli to my będziemy go wybierać. Korzystanie przy tym z predyspozycji zawodników jest niezwykle istotnym aspektem zabawy – jedna postać nadaje się do obrony towarzyszy, ktoś inny znakomicie strzela, a ze względu na zmiany punktowanego obszaru, również postacie kruche fizyczne, ale za to poruszające się błyskawicznie, mają sens.

Dobrze działa też system inicjatywy stojący u fundamentu rozgrywki, w myśl którego musimy określić kolejność aktywacji wojowników w turze. Taki mechanizm dostarcza kolejnych zagwozdek – przeprowadzenie akcji jako pierwszy gracz wydaje się kuszącą opcją, ale częstokroć opłaca się poczekać na ruch rywala i odpowiednio nań reagować. Dzięki temu będziemy chociażby mogli wypchnąć wrogą (i już aktywowaną) jednostkę z obszaru punktowania bez strachu, że zdoła powrócić do niej przed końcem tury. W Aristei! zaprojektowano dynamiczną rozgrywkę zachęcającą do agresywnego podejścia do rywalizacji, która wymaga raptem 40-50 minut nasączonych  akcjami podejmowanymi przez obie strony. Wrażenie dynamiki pogłębiają wspomniane rzuty obronne, a więc rezygnacja z ograniczenia defensora do biernego przyglądania się efektom ataku (choć tak jak wcześniej napisałem, to rozwiązanie też ma swoje bolączki), testy umiejętności i w końcu zmieniające się obszary punktacji.

Zaletą jest również przystępność zasad. Podstawowa instrukcja wystarczająca do rozegrania pierwszej pełnej partii liczy raptem kilkanaście stron, w dodatku pełnych przykładowych aktywacji bohaterów. Do tego dochodzi mała książeczka ze słownikiem pojęć i kilkoma scenariuszami. Nauka Aristei! nie wymaga wiele czasu, choć o niektórych pomniejszych zasadach łatwo zapomina się na polu bitwy nawet po kilku partiach. Tak czy inaczej warto czerpać wiedzę o regułach ze strony wydawnictwa, gdzie znajduje się także FAQ-u, spis scenariuszy i errata, z której można dowiedzieć się m.in. o błędzie na niebieskiej kości.

Aristeia! to przykład produkcji budzącej skrajne odczucia. Planowanie rundy z wyprzedzeniem i postawienie przed graczami innych celów niż odstrzelenie przeciwników zmuszają do taktycznego myślenia, którego nie ma jednak aż tyle by zaburzyć wysoką dynamikę zabawy. Z drugiej strony niektóre rozwiązania mechaniczne i drastyczna jednolitość kart taktyki nie pozwalają w pełni doświadczać zmagań. Jeśli jednak szukacie lekkiego "figurkowca" z niskim, jak na ten segment rynku gier, progiem wejścia, warto przynajmniej spróbować futurystycznego sportu, bo ma on dozę uroku.
 

Plusy:

  • wysoce dynamiczna rozgrywka
  • wcześniejsze planowanie aktywacji
  • coś więcej niż "zestrzel wroga"
  • odczuwalne różnice między postaciami
  • przystępne zasady
  • ładne figurki

Minusy:

  • konsekwencje rzutów defensywnych
  • bardzo mało umiejętności na kartach
  • wysokie podobieństwo scenariuszy
  • niektóre żetony są nieporęczne

6.0
Ocena recenzenta
6.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Aristeia!
Seria wydawnicza: Aristeia!
Typ gry: wojenna
Projektant: Alberto Abal, Jesús Fuster, David Rosillo
Ilustracje: Kenny Ruiz
Wydawca oryginału: Corvus Belli
Data wydania oryginału: 2017
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Mechanika: Action Points, Area Majority / Influence, Deck Bag and Pool Building, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Variable Player Powers



Czytaj również

Ostatni lot Gladiusa
[Infinity] Relacja ze starcia Sił Neoterry i Nomadów z Corregidoru

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.