string(15) ""
» Blog » Żywiołbending mechanicznie - szkic pomysłu
23-12-2014 12:14

Żywiołbending mechanicznie - szkic pomysłu

Odsłony: 255

Shalom!

Serial The Legend of Korra zgubił mnie wraz z ukończeniem pierwszego sezonu, który uważam za kompletną porażkę. Pozostaję jednak pod wielkim wrażeniem kreatywności Avatar: The Last Airbender, konkretnie: tzw. bendingu.

Krótki opis dla nieznających żadnego z tych seriali. Rozgrywają się one w świecie fantasy, który jest mieszanką stereotypów związanych z orientalną kulturą i kultury amerykańskiej (coś podobnego, jak podręcznikowy L5K). O ile w świecie tym da się napotkać wojowników, o wiele większe znaczenie mają benderzy, czyli osoby, które od urodzenia posiadają talent do manipulowania jednym z czterech (greckich) żywiołów. Pełnią oni rozmaite funkcje w społeczeństwie: bywają władcami imperiów, zwykłymi żołnierzami, herosami rodem z filmów wuxia, ale większość z nich posiada dość ograniczone możliwości.

Benderzy dokonują swoimi talentami nie tylko niesamowitych, legendarnych wyczynów, ale też ułatwiają sobie codzienny trud. Normalne jest, że earthbender w ciągu kilku minut może przeorać ogromne pole lub wydobyć minerały z wielkiej góry, waterbenderzy łowią ryby w ramach codziennej pracy. Z tego powodu wielu airbenderów mieszkało w górach, korzystając z wiatru jako podstawowego źródła energii, dopracowując działanie maszyn latających itp. Bending podzielił świat na nacje i odbił się na ich kulturach. Avatar: The Last Airbender jest ogólnie fascynującym przykładem niesamowicie konsekwentnego tworzenia kulbur fantasy.

Nie umiem bendingu wprowadzić do żadnej gry mechanicznie. Dotychczasowy szkic koncepcyjny (w Wiatyku mam jednego waterbendera w teamie, stąd mam często okazję przemyśleć różne zagadnienia z tym związane):

1) Bending nie jest ponurą siłą czy chaotyczną mocą z Warhammera. Bywa powiązany z medytacją i treningiem, ale zazwyczaj jego stosowanie nie wiąże się z żadnymi negatywnymi objawami. Co więcej - benderzy żyją ze swoją mocą normalnie, jakby mieli dodatkowy zmysł czy kończynę. Posiadają bardzo wysoki próg automatycznych sukcesów - postać nie powinna musić rzucać na to, czy "udało jej się" zrobić sobie kamienny fotel, zasłonić się przed deszczem czy pchnąć wiatr w żagle.

2) Bending jest związany z dwoma źródłami - naturalnym talentem (niektórzy nigdy nie będą wielkimi benderami, choćby nie wiem, jak się starali) i treningiem. To jest akurat wygodne - można uznać, że jeżeli postać gracza jest benderem, to posiada ten niebywały talent, który pozwala mu bardzo szybko rozwijać swoje zdolności. Właśnie dlatego gracze mogą szybko trzaskać pedeki między sesjami i levelować sobie bending w ciągu tygodnia gry bardziej, niż ich początkowi nauczyciele byli w stanie ogarnąć w ciągu 10 lat. W serialu Avatar bohaterowie mieli 12-16 lat i potrafili walczyć dzięki bendningowi lepiej, niż osoby w wieku 20-50.

3) Bending jest ogólnie OP i IMBA  Benderzy w serialach mogą latać, wyginać metal, kontrolować łodzie podwodne, ujarzmiać wulkany czy kontrolować krew tkwiącą w człowieku. Seriale zademonstrowały też kilku niebenderskich wojowników, którzy niby potrafili konforntować się z benderami, ale bardzo trudno jest mi wskazać mechanikę, która zapewniłaby grywalny rozwój i dla postaci będącej benderem, i dla kogokolwiek innego.

3') Sprawia to, że na dużą część działań można przymrużyć oko. Jeżeli gra miałaby, podobnie jak serial, skupiać się na benderach, w których Wielcy Wojownicy to jedynie NPC-e (zwłaszcza ciekawi przeciwnicy), to nie trzeba robić szczegółowych zasad poruszania się pojazdami, statystyk broni itp.

4) Benderzy są ograniczani głównie przez wyobraźnię. Co prawda istnieją pewne "techniki" bendingu (seriale pokazują, że istnieją tradycjne układy ciała i gesty, które pozwalają wywołać konkretne efekty), ale są one raczej wskazówkami. Nie ma sensu tworzyć listy k300 technik do opanowania (chyba, że naprawdę ktoś chce opisywać techniki jak "zrobienie kamiennego fotela poprzez walnięcie stopą w ziemię"). Lepiej uznać, że to, co nie jest związane z automatycznym sukcesem, wymaga otwartego testu o elastycznie dostosowywanym stopniu trudności.

5) W serialach raczej nie było potencjału dla przerzutów kośćmi, w sensie - przypadkowych, niewyobrażalnych sukcesów. Czasem ktoś był w stanie w dramatycznej sytuacji "opanować" nową technikę, ale bez przesady, by komuś na k6 wypadało 20. Krytyczne porażki też nie są potrzebne.

Póki co myślę o zainspirowaniu się Sewedżami: zaczynasz z bendngiem na k4, rozwijasz podbijając kość (np. k4 rozwijasz na k6), gdy dojdziesz do k12 - następne rozwinięcie daje ci kolejne k4, ktore sumujesz podczas rzutu. Teoretycznie taki w miarę potężny bender może mieć np. 2k12+k6 przy jednym rzucie. Sprawia to, że gdy prowadzący powie "musi ci wypaść 20, by to zrobić", to są już jakieś szanse na powodzenie.

Bending może też korzystać z tego rozwiązania, które już wprowadziłem w Wiatyku - testy przeciwstawne zastępują testy na trafianie. Kto ma więcej - wygrał turę. W serialach walki między benderami to ciągłe wykorzystywanie swoich żywiołów w możliwie najkreatywniejszy sposób. Jeżeli walkę wzbogacić o rozbudowaną narrację - za wymyślanie ciekawych kontr na działania przeciwnika można otrzymywać modyfikatory do rzutów.

Póki co tyle mi przychodzi do głowy.

Będę wdzięczny za feedback i porady.

1
Notka polecana przez: Araven
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
0

Myślę jeszcze: gdyby chcieć zrobić mechanikę umożlwiającą granie w świecie Avatar: The Last Airbender - co jeszcze powinna obejmować? Zasady podróży (przetrwanie, żywność), uczenia się od mistrzów. Chyba.

23-12-2014 12:59
Araven
   
Ocena:
0

Jeśli chcesz to robić na Savage Worlds, zapoznaj się z dodatkiem Almanach Superbohaterów, na tejże mechanice. Wiele unikatowych supermocy tam rozpisano, część użyjesz bezpośrednio, a część zmodyfikujesz ewentualnie. Dużo z tych mocy pasuje do w/w settingu.

23-12-2014 13:02
Aure_Canis
   
Ocena:
0

Znam Almanach i jest super, ale nie chcę sewedży. Chcę wykorzystać rozwijanie kostek tak, jak opisałem, ale ta mechanika nie wspiera tego, na czym polega serial Avatar. Zaś Almanach rozczłonkowuje supermoce i nie zapewnia tej swobody, jaka w bendingu urzeka.

Na Almanachu prowadziłem dwie postaci w kampanii X-Men (w sensie najpierw jedną, potem drugą) i było super.

23-12-2014 13:11
WekT
   
Ocena:
0
Ja bardzo powolutku dlubie sobie systemi Elemental wlasnie o zywiolach i bending gra tam duza role
23-12-2014 13:35
Aure_Canis
   
Ocena:
0

@WekT - w sensie: piszesz własną grę, czy jak? Chętnie o tym poczytam. Bo chyba nie chodzi o tę grę.

23-12-2014 13:39
oddtail
   
Ocena:
+3

Na szybko:

1) Legend of Korra uważam za super serial, ale jak Ci się nie podobał pierwszy sezon, to może dobrze że odpuściłeś, bo drugi jest słaby ;P. Gdyby naszła Cię ochota kiedyś dać serialowi drugą szansę, to warto przeskoczyć (przynajmniej na początku) drugi sezon i od razu przejść do trzeciego. Który moim zdaniem jest nieco słabszy od pierwszego, ale ma bardziej satysfakcjonujące zakończenie. Które zresztą w pierwszym sezonie mi się podobało, bo było bardziej subtelne niż rozwiązanie akcji w Last Airbender.

Ale ja nie o tym chciałem ;)

1,5) Obejrzałbym parę odcinków z nowego serialu dla inspiracji odnośnie metalbendingu, lavabendingu itp.

2) Robienie rzeczy za pomocą bendingu rozstrzygałbym automatycznie, bez rzutów. Określiłbym w jakiś sposób szczyt możliwości danego bendera (konkretnie lub ogólniej) i tyle. Jeśli byłaby tu mechanika, to tylko mechanika określania, jaki jest zakres możliwości postaci.

3) W konflikcie bending bardzo rzadko robi komuś wprost krzywdę, w końcu oba seriale są dla dzieci. Mechanicznie potraktowałbym to tak, że walka polega na zdobywaniu przez jedną ze stron coraz większej przewagi, aż do momentu, gdy jedna ze stron przegrywa, bo wreszcie jakiś atak robi z nią "porządek". Kombinowałbym trochę w stylu WOlsunga, gdzie ataki osłabiają powoli przeciwnika, ale można zaryzykować i spróbować zaatakować "finisherem".

4) Ponieważ nawet w serialu inspirowanym anime normalni ludzie nie są odporni na spalenie żywcem ani przytrzaśnięcie pięciotonowym głazem - i przez to każdy atak był potencjalnie zabójczy - duża część walk w serialach sprowadzała się do szybkości i kontroli nad sytuacją. Myślę, że ataki bendingiem umieściłbym na skali od najgroźniejszych po najszybsze/najłatwiejsze i zrobił z tego istotny taktyczny wybór. Im potężniejsza postać, tym mniej musiałaby zrezygnować z jednego na rzecz drugiego.

5) Moce benderów podzieliłbym na kilka abstrakcyjnych "akcji", typu atak, blok, unik itp (ośmiu? Dziesięciu?). Każdy żywioł dawałby dostęp do paru, ale nie wszystkich akcji - każdy oczywiście do innych. Dostępne ataki pokrywałyby się częściowo, ale tylko częściowo. Normalna (nie-benderska) walka dawałaby każdej postaci zestaw bardziej "podstawowych" ruchów, żeby walka nie polegała tylko na ciskaniu w siebie głazami. Umiejętności związane ze sztukami walki były w obu serialach dość ważne. Nie każdy ruch, nawet bendera, powinien polegać na bendingu, bo to uczyniłoby walki nawet benderów mało ciekawymi.

6) Samo starcie wyobrażam sobie jako mało losowe przerzucanie się mocami i raczej operowanie określonymi zasobami (czas, oddana w walce przestrzeń, dostępność danego żywiołu) niż rzuty, komu co wyjdzie a komu nie. Losowość wynikać mogłaby raczej z niepewności, co zrobi druga strona i ile warto "zainwestować" w działanie w danej rundzie.

7) Skoro o przestrzeni mowa, bardzo duże znaczenie w walce dałbym ukształtowaniu terenu i ruchowi. Większe niż zwyczajne "atak zasięgowy, atak z bliska, można się przemieścić X heksów na rundę". To, jak postać się porusza, gdzie i co robi z terenem uczyniłbym absolutnie kluczową i centralną kwestią dla walki. Benderzy mieliby przewagę właśnie terenu i ruchu, nie-benderzy skupialiby się na obronie i walce z bliska. Wydaje mi się, że walka bardzo mocno skupiona na ruchu a nie tylko wymianie ataków dobrze oddawałaby specyfikę walk z serialu, i zarazem czyniła mechanikę unikalną. Odwołując się do punktu 1,5 - tu inspiracji szukałbym w meczach Pro Bending z "Legend of Korra". Jeden z lepszych fikcyjnych sportów jakie widziałem, bardzo IMO inspirujący okołoerpegowo =)

7) Poza różnym wachlarzem opcji, żywioły zróżnicowałbym dając każdej postaci możliwość uczenia się specjalnych ataków/mocy, zainspirowanych ikonicznymi/często stosowanymi atakami z seriali. Jeśli coś jest szczególnym popisem bendingu, zrobiłbym z tego "moc", którą postać może stosować. To byłoby nieco abstrakcyjne - to, że postać może wybić z ziemi kolumnę skalną by wyrzucić przeciwnika w powietrze nie znaczy, że nikt inny tego nie potrafi, ale raczej że jest to danej postaci popisowy numer. Oczywiście, rodzaj mocy i ich wpływ na walkę byłby mocno powiązany ze stosowanym żywiołem.

Więcej przemyśleń, jak znajdę chwilę ;)

23-12-2014 14:26
Aure_Canis
   
Ocena:
0

bardzo duże znaczenie w walce dałbym ukształtowaniu terenu i ruchowi. Większe niż zwyczajne "atak zasięgowy, atak z bliska, można się przemieścić X heksów na rundę". To, jak postać się porusza, gdzie i co robi z terenem uczyniłbym absolutnie kluczową i centralną kwestią dla walki.

Moja reakcja na YT.

Dziękuję Ci bardzo. Za całą wypowiedź.

23-12-2014 15:29
WekT
   
Ocena:
0

@Aure

mam już trochę notatek. Tak dłubię własny system. Wyjeżdżam teraz na staż więc mam nadzieję że bedzie chwila na wymyślanie. Pomysły mechaniczne nieco się pokrywają.

Legnd of Ang, w poszukiwania Ptaka Czasu, Lanefaust z Troy.

Prowadziłem jedną kampanię ale na FaTe:
http://wiktorwekt.polter.pl/ELEMENTAL-Zywioly-Karnisu-Podsumowanie-1-b17462

do tego podoba mi się mechanika ze Svavel winter:
http://frialigan.se/2013/try-the-svavelvinter-rpg-in-english/

choć jestem zdanie że całemu bendingowi jednak bliżej do Fate niż SWEXa.
Mam też jakieś woje koncepty mechaniki, bardziej pod zamierzoną specyfikę systemu.
 

23-12-2014 16:55
oddtail
   
Ocena:
+1

"choć jestem zdanie że całemu bendingowi jednak bliżej do Fate niż SWEXa."

Bardzo się zgadzam, ale nie chciałęm Fate-agitować ;)

23-12-2014 19:23
Aure_Canis
   
Ocena:
0

Nie wiem, czemu napisałem o Sewedżach. Gdybym o nich nie wspomniał, nikt by nawet ich nie zauważył. Jeżeli zaznaczyłem to za słabo, podkreślam: POZA ROŚNIĘCIEM RZUCANEJ KOŚCI NIC Z SEWEDŻY MNIE NIE INTERESUJE W PRZYPADKU BENDINGU. Damn it. Serio. Tylko podałem nazwę. Nic poza tym. 

23-12-2014 19:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.