Żywiołbending mechanicznie - szkic pomysłu
Odsłony: 258Shalom!
Serial The Legend of Korra zgubił mnie wraz z ukończeniem pierwszego sezonu, który uważam za kompletną porażkę. Pozostaję jednak pod wielkim wrażeniem kreatywności Avatar: The Last Airbender, konkretnie: tzw. bendingu.
Krótki opis dla nieznających żadnego z tych seriali. Rozgrywają się one w świecie fantasy, który jest mieszanką stereotypów związanych z orientalną kulturą i kultury amerykańskiej (coś podobnego, jak podręcznikowy L5K). O ile w świecie tym da się napotkać wojowników, o wiele większe znaczenie mają benderzy, czyli osoby, które od urodzenia posiadają talent do manipulowania jednym z czterech (greckich) żywiołów. Pełnią oni rozmaite funkcje w społeczeństwie: bywają władcami imperiów, zwykłymi żołnierzami, herosami rodem z filmów wuxia, ale większość z nich posiada dość ograniczone możliwości.
Benderzy dokonują swoimi talentami nie tylko niesamowitych, legendarnych wyczynów, ale też ułatwiają sobie codzienny trud. Normalne jest, że earthbender w ciągu kilku minut może przeorać ogromne pole lub wydobyć minerały z wielkiej góry, waterbenderzy łowią ryby w ramach codziennej pracy. Z tego powodu wielu airbenderów mieszkało w górach, korzystając z wiatru jako podstawowego źródła energii, dopracowując działanie maszyn latających itp. Bending podzielił świat na nacje i odbił się na ich kulturach. Avatar: The Last Airbender jest ogólnie fascynującym przykładem niesamowicie konsekwentnego tworzenia kulbur fantasy.
Nie umiem bendingu wprowadzić do żadnej gry mechanicznie. Dotychczasowy szkic koncepcyjny (w Wiatyku mam jednego waterbendera w teamie, stąd mam często okazję przemyśleć różne zagadnienia z tym związane):
1) Bending nie jest ponurą siłą czy chaotyczną mocą z Warhammera. Bywa powiązany z medytacją i treningiem, ale zazwyczaj jego stosowanie nie wiąże się z żadnymi negatywnymi objawami. Co więcej - benderzy żyją ze swoją mocą normalnie, jakby mieli dodatkowy zmysł czy kończynę. Posiadają bardzo wysoki próg automatycznych sukcesów - postać nie powinna musić rzucać na to, czy "udało jej się" zrobić sobie kamienny fotel, zasłonić się przed deszczem czy pchnąć wiatr w żagle.
2) Bending jest związany z dwoma źródłami - naturalnym talentem (niektórzy nigdy nie będą wielkimi benderami, choćby nie wiem, jak się starali) i treningiem. To jest akurat wygodne - można uznać, że jeżeli postać gracza jest benderem, to posiada ten niebywały talent, który pozwala mu bardzo szybko rozwijać swoje zdolności. Właśnie dlatego gracze mogą szybko trzaskać pedeki między sesjami i levelować sobie bending w ciągu tygodnia gry bardziej, niż ich początkowi nauczyciele byli w stanie ogarnąć w ciągu 10 lat. W serialu Avatar bohaterowie mieli 12-16 lat i potrafili walczyć dzięki bendningowi lepiej, niż osoby w wieku 20-50.
3) Bending jest ogólnie OP i IMBA Benderzy w serialach mogą latać, wyginać metal, kontrolować łodzie podwodne, ujarzmiać wulkany czy kontrolować krew tkwiącą w człowieku. Seriale zademonstrowały też kilku niebenderskich wojowników, którzy niby potrafili konforntować się z benderami, ale bardzo trudno jest mi wskazać mechanikę, która zapewniłaby grywalny rozwój i dla postaci będącej benderem, i dla kogokolwiek innego.
3') Sprawia to, że na dużą część działań można przymrużyć oko. Jeżeli gra miałaby, podobnie jak serial, skupiać się na benderach, w których Wielcy Wojownicy to jedynie NPC-e (zwłaszcza ciekawi przeciwnicy), to nie trzeba robić szczegółowych zasad poruszania się pojazdami, statystyk broni itp.
4) Benderzy są ograniczani głównie przez wyobraźnię. Co prawda istnieją pewne "techniki" bendingu (seriale pokazują, że istnieją tradycjne układy ciała i gesty, które pozwalają wywołać konkretne efekty), ale są one raczej wskazówkami. Nie ma sensu tworzyć listy k300 technik do opanowania (chyba, że naprawdę ktoś chce opisywać techniki jak "zrobienie kamiennego fotela poprzez walnięcie stopą w ziemię"). Lepiej uznać, że to, co nie jest związane z automatycznym sukcesem, wymaga otwartego testu o elastycznie dostosowywanym stopniu trudności.
5) W serialach raczej nie było potencjału dla przerzutów kośćmi, w sensie - przypadkowych, niewyobrażalnych sukcesów. Czasem ktoś był w stanie w dramatycznej sytuacji "opanować" nową technikę, ale bez przesady, by komuś na k6 wypadało 20. Krytyczne porażki też nie są potrzebne.
Póki co myślę o zainspirowaniu się Sewedżami: zaczynasz z bendngiem na k4, rozwijasz podbijając kość (np. k4 rozwijasz na k6), gdy dojdziesz do k12 - następne rozwinięcie daje ci kolejne k4, ktore sumujesz podczas rzutu. Teoretycznie taki w miarę potężny bender może mieć np. 2k12+k6 przy jednym rzucie. Sprawia to, że gdy prowadzący powie "musi ci wypaść 20, by to zrobić", to są już jakieś szanse na powodzenie.
Bending może też korzystać z tego rozwiązania, które już wprowadziłem w Wiatyku - testy przeciwstawne zastępują testy na trafianie. Kto ma więcej - wygrał turę. W serialach walki między benderami to ciągłe wykorzystywanie swoich żywiołów w możliwie najkreatywniejszy sposób. Jeżeli walkę wzbogacić o rozbudowaną narrację - za wymyślanie ciekawych kontr na działania przeciwnika można otrzymywać modyfikatory do rzutów.
Póki co tyle mi przychodzi do głowy.
Będę wdzięczny za feedback i porady.