string(15) ""
» Blog » Zróbmy sobie królestwo
15-09-2014 20:14

Zróbmy sobie królestwo

W działach: rpg | Odsłony: 454

Królestwa są trochę takim brzydkim kaczątkiem polskich amatorek. Podczas RNI3 ich nie chciano, uznając je za mało fabularne. Na forum planszówek nie mają czego szukać, bo co to za planszówka, co nawet planszy nie ma. Na strategię z prawdziwego zdarzenia mechanika zbyt prosta, na grę narracyjną za dużo cyferek, a na zwykłego chamskiego hartbrejkera całość jest za krótka.

Powstały tak naprawdę dlatego, że Salam chciał stworzyć setting do przyszłej autorki, od gry globalnej, przez kolejne dodatki generując państwa i rasy, na zwykłych januszach kończąc. Wszystko randomowo i z detalami, razem lub modułowo. Wedle woli. Niby jedno uniwersum, ale takie, by można w nim upchnąć tysiąc wątków i zakątków wielkiego, genericowego świata fantasy. A potem grać. Planszówkowo, fabularnie, strategicznie lub jeszcze inaczej.

Jak mu to dotąd wyszło? Różnie, ale nie czyta się przeca autorek po to, by dostać dopieszczony produkt, tylko by podłapać inspirację, bakcyla. W tej roli Królestwa spełniły się doskonale. Gdy tylko uporałem się ze zrozumieniem zasad, odezwałem się do Salama z prośbą o wypróbowanie ich w praktyce. By dowiedzieć się, czy pomimo opinii, jakie Królestwom wystawiono, da się ulepić z nich fajną opowieść i czy rozgrywka będzie zbalansowana pomimo braku MG. A jeśli tak, czy stanie się to "dzięki", czy raczej "pomimo" zawartości broszurki.

W stronę kombinatoryki

Bebechy systemu są stosunkowo proste: celem jest (co nie dziwne) zniszczenie militarne lub największa ilość poddanych na koniec 20. tury. By je osiągnąć mamy do dyspozycji kilka typów jednostek (np. niewolnicy) oraz technologii (np. eko), a wszystko to dokupić można za zasoby generowane z różnych źródeł. Podział intuicyjny chciało by się rzec. Mimo to, zasady na pierwszy rzut oka mogą wyglądać na zagmatwane, według mnie za sprawą "urzędniczego" stylu w jakim spisano podstawkę. Wiem, to czysty mojszyzm, ale nigdy nie lubiłem takiej maniery, tym bardziej w projektach fanowskich/amatorskich. Odpowiednik karty postaci miał niby pomagać w zrozumieniu, ale średnio to wyszło. Na przykład, by załapać zależności między kolejnymi statystykami, musiałem je sobie nieco rozrysować (jak na zdjęciu załączonym).

Mimo tej maniery muszę jednak przyznać, że, jak na standardy autorek, tekst pieszczono długo i namiętnie, dzięki czemu udało się wyjaśnić kwestie mechaniczne bardzo precyzyjnie. Podczas rozgrywki powrót do fragmentu wcześniej niejasnego zawsze klaruje sprawę, a potem okazuje się, że mechanika jest tu śmiesznie łatwa. Wiadomo, na strategię zbyt łatwa.

Jako przykład weźmy taką bitwę. Jak zauważono już przy RNI3, bitwy ograniczają się, niestety, tylko do turlania kostkami. Najpierw ja rzucę kostką, teraz ty, odpisz sobie wojaków, kolejna tura... i tak do momentu, gdy któraś armia nie padnie pierwsza, uprzednio tracąc połowę stanu. Trzeba mocno się tym jarać, by odpisywanie pojedynczych wojaków budziło jakieś emocje. Oczywiście, nie stanowi to żadnego problemu podczas gry online, ponieważ autor przygotował rozważnie gotowy symulator bitew, tym nie mniej problem pozostaje gdybyśmy chcieli łupać w Królestwa na żywca.
Polega on na tym, że z samego podziału bitew na kolejne tury nic w zasadzie nie wynika, bo nie jesteśmy w stanie nijak reagować. A skoro tak, to według mnie pozostaje albo zrezygnować ze zbędnego turlactwa i wyłaniać zwycięzcę jednym-dwoma testami, albo wprowadzić na pole bitwy agentów, nimi aktywnie reagując na zmienne wyniki ślepych kości. Obecni agenci są raczej dodatkiem, niż ważnym elementem, ponieważ ich koszt jest niewspółmierny do jednorazowych efektów (zazwyczaj ograniczających się do podszczypywania wroga przed bitwą).

W stronę opowieści

Znacznie więcej brakuje Królestwom do snucia bajań w jakiś sposób powiązanych z naszymi posunięciami mechanicznymi, tak aby tworzyły całość. Zresztą według podstawki to MG prowadzić ma fabularną opowieść, graczy ograniczając do budowania domków i przerzucania się wojakami. W założeniu pomocny w tej kwestii miał być dodatek Generator Królestwa, ale jego szczegółowe rozbudowanie o drobiazgi czyni z przygotowań mordęgę. W spotkaniach online znacznie pomaga generator excelowy przygotowany przez autora, jednak turlanie do sesji na żywca zajęłoby co najmniej godzinkę spisywania detali, które w znakomitej większości się nam niestety nie przydadzą.

Jak pokazują Opowieści z Karczmy, do rozpoczęcia narracji nie potrzeba wiele. Wystarczy kilka skojarzeń, haseł, które pozwolą popchnąć opowieść. Zamiast szczegółowego opisywania architektury czy jadłospisu potrzebne nam dosłownie kilka słów przewodnich, na przykład trzech: kamień, monoteizm, despotia. Albo: kolonia, morze, druidyzm. Rolą gracza mogłoby być na wstępie powiązanie ich w całość opisując swoją domenę. Zajęłoby to znacznie mniej czasu, zaś opowieść mogłaby ruszyć naprzód.

Kolejnym pytaniem, na które nie dostarczył odpowiedzi dodatek, jest podsunięcie pomysłu na początek przygód, kroniki czy jak nazwać przełomowy moment historyczny, od którego rozpoczyna się opowieść. Co łączy, a co dzieli domeny graczy? Jaką mają przeszłość? Co niezwykłego jest w świecie, w który egzystują? Czy mają wspólnego wroga, a może konflikt interesów? Jakie są ich priorytety? To wszystko byłyby pytania pomagające ruszyć z kopyta.

Mojsze 'Królestw' krasztesty

Jak widać, Królestwom trochę jeszcze brakuje do nazwania ich samograjem. Gdy zasiedliśmy z Salamem do rozgrywki, wprowadziliśmy jednak na bieżąco kilka houseruli w dziecinnie prosty sposób modyfikując rozgrywkę tak, by obyć się bez wymaganego przez grę MG. Właśnie ta modularność jest w Królestwach najlepsza, daje autentyczną frajdę, gdy uda się dzięki niej skutecznie skroić grę pod własne oczekiwania kompletnie zmieniając obraz rozgrywki.

Podczas pierwszej partii wystartowaliśmy z wysokiego pułapu armii, dlatego uskuteczniłem typowy rush. Bynajmniej nie jest on zawsze możliwy. Po pierwsze, poszedłem trochę na kamikadze. Po drugie, pomogły mi kości i parametry startowe. Druga partia ruszyła mimo to w skrajnie odmiennych warunkach, ze śladową armią, przyznawaną, by przetrwać ewentualne negatywne zdarzenia losowe.
Tym razem musiałem powstrzymywać pokusę ataku kilkukrotnie, powtarzając sobie, że przeca miałem iść w eko. Przed zaoraniem uratowało mnie tylko drugie miejsce w kolejce deklaracji (gdy tym razem to ja pierwszy widziałem co robi przeciwnik). Wynik decydującej bitwy aż do końca nie był oczywisty, budząc zdrową niepewność.

Królestwa nie przeszkadzały nam w snuciu odpowiedzi, jednak trudno powiedzieć, by nam w niej specjalnie pomagały. Trudno mi ocenić je całkiem wiarygodnie, ale wydaje mi się, że zasadniczym problemem dla randomowych graczy – prócz kwestii już poruszonych – mogłoby być wymuszanie spójności warstwy fabularnej i mechanicznej. Na to jednak nie ma dobrej recepty. Myślę, że żadna mechanika nie pomoże lepiej naprowadzić na dobre tory jak szczera rozmowa między grającymi.

Gra ma w gruncie rzeczy fajną, dobrze skalowalną mechanikę i kilka narzędzi ułatwiających życie, przez co doskonale nadaje się na sesje PBFowe. Do tego oferuje możliwość pokierowania opowieści innej od kolejnej historii kolejnego BG w kolejnym świecie fantasy, co – sam się przekonałem – daje naprawdę sporo radochy.
W polskim kotle autorek jest na pewno bardzo obiecującym materiałem na łupanie. Pozostaje chcieć dać Królestwom szansę.

Czytaliście albo graliście w 'Królestwa'? Komentarze jak zawsze mile widziane. Tradycyjnie zapraszam w tym celu na odświeżonego Turkeja Enterprajsa

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Skoro na pierwszej stronie Królestw widnieje informacja o grze "otwartej", na czym polegała modyfikacja zasad? Czy może autor przerobił grę po Waszej rozgrywce?

16-09-2014 02:52
Kuzz
   
Ocena:
0

Wiesz, ta informacja ktora tam wisi jest mocno ogólna. Nie została doprecyzowana jeszcze o ile mi wiadomo, i jakis czas nie zostanie, bo wciaz nie rozwiazalismy kilka problemow ktore wynikly w międzyczasiu.

Wiem np. że Salam wciąż uważa, że potrzebny jest MG, MK, sędzia czy inszy arbiter. Po pierwsze - my między sobą graliśmy po dżentelmeńsku, ale ile osób będzie rzucało internetowym generatorem tak dlugo aż wypadnie korzystny wynik bitwy? Rozwiązać może to wprowadzenie na stronie bitwy takiej samej historii jak na stronie rzutu kostką. Albo - jak mowilem - uproszczenie bitwy do rozwiazywania jej na stronie z rzutem kostką :)

No i druga sprawa ktora jest problemem przy grze online a ktora przemawia za obecnoscia arbitra to inicjatywa. Zasadniczo robiliśmy tak, że jeden z losował zdarzenia dla siebie, robil inwestycje i deklarował działania po czym wysyłał maila do przeciwnika by ten odpowiedzial konczac ture. W ten sposob drugi zanim jeszcze zaczał inwestowac juz widzial czy idzie na niego armia czy nie. Skrocilismy ture do jednego maila z dwóch powodów: czas & material na fabule - w koncu co fabularnego mozna powiedziec o tym ze podnosisz eko o 2 poziomy, nie? Ale jesli jednoczesnie wysylasz zwiadowcow, rekrutujesz armie i napada cie smok (zdarzenie) to juz material na ciag dalszy wspolnej opowiesci.

16-09-2014 07:38
Podtxt
   
Ocena:
+1

Fajna rzecz. Dla mnie bardziej jako źródło inspiracji niż gra, ale przyznaję że to nowatorski i dopracowany projekt.

16-09-2014 08:25
Araven
   
Ocena:
0

Miałem okazję grać w Królestwa, i potwierdzam, to dopracowana gra, dająca ciekawe i zróżnicowane możliwości tak rozwoju naszego królestwa, jak i dążenia do wygranej. Rozgrywka jest dużo szybsza niż w wielu komercyjnych grach tego typu. I darmowa. I rzeczywiście może być też jako inspiracja do typowych przygód RPG. Dobra robota, gratulacje dla Autora Królestw.

 

Edit: Poniżej zgłosiłem wpis Tyldodymomena jako trollerski. (Dodatkowo zawiera błędy, także merytoryczne, żal mi gościa, ale tylko trochę. Niektórzy nie potrafią wyjść z piaskownicy, nawet jak są niby dorośli).

16-09-2014 09:45
Gniewko
   
Ocena:
0

Po co Królestwa, skoro są KCty?

16-09-2014 15:54
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Bo każdy erpegowiec w swoim życiu musi przejść przez jesienną gawęde, storytellowego woda, pisanie hertbrejkera  oraz zbawianie rpg poprzez FATEscrabble 3.0 na mechanice SKEIN

16-09-2014 16:14
Venomus
   
Ocena:
0

pisanie hertbrejkera

Rozwiniesz termin?

16-09-2014 19:56
   
Ocena:
+3

Gra otwarta sprawdza się w zasadzie jedynie w wersji standardowego spotkania graczy w domu czy klubie. Każdy opisuje turę na kartce, potem karty trafiają na stół nie będąc odkrytymi aż do chwili w której ostatni z gracz nie odłoży swojej "tury". Następuje odkrycie kart i wspólne prowadzenie bitew, rozsądzanie działań itd. Ma to swoje dobre ale i złe strony. Moi znajomi dla przykładu rozgrywali po 3 tury ukryte gdzie losowali tylko zdarzenia (publicznie) a następnie działali przeciwko innym. Dawało to większą niewiadomą niż propagacja turowa. W takiej wersji można grać bez MK (Mistrz Królestw aka MG). 

Zamknięta offline daje nam grę a'la poker, gdzie gracze nie porozumiewają się między sobą inaczej jak za pomocą kartek. Idealnie pasuje do blefowania, intryg oraz zdrad. Potrzebny jest jednak element łączący jakim jest MK. Jest to gra cicha, w kartkach aż huczy od wydarzeń. Niektórzy gracze dawali puste kartki, po to tylko aby dać innym zawodnikom do zastanowienia i zmusić ich do zmiany planów np. poprzez branie odbiorcy pustej kartki jako potencjalnego wroga.

Zamknięta online to PBF w którym jak na moje powinien brać udział MK, bądź powinny istnieć narzędzia do bezspornego rozstrzygania działań. O ile moja stronka do losowania daje takie możliwości o tyle generator bitew póki co nie, chociaż nad tym właśnie pracuję. Zagraliśmy z Kuzzem bez MG i tak jak napisał, dało radę grać, chociaż ze sporym marginesem zaufania.

Co zmienił nasz wspólny test?

Ograniczyłem ilość wojska i specjalistów na początek. Pozwala to dłużej cieszyć się rozgrywką. Pracuję nad możliwością ingerencji specjalistów w samą bitwę, mam już kilka koncepcji jak, zwiad dający pierwszym kością możliwość przerzutu, przewagę terenu z dodatkiem do rzutu, zasadzki, manewry itd. Jest to pomysł na rozwinięcie "suchej" bitwy o dodatkowe możliwości. Póki co tyle i aż tyle.

Obecnie jestem na etapie pisania "Rasariusza" za pomocą którego będzie można każde królestwo zasilić kilkoma rasami. Wstępny generator ras online już powstał, można potestować, choć wiadomo, że ulegnie jeszcze wielu transformacją.

Zagrajcie i sami oceńcie. 

 

16-09-2014 21:20
   
Ocena:
0

Fajne niby, ale...

Pierwszy optymalny ruch to inwestycja w inf gos, by w drugiej turze dobić do 5 i mieć 34 za. Do tego nie do końca sensowne akcje specjalne. Np. nawracanie mordercze. Proponuję wprowadzić zmiennego pierwszego  gracza.

17-09-2014 10:03
   
Ocena:
+1

Zgadzam się, na tym etapie są to najlepsze inwestycje, robisz tak w każdej grze strategicznej tzn. najpierw budujesz zaplecze by później mieć zasoby na armie i infrastrukturę.

Działania specjalistów zmienię, mam już na to ciekawy pomysł, który niebawem przedstawię w kolejnej wersji gry.

Zmienny pierwszy gracz -  każdy będzie wiedział z opóźnieniem jednoturowym jak wygląda inne królestwo, zatem różnice będą niewielkie i gra będzie bardziej przewidywalna. 

Dyskusja zrodziła we mnie wątpliwości co do niektórych elementów, mam pomysł na koretkę tego wszystkiego, zanim jednak wam ją przedstawię muszę całość solidnie przetestować.

19-09-2014 08:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.