» Publicystyka » Złudna lokalność

Złudna lokalność

Nowy Świat Mroku jest, przynajmniej według założenia, lokalny. White Wolf wyposażył system w mechanizm (przede wszystkim fabularny), który ma o to zadbać. Istoty nadnaturalne nie mają po co podróżować (wyjątkiem jest, oczywiście, Prometejczyk - artykuł go w żadnym stopniu nie dotyczy), a nawet jeśli mają to czyha na nie szereg niebezpieczeństw, które czynią podróż niemożliwą lub przynajmniej bardzo trudną. Ten mechanizm lokalności wspierają oficjalne settingi, które umieszczone są w dużych, amerykańskich metropoliach - Chicago, Boston, Nowy Orlean, Miami lub w ich okolicy, jak w przypadku Denver (Wilkołak determinuje nieco bardziej naturalną scenerię i rozleglejsze terytoria).

Pytanie tylko, czy ów mechanizm działa. Owszem, działa, ale się niezbyt sprawdza.

Jeśli Narrator jest konsekwentny i trzyma się wytycznych twórców danego podręcznika, to bez problemu powstrzyma zapędy postaciami, chcących tłuc się po całych Stanach Zjednoczonych, Europie, czy Azji. Wilkołaki będą miały problemy, poruszając się po terytorium nieznanych dworów duchów i watah. Wampiry narażą się na ciosy rywali – z dala od swych domen i terenów łowieckich, wystawieni na atak za dnia, w improwizowanej kryjówce lub kruchych i zawodnych pojazdach. Magowie opuszczając teren Konsylium narażają się na atak Proroków Tronu, są też zagrożeni ze strony mitycznych istot, zjaw i duchów.

Niestety, White Wolf wyszedł z błędnego założenia. Próbowano uniknąć sytuacji, w której światem rządzą wielkie organizacje istot nadnaturalnych, kreujące losy całych państw i spychające śmiertelników na margines. I, w chwili obecnej, rzeczywiście niemożliwe jest stworzenie globalnej organizacji Wampirów, Wilkołaków czy Magów, zrzeszającej te istoty porozrzucane po całym globie. Przymierza, Plemiona czy Zakony są namiastkami takowych, jednak ich zdecentralizowana struktura i wewnętrzne podziały sprawiają, że nie pełnią takich funkcji, jak ich poprzednicy w starym Świecie Mroku.

Problem polega na tym, że istoty nadnaturalne jak najbardziej są w stanie wpływać na losy całych państw, a być może nawet świata.


Możliwości


Pierwszym czynnikiem, który za tym przemawia, są możliwości istot nadnaturalnych. W porównaniu ze starym Światem Mroku, mistyczne moce zostały co prawda przycięte, więc takie kwiatki, jak masowa dominacja czy rzucanie czołgami się już nie zdarzają (a przynajmniej rzadziej i na sesjach prawdziwych munchkinów). Nie oznacza to jednak, że są zbyt słabe - po prostu wymagają większego sprytu i wyrafinowania, niż dotychczas.

Odległość oznacza tylko tyle, że trzeba sobie radzić "zdalnie". Niemniej jednak, operując w dużym mieście i mając dostęp do miejscowych elit politycznych czy biznesowych, jesteśmy w stanie wpłynąć na losy świata. Nasze moce dają nam dość władzy, by kontrolować ważne osobistości i za ich pomocą realizować swoje cele. Oczywiście, istoty ze stolic mocarstw mają przewagę nad swymi prowincjonalnymi kuzynami. Wampir z Iraku ma mniejsze szanse wpłynąć na wycofanie się wojsk amerykańskich z jego kraju, niż jego krewniak z Waszyngtonu.

Oznacza to, że o ile w Świecie Mroku istnieją istoty, kreujące losy świata, to postaciom graczy niekoniecznie musi przypaść taka rola - jeśli kronika toczy się na przykład w Polsce, ciężko będzie wyjść im poza poziom krajowy i oddziaływać na całą Unię Europejską. Jednakże, z punktu widzenia Narratora, wizja graczy decydujących o losach całego kraju może być wystarczająco przerażająca.

Co gorsza, istoty nadnaturalne nie są zdane tylko na swe moce. Ich zasoby (ludzkie, finansowe) pozwalają na wykorzystanie całego dobrodziejstwa cywilizacji – zwłaszcza w dziedzinie zdobywania informacji, zarządzania i komunikacji na odległość - od Internetu, przez telefony komórkowe, po wideokonferencje. Technologia i mistyka doskonale się uzupełniają. Gdy dodamy do tego budowane przez lata (lub nawet dekady czy stulecia) siatki znajomości, przysług i informatorów, okaże się, że wszelkie śmiertelne, nieformalne grupy wpływów mogą się schować. Potężne istoty nadnaturalne mogą trząść fundamentami państw - i nikt, poza innymi nadnaturalami, im w tym nie przeszkodzi. Ale czy na pewno?


Brak oporu


W ten sposób dochodzimy do drugiego czynnika, jakim jest brak oporu. Społeczeństwa istot nadnaturalnych tworzą zwykle jakąś wspólnotę (czy to będzie Konsylium, czy Domena Książęca), która często posiada silny ośrodek władzy. Zauważalne jest rozwarstwienie tychże społeczeństw - zwykle istnieje piramidka, od najsilniejszych (i nielicznych) po najsłabszych (i licznych). Sprawia to, że jeśli władza, czy też elity postanowią wpływać na politykę (lub gospodarkę, środowisko, społeczeństwo...) i będą czynić to zgodnie, to mało kto jest się temu w stanie przeciwstawić. Nie ma nikogo, kto mógłby pełnić funkcję kontrolną. Wampiry, Wilkołaki, Odmieńcy, a nawet Magowie mają zbyt małe możliwości identyfikowania wpływów istot nadnaturalnych innych rodzajów i przeciwdziałania im.

Oczywiście dana grupa posiada tylko wpływy na szczeblu lokalnym - pozostaje więc pytanie, co z całym gronem nadnaturali, rozrzuconym po całej reszcie kraju. Ano nic. Paradoksalnie odległość i związane z nią komplikacje sprawiają, że wywieranie wpływu na "mąciwody" z innych miast jest bardzo trudne.

Pierwszym problemem może być na przykład zorientowanie się, że w ogóle następuje ingerencja. Wszak istota nadnaturalna, kierująca głową państwa lub szefem międzynarodowej korporacji, będzie z pewnością dbała o maksymalną dyskrecję. W takich warunkach przypadkowe zorientowanie się o manipulacji jest prawie niemożliwe.

Trudno też wyobrazić sobie sytuację, w której istoty nadnaturalne cały czas pilnują ważnych osobistości, by nie dostały się pod wpływ obcych mocy. Owszem, wataha wilkołaków będąca jednocześnie obstawą Białego Domu z Secret Service to dobry pomysł na drużynę graczy... pytanie, jak taka wataha poradzi sobie z Magami i Wampirami, którzy dysponują mocami zdecydowanie innymi i mało zrozumiałymi dla zmiennokształtnych? W praktyce, ochrona ważnych osobistości wymagałaby sojuszu wszystkich rodzajów istot. Nawet gdyby udało się pokonać różnice dzielące różnych nadnaturali, pozostaje pytanie, czy taki sojusz (z ich punktu widzenia) miałby w ogóle sens.


Cel


Trzeci czynnik, dość trywialny, ale w gruncie rzeczy bardzo istoty to cel. Dlaczego futrzaki, pijawki, magowie czy odmieńce mieliby się mieszać w politykę na globalnym szczeblu? A dlaczego by nie? Wszak cały czas są, mniej lub bardziej, ludźmi. White Wolf podkreśla to dość często. Jeśli zatem ludzie posiadają poglądy na to, jak powinien wyglądać świat, tym bardziej posiadać je będą istoty o wiele bardziej świadome od śmiertelników. Co więcej, posiadają też narzędzia do wcielenia swych wizji w życie. Władza również jest kuszącym kąskiem. Obalanie i powoływanie rządów, podbijanie i wyzwalanie państw, wywoływanie kryzysów ekonomicznych i tworzenie prosperity - to wszystko staje się możliwe.

Dodatkowo, bycie istotą nadnaturalną sprawia, że posiadamy też inne, zdecydowanie bardziej mistyczne interesy - wilkołaki mogą oddziaływać na globalny rezonans, magowie - potrzebować dostępu do tajemnic, wcześniej ukrytych w państwowych archiwach i muzeach. W pierwszym przypadku, wataha może chcieć kontrolować organizację pozarządową, zajmującą się pomocą społeczną. W drugim, przejęcie władzy nad agencją wywiadowczą wydaje się być na miejscu.

Czy to oznacza, że lokalność to mit?

Niezupełnie. White Wolfowi nie udało się wyeliminować globalnej polityki z gry. Jest to jedynie (albo aż) możliwość, która w systemie istnieje. Nie zagraża jednak spoistości gry.


Co zrobić z tym fantem?


Po pierwsze, powyższe przykłady tyczą się przede wszystkim sytuacji "na świecie". Mało prawdopodobne, by drużynie graczy udało się wejść na tak wysoki szczebel intryg, by mogli kierować losami państw. Jednym słowem, globalna polityka może wcale graczy nie interesować. Oczywiście jest możliwe, by postacie się w nią wmieszały, ale należy z tym uważać. Gracze nie powinni forsować tego typu poczynań bez uzgodnienia z Narratorem, gdyż doprowadzi to do nieporozumień i konfliktów. Jeśli zarówno gracze, jak i Narrator mają chęć na taką kronikę, mogą stworzyć zarówno setting, jak i postacie dopasowane do tego typu rozgrywki.

Po drugie, w związku z brakiem "metaplotu" i organizacji o światowym zasięgu, Narrator nie jest skazany na wprowadzanie globalnych intryg do rozgrywki. Może po prostu je przemilczeć. Oznacza to, że gracze będą musieli zawiesić niewiarę - ale w gruncie rzeczy nie będzie to dla nich zbytnio dotkliwe. Brak możliwości globalnego oddziaływania w settingu kroniki można usprawiedliwić w różne sposoby (wyniszczająca wojna między frakcjami, sojusz bądź prawo chroniące status quo). Ale co z innymi miastami? Narrator nie musi odpowiadać na to pytanie. Niech postacie graczy same sprawdzą. Boją się wsiąść do pociągu? Ich strata.

Po trzecie, globalne spiski mogą toczyć się na zupełnie innej płaszczyźnie, niż akcja kroniki. Wszak znajdą się one w sferze zainteresowań graczy dopiero wtedy, gdy zaczną bezpośrednio wpływać na ich losy. Grupie postaci może być absolutnie obojętne embargo przeciwko Iranowi, czy budowa tarczy antyrakietowej w Polsce. Jeśli Narrator nie pchnie postaci w stronę konfliktu z globalnymi aktorami, lokalność kroniki zostanie zachowana.

Po czwarte, do gry można wprowadzić globalne spiski jako odległy (tj. będący praktycznie poza zasięgiem postaci) element tła. Bohaterowie kroniki mogą się tylko domyślać, że istnieją istoty nadnaturalne na tyle potężne, że są w stanie ingerować w losy świata. Przesłanki o tym świadczące mogą znaleźć wśród niezwykłych wydarzeń omawianych w mediach. W większości przypadków, pozostanie jednak niepewność. Czy na pewno to, co dzieje się w Afganistanie lub Sudanie, jest dziełem ludzi? Lecz jeśli nie, to jak udowodnić ingerencję wyższych mocy? Jak (i czy) się temu przeciwstawić?

Po piąte, globalne oddziaływanie może być tematem interesującej kroniki. Ciekawy może być konflikt pomiędzy miejscowymi nadnaturalami (słabszymi, ale będącymi bliżej problemu i mogącymi reagować szybciej) a potężną grupą zza oceanu (której odległość mocno utrudnia stosowanie nadnaturalnych mocy). Dlaczego w ogóle doszło do sporu? Jak można go rozwiązać? Czy istnieje szansa na porozumienie, gdy w grę wchodzi alienacja spowodowana ogromną odległością i brakiem zrozumienia "potęgi" dla miejscowych spraw? Pomimo globalnego oddziaływania, konflikt jest jak najbardziej lokalny – toczy się na terytorium postaci, w ich mieście, nieopodal ich domów. I właśnie o to chodzi.

Jaki jest więc nowy Świat Mroku? Lokalny, czy globalny? Myślę, że obie odpowiedzi są poprawne – drużyna może zdecydować się na grę na obu, lub jednej z tych płaszczyzn – w różnych proporcjach. Z pewnością jednak "nowa" globalność jest sensowniejsza, niż ta zaprezentowana w starej serii podręczników. To globalność, której nie trzeba się bać. Nie warto więc twierdzić, że nowy Świat Mroku jest lokalny i nic poza tym. Odbieramy sobie tym samym zabawę z eksploracji wątków, które oferuje nam kronika uwzględniająca rozgrywki na światową skalę.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Book of Spirits
- recenzja
Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2

Komentarze

string(15) ""

Farindel
   
Ocena:
0
Podoba mi się. Duży plus za inicjatywe. Więcej takich artykułów na polterze chciałbym widzieć!
Spojrzenie z innej strony na rózne aspekty sytemu. Naprawde fajne i przkrojowe naświetlenie "lokalności" w Świecie Mroku.
07-01-2008 20:13
Siman
   
Ocena:
0
Tekst almanachowy, a jednocześnie tekst o bardzo konkretnym elemencie systemu. Rzadko spotykane zjawisko. :) Za to bardzo udane. Się podoba.
07-01-2008 23:27
Rastif
   
Ocena:
0
Na sesjach nigdy nie miałem problemu z babraniem się w wielką politykę, a kilka drużyn mam już za sobą. Chyba już dość polityki na co dzień, a co dopiero jeszcze w grze...
Lekko i miło się czyta, ale poza ostatnią częścią niewiele się dowiedziałem. Wcześniej zbyt wiele 'oczywistych oczywistości', choć rozumiem analityczne założenie tekstu.
08-01-2008 00:23
NoOne3
   
Ocena:
0
Ładnie, i szeroko, i szczegółowo troszkę... Ale osobiście polityka globalna wydaje mi się nieco przeceniona. Tak przedstawiona idea władzy i wpływania na losy świata zaraz przywodzą kwestie, czy Stalin był Wampirem, a Hitler Wilkołakiem, czy może na odwrót.

Osobiście zdecydowanie wolę, tę wspomnianą odrobinę zawieszenia niewiary, konieczną do uznania, że świat polityki śmiertelników niespecjalnie nadnaturali interesuje.

Dla wampirów wszelkie twory państwowe, to krótkotrwałe zjawiska, zmieniające się jedne w drugie. Że o czteroletniej kadencji rządu nie wspomnę. Interesu w kierowaniu państwami, czy zjednoczonymi Europami nie widzę, skoro dziedzina kończy się za rogatkami miasta, i ewentualnie zawiera parę okolicznych wsi. Wzrasta jedynie ryzyko złamania maskarady.

Wilkołaki tym bardziej nie są zainteresowane problemami światowej polityki. Ich problemem jest świat duchów i na tym poziomie zostawiam tą kwestię na sesjach, jako że Wilka i Maga nie prowadzę.

Co do tego ostatniego, to przyjmuję że Magowie gdzieś są, coś robią i że również, normalnie nie ingerują w świat i tyle.

Nie próbuję budować spójnej wizji wielorasowego, globalnego społeczeństwa, bo nie o tym chcę opowiadać w moich kronikach. Choć nie mówię, że próby uładzenia tych kwestii to zło, czy głupota.

Po prostu chcę, by nadnaturalne istoty w moich kronikach, wbrew pozorom swojej potęgi i władzy nie były wszechmocne.
Chcę, żeby zdanie: "On może wszystko, jest przecież Księciem", miało między wierszami ukryte: "Może wszystko w granicach zdrowego rozsądku, maskarady, i swojej dziedziny".

Największą moją bolączką w tej wizji, jest istnienie Nomadów, wędrownych wampirów, które właściwie w głębokim poważaniu mogą mieć wszelkie zasady Maskarady. Tu widzę największą dziurę w niespecjalnie misternym planie WW.
08-01-2008 13:14
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@NoOne
Nomadzi nie są większym problemem dla Maskarady niż seryjni mordercy dla porządku publicznego. Niby w USA działa ca. 80% tego tatałajstwa, a przecież jakoś Stany jeszcze funkcjonują ;)

Oczywiście, w ramach swych domen wszyscy pilnują "drifterów" i nie pozwalają im na wybryki, czasem nawet na wstęp do domeny. Śmierci "na drodze" zaś trafiają moim zdaniem do rubryk "ludzkie i nie sugerujące nadnaturalne" lub "niewyjaśnione", zasilając mity i legendy. Ile było w końcu zorganizowanych rządowych akcji pojmania Diabła z Jersey, El Chupacabry, czy Człowieka-Ćmy?

Ludzie także korzystają przecież z zawieszenia niewiary, wmawiając sobie "jesteśmy bezpieczni, a wszelkie zagrożenia stwarzamy sobie sami".
08-01-2008 13:20
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ja ostatnio czytając Requiem for Rome zacząłem się zastanawiać, jakim sposobem Spokrewnieni jeszcze nie rządzą całym światem, skoro wystarczy nałożyć więzy cesarzowi. Wpierw wyjaśniałem sobie to w ten sposób, że cesarz jest traktowany jako istota boska i tradycyjne wampiry zwyczajnie boją się to zrobić, powstrzymują też młodsze, a czasem jakichś szaleńców, którzy się na to porwą.

A potem przeczytałem w książce, że cesarz w późniejszym okresie rzadko rezydował w Rzymie i tylko go odwiedzał. Ot, i się wyjaśniło, czemu nie rządzą światem :P
08-01-2008 21:56
Gerard Heime
   
Ocena:
0
cesarz w późniejszym okresie rzadko rezydował w Rzymie i tylko go odwiedzał.

Nie uważasz, że oznacza to, iż:
1) we wczesnym okresie był wystawiony na działanie wampirów
2) wystarczyłoby, żeby jakiś wampir raz go zdominował i kazał zamieszkać na stałe w Rzymie

??

08-01-2008 22:12
Gruszczy
   
Ocena:
0
Z tego co się dokształcam (póki co tego jest niewiele, więc mogę pitolić), to później nie zawsze całym imperium rządził (czy raczej zarządzał) jeden człowiek - mogło być wielu augustów (legalnych) czy cezarów. Dodatkowo, regularnie wybuchały między pretendentami walki o władzy. Więc to o czym piszesz, to świetny pomysł na epicką kronikę - szalony spokrewniony dominuje cesarza, a inny spokrewnieni wyszukują nowego, pomagają mu zdobyć armię, a potem pokonać wroga. Wszystkie bitwy toczone są w nocy! I do czegoś się przydaje prawdopodobnie bezużyteczny (jak science, chyba, że robisz bomby) warfare :)

EDIT: I wreszcie mógłbym zrealizować moją wizję Gangrela wpadającego samotnie w żółwia i masakrującego legionistów pazurami, drąc tarcze i zbroje jak papier ;-)
08-01-2008 23:04
NoOne3
   
Ocena:
0
A po co wampirom władza nad ludźmi?
09-01-2008 09:34
Gruszczy
   
Ocena:
0
Pewnie dla łatwiejszego dostępu do krwi i innych zasobów.
09-01-2008 12:19
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No to małoskalowa władza nad ludźmi im wystarcza. Po co im Władza Nad Ludźmi (vide omotanie cesarza, globalna kontrola, etc.)? W pewnym momencie siły potrzebne na ten "jihad" stają się niepomiernie większe od uzyskiwanych korzyści. Nadmiernie spasione imperia padają.
09-01-2008 12:45
arro
   
Ocena:
0
Powiedz to Lordom. Na pewno Cię posłuchają o ile tylko trafisz na ich "rozsądną osobowość" ;).
09-01-2008 12:59
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Camarilla is dead. 'nuff said. :)
09-01-2008 13:10
Garnek
    felieton ma jedną wadę w założeniach
Ocena:
0
Zakłada, że kontrola nad jednostką daje realną kontrolę nad organizacją. Co najmniej się z tym nie zgodzę :-)

Biurokracja. We współczesnym świecie bardzo mało da się załatwić bez biurokracji. W skali makro - wybory, komisje sejmowe, głosowania, kancelarie, komisje śledcze. W skali mikro - budżety roczne, konflikty między wydziałami firmy, koncesje, inspekcje pracy.

Praktycznie nigdy nie jest tak, że osoba podejmująca decyzję ją realizuje, albo ma realny i bezpośredni wpływ na jej realizację. Prezes nie rozmawia z klientem, analityk nie zbiera danych, sędzia nie pisze ekspertyz.

Decyzyjność to olbrzymie łańcuchy zależności i na każdym stadium ktoś może (świadomie lub nie) pokrzyżować realizację planu. A w WoDzie, gdzie magicznych frakcji jest więcej, ilość możliwych interferencji też rośnie.

Dlatego najpewniejsze będą zawsze układy lokalne. Chcemy wybudować sobie centrum handlowe w mieście, żeby wpłynąć na rezonans? Nie będziemy przecież podejmować w tej sprawie ustawy albo dominować prezesa Tesco na Polskę. Wystarczy wtyczka w urzędzie miasta albo w biurze nieruchomości. Jeśli dobrze to rozegramy, to reszta potoczy się sama bez żadnej magii i dominacji. I nikt z magicznej wierchuszki kontrolującej cały kraj i wielkie korporacje nawet nie zauważy :-)

Powiedziałbym, więc, że nWoD to taki złudny brak lokalności ;-)
09-01-2008 15:23
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Nie sprowadzam tego wszystkiego tylko do procesu decyzyjnego.

Kontrolowane jednostki to narzędzia, które służą do budowania własnych wpływów i pogłębiania już istniejących wpływów jednostki. Wiadomo, że np. CEO korporacji czy politycy mają władzę wynikającą z większej ilości czynników, niż tylko możliwość podejmowania decyzji. Zeby wymienić takie, jak - kontrola nad zasobami, autorytet, wiedza i dostęp do informacji, zdolność podejmowania decyzji w trudnych sytuacjach, pozycja w nieformalnych grupach w ramach organizacji, zdolność do wyznaczania kar i nagród.

Zakładam, że istota nadnaturalna postępuje racjonalnie i w swej kontroli jedynie nagina wolę organizacji - nigdy jej nie łamie. I rozkłada swe wpływy w bardziej długofalowym okresie.
10-01-2008 09:40
Garnek
   
Ocena:
0
Ja natomiast stoję na stanowisku, że CEO korporacji czy polityk bardzo często (zwłaszcza w polskich realiach) ma w pewnych obszarach związane ręce, bo działa w warunkach niepełnej informacji albo w organizacji nieracjonalnej i obdarzonej dużą bezwładnością.

I idąc dalej, mam wrażenie, że jeśli chcemy sprawnie załatwiać swoje mroczne interesy lobby nadnaturalnego, lepiej mieć dużo lokalnych wtyczek, niż kontrolować gościa na górze, któremu wszyscy patrzą na ręce.
10-01-2008 10:38
Ysabell
   
Ocena:
0
NoOne3: "A po co wampirom władza nad ludźmi?"

A jak już to odkryjecie, to powiedzcie jeszcze po co właściwie ludziom władza nad ludźmi i wszystkimi innymi formami życia... Bo, wiecie, nigdy nie mogłam tego zrozumieć... :)


A artykuł fajny. Może nie jest hiper przydatny czy mega analityczny, ale dobrze się czyta i daje kilka pomysłów - chciałabym więcej takich...
10-01-2008 18:17
Lord_Raziel
   
Ocena:
0
Spójrzmy na ludzi z boku. Człowiek który pragnie władzy będzie do niej dązył każdym znanym sobie sposobem. Jak pójdzie mu dobrze to doczłapie się do wysokiego stanowiska w rządzie/korporacji(nie ważne w czym, ważne ze będzie miał władzę). A teraz pojawia się trzy pytania;
- Czy taki człowiek zaspokaja swoją potrzebę władzy? Często nie, ale po prostu nie starcza mu czasu by iść dalej, a czasami idzie(USA, UE i wszystkie te wysokie stanowiska)
- Jak można zwiększyć swoją władzę? Zwiększając jej zasięg lub intensywność.
- Czy wpływ na jedną osobę może dać dużo władzy? Hallooo! Ludzie gdzie byliście chociażby przez ostatnie dwa lata? Wyobraźcie sobie co może zrobić jeden Ventrue który zdominowałby Ziobrę, albo C. Rice, albo papieża. Wszystko to co chciałby. A jeżeliby wpłynął ja kilku z urzędników pobocznych to też może bardzo zdrowo namieszać("Lub czasopisma...")

Władza daje satysfakcję, spełnia nasze instynkty, a skoro takie wampiry mają czas, możliwości i środki. Ja nie widzę problemu by ich władza znacząco wykraczała poza domenę, nawet na globalną skalę. Przykład - Korporacja w rodzaju MotorOil. Wpływamy na zarząd i nagle nasz przeciwnik traci potężne zasoby, albo przejmujemy wpływy w innym kraju, tak jak robią to ludzie dzisiaj.

Co potrafi jeden człowiek? Doprowadzić świat na krawędź atomowej zagłady tylko własnymi słowami.
26-01-2008 02:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.