Złote Maski - wywiad

Dotknąć historii

Autor: Jakub 'Fingrin' Tabisz

Złote Maski - wywiad
Rozmowa ze zdobywcami Złotej Maski 2010 za najlepszy scenariusz LARPowy.

Kuba 'Fingrin' Tabisz: Czemu wzięliście udział w konkursie?

Ziemowit 'Zvir' Żwirbliński: Nie traktowałem tego szczególnie poważnie. Skoro jest konkurs, to czemu miałbym nie brać udziału? I na luzie tam jechaliśmy i tak robiliśmy LARPa

Maciej 'Ervill' Margielski: Skorzystaliśmy z okazji: skoro jedziemy na Pyrkon z LARPem, więc dlaczego go po prostu nie zgłosić?

F: Dlaczego nie zrobiliście LARPa o wampirach albo zabójczych cyborgach?

E: Przewrotne pytanie. Dlaczego? Takich LARPów jest już trochę, więc lepiej zaproponować coś innego.

Z:. Chcieliśmy grę, którą można postraszyć. Jeśli gracz ma do odegrania rolę potężnego cyborga albo wampira, to bardzo ciężko go przestraszyć, a tym bardziej wzbudzić w nim poczucie więzi czy emocje takie jak beznadzieja i determinacja. W typowym LARPie takie uczucia się po prostu nie znajdą.

F: Bo wampiry nie odczuwają emocji?

E: Chodzi o odrealnienie.

Z:. Gdy prowadzimy typowego LARPa, chodzi nam raczej o rozrywkę i zabawę. A kiedy prowadziliśmy Pogodną to nie zależało nam na tym, żeby gracze dobrze się bawili, tylko na tym, żeby odczuwali głębokie i poruszające emocje. Poczuli się tak, jak naszym zdaniem mogli się czuć bohaterowie powstania warszawskiego.

F: Czy po tylu latach warto opowiadać o powstaniu warszawskim?

Z: Zdecydowanie warto. Wydaje mi się, że teraz powstanie jest znacznie bliżej kultury i popkultury. Powstają komiksy, Tomasz Bagiński robi film. Nie jest to historia najnowsza, ale coś o czym warto rozmawiać, co warto opowiadać, co warto pokazywać

E:. Wydaje mi się, że popularyzacja powstania dopiero się zaczyna. Nadal panuje opinia, że to było dawno temu i mnie nie dotyczy. Naszym zamiarem było oddanie klimatu wrześniowych chwil.

Z: Nie zapominajmy o tym, że bohaterami powstania byli ludzie mniej więcej w naszym wieku, czasem nawet młodsi.

E: Dużo młodsi

Z: Od ciebie zdecydowanie młodsi. To byli ludzie, którzy powinni kończyć liceum, pisać maturę. Są to bohaterowie, z którymi możemy się po prostu utożsamiać.

E: Zwykli, młodzi ludzie, którzy kochali, nie lubili, nienawidzili, mieli jakieś cele, marzenia, do czegoś dążyli. Jednocześnie musieli na co dzień stawiać czoła wojennej rzeczywistości.

F: W jaki sposób odtworzyliście klimat powstania?

Z: Zastosowaliśmy bardzo proste środki. Zaczęliśmy od tego, że zmniejszyliśmy pokój o połowę.

E: O dwie trzecie

Z: Mniej więcej. Weszliśmy do dużej, szkolnej sali. Myślałem, że jeśli damy graczom tyle miejsca, to rozlezą się po kątach, więc wzięliśmy stoły, poustawialiśmy blatami tak, że dałem im może dwa na pięć metrów przestrzeni. Położyliśmy im konserwę z paprykarzem, butelkę wody....

E: ...trochę chleba...

Z: ... daliśmy im narysowane markerem kotwiczki i opaski powstańcze. W sumie to wystarczyło, jeśli chodzi o rekwizyty

F: Słyszałem, że wprowadzenie do gry było bardzo klimatyczne...

E: Nasza narracja służyła właśnie temu, żeby stworzyć klimat, a potem go potęgować.

Z: Wydaje mi się, że początek był dosyć powolny, bo gracze nie wiedzieli, czego się spodziewać. Jedna z graczek powiedziała mi po LARPie, że weszła do sali, zobaczyła leżące stoły i pomyślała - będziemy się przerzucać przez barykady granatami. Jednak po śmierci jednej z pierwszych postaci zrozumieli, że to nie będzie taki klimat, jak im się na początku wydawało. To był moment, od którego wszystko się zaczęło.

F: Pogodna 44 to trochę dziwny tytuł jak na poważnego LARPa.

Z: Początkowo miała być Słoneczna 44. 44 z oczywistych względów, a Słoneczna, bo miał to być kontrast, swoista ironia

E: LARP dzieje się w nocy. Znaleźliśmy jednak na mapie Warszawy ulicę Pogodną

Z: I tak jakoś zostało

F: Czy jesteście zadowoleni z przebiegu LARPa?

E: Ja bardzo. Był taki moment, kiedy dziewczyna, która grała matkę jednego z młodych powstańców zaczęła autentycznie płakać, wtedy wydawało mi się, że przesadziliśmy.

Z: Płakać zaczęli wcześniej. Ona była strasznie zeschizowana, miała podkrążone oczy, przytulała się do tego chłopaka, który był jej synem, śpiewała mu kołysanki, głaskała go po włosach.

E: Niektórzy z nich dotknęli cienkiej granicy między własnym „ja” a odgrywaną postacią. To jest fajne, tylko czasami niebezpieczne. Znam osoby, które zrezygnowały z tego powodu z grania w gry fabularne i LARPy.

F: Co było dla was najtrudniejsze w prowadzeniu tego LARPa?

E: Myślę, że logistyka.

Z: Mieliśmy pewne plany, które nie wypaliły. Mieliśmy mieć jeszcze radio powstańcze i gazety. Ale to wszystko rozbiło się trochę o brak czasu, trochę o brak możliwości i środków.

F: Radio?

Z: Radio Błyskawica. W czasie powstania mieliśmy mieć nagrania puszczane z laptopa albo z czegokolwiek.

F: Oryginalne nagrania?

Z: Oryginalne nagrania z powstania. Mieliśmy w planie je znaleźć.

F: A gazeta też oryginalna czy własnej produkcji?

E: Są przedruki

F: Czy ingerowaliście w przebieg gry? Odgrywaliście jakieś postacie?

Z: Nie mieliśmy żadnych ról. W trakcie gry wielokrotnie okazywało się, że musimy coś zmienić, musimy coś dodać, coś komuś powiedzieć, aby to poszło tak, jak planowaliśmy

E: Ale to były lekkie muśnięcia.

Z: Mieliśmy wymyślony koniec i okazało się, że musimy go całkowicie zmienić. Zakończenie było zupełnie inne niż przewidywaliśmy. Ingerowaliśmy oczywiście bardzo mocno w postaci BNów. Decydowaliśmy, kiedy BNi się pojawią. W sumie była ich dwójka, można powiedzieć, że trójka. (śmiech). Myślę, że najistotniejszą ingerencją był system kresek.. Kreski symbolizowały stan ducha, stan fizyczny i psychiczny powstańca. Im więcej kresek, tym gorzej. Większość z nich przy pięciu kreskach doznawała totalnego załamania, przy sześciu była totalna depresja, siedmiu nikt nie dożył. Za niektóre wydarzenia, które reżyserowaliśmy, dodawaliśmy graczom kreski albo zabieraliśmy. Z resztą sami mogli sobie zabierać i dodawać te kreski w pewnych okolicznościach.

E: Pamiętam, jak na początku gry Ziemek podszedł do mnie i powiedział - kurcze za mało tych kresek. Natomiast potem okazało się, że...

Z: .... że system, pomimo że nigdy nieprzetestowany, okazał się taki, jak chcieliśmy. W trakcie trzeciego aktu, czyli samej końcówki LARPa, większość graczy miała co najmniej pięć kresek, co doprowadziło do naprawdę niesamowitych akcji, takich jak samobójcza śmierć Gardy, czyli młodego powstańca.

F: Garda, Kawa, to są pseudonimy. Wzięliście je z powstania?

Z: To są autentyczne pseudonimy powstańcze.

E: W powstaniu warszawskim było tak dużo pseudonimów, że kiedy wymyśliliśmy pseudonim „Platon” dla profesora, to potem okazało się, że w postaniu warszawskim było takich czterech.

F: W dwóch zdaniach, dlaczego warto zagrać w Pogodną 44?

Z: Myślę, że najlepiej spytać naszych graczy.

E: Może po to, żeby zrozumieć, żeby dotknąć historii.

F: Czy zamierzacie powtarzać tego LARPa?


E: Ja bardzo chcę i mam plan pojechania z Pogodną 44 na Avangardę.

Z: Mam mieszane uczucia. LARP wyszedł rewelacyjnie, dzięki graczom i dzięki temu, że kilka w sumie losowych wydarzeń zbiegło się w odpowiednim czasie. Na przykład była sytuacja, w której przesłuchiwana przez powstańców oficer Gestapo była bardzo mocno torturowana. Ona umierała od odniesionych ran. Jednocześnie, przypadkiem, ranny w kręgosłup został jeden z młodych harcerzy. Mieli jedną porcję morfiny i musieli wybrać, kto ją dostanie. Nie przewidzieliśmy, tworząc LARPa, że będzie taka sytuacja, ona się po prostu zdarzyła.

E: Dla mnie to jest niesamowita zaleta.

F: Nie wiadomo jednak, co się stanie za drugim razem.

Z: Dlatego mam mieszane uczucia, chciałbym go zrobić jeszcze ze dwa, trzy razy, nie więcej.

F: Czy gracze mieli karty postaci z historiami postaci, celami?

Z, E: Nie, Nie... w ogóle. Tylko archetypy.

F: Ale jak dostawali role...ustnie?

Z: Ustnie. Nie chcieliśmy dawać kart postaci, bo zwykle tak to wygląda, że na kartach postaci mają cele osobiste i skupiają się tylko na sobie. A nam bardzo mocno zależało na tym, aby to był bohater zbiorowy.

E: Żeby współpracowali wspólnie przeciwko zasadom

F: Czy zamierzacie współpracować w przyszłości z Muzeum Powstania Warszawskiego?

E: Jestem w kontakcie z chłopakiem z muzeum, który grał na naszym LARPie. Są jednak pewne problemy. Muzeum jest nowoczesne, ale...

Z: .... dyrekcja nie.

E: Boją się ryzykować, dlatego oficjalnie to już nie jest LARP tylko teatr improwizacji. Okazuje się jednak, że niekoniecznie potrzebujemy współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego. Jestem w kontakcie z grupą historyczną odtwarzająca powstanie warszawskie podczas rocznicowych obchodów. Czekam cały czas na odpowiedź z Archiwum Powstania Warszawskiego w sprawie nagrań z Radia Błyskawica.

F: Zrobiliście LARPa, który wygrał na konkursie. Czy macie już jakiś nowy pomysł na LARPa?

Z: Cały czas prowadzę SteamLondon (LARP cykliczny w realiach dziewiętnastego wieku pełnego magii) we Wrocławiu. Maciek zastanawia się nad powrotem do grona MGów.

E:. Na zeszłorocznym Polconie mieliśmy prowadzić z kumplem LARPa w klimacie pierwszej wojny światowej w okopach, ale zabrakło graczy. Może uda się nam go jeszcze poprowadzić. Dla mnie "Pogodna 44" jest szansą. W pewnym sensie uwierzyłem w siebie, mam zarys pomysłu na przeprowadzenie drugiej części "Pogodnej 44", chociaż nie kontynuacji, pod tytułem [t]Kanał[t]. Nazwa mówi sama za siebie.

Z: Zwłaszcza, że na końcu Pogodnej powstańcy uciekli do kanału. Nie chcemy jednak ograniczać się tylko do martyrologicznych LARPów. Nadal bardzo lubię prowadzić LARPy typowo rozrywkowe i mam pewien pomysł na przyszły Pyrkon.

F: Uchylisz rąbka tajemnicy?

Z i E: Nie możemy, ale może być ciekawie.

F: To był pierwszy taki konkurs LARPowy w Polsce. Jak wam się podobał?

Z: Jeśli chodzi o stronę organizacyjną, to nie mam pojęcia, na rozdaniu nagród tez nie byłem, akurat prowadziłem prelekcję. Natomiast idea jest rewelacyjna i myślę, że może naprawdę wpłynąć na poziom LARPów w Polsce.

E: Szczególnie, że słyszałem, że poziom niektórych LARPów był naprawdę wysoki.

Z: LARPy na konkursie były bardzo zróżnicowane – postapo, fantasy, był tez wampirzy, menel LARP. Kiedyś było trochę smutno, jak przyjeżdżało się na jakiś konwent i połowa LARPów dotyczyła tego, że nie ma księcia i trzeba go wybrać, a my jesteśmy wampirami z Camarilli.

F: Jak długo przygotowywaliście LARPa?

E: Pomysł powstał na miesiąc, dwa przed konkursem. Mnie na pewno pomogło to, że faktycznie kiedyś rozmawiałem z powstańcami i oni mi opowiadali, jak to wszystko wyglądało.

Z: Zaczęliśmy jakoś w okolicach ogłoszenia naboru programu na Pyrkon i wtedy pojawił się pomysł. Spotykaliśmy się raz w tygodniu na kilka godzin.

F: Co byście chcieli powiedzieć innym twórcom LARPów?

E: Myślę, że znajdowanie zabawy w czymś, co niekoniecznie jest zabawne, to dobra droga dla LARPów. Fajne są LARPy awanturnicze, z wykopem, ale założenie, że gramy na poważnie jest bardzo ciekawe.

Z: Każdy LARP, niezależnie od koncepcji, da się naprawdę fajnie zrobić, trzeba się tylko trzymać oryginalnego pomysłu. Myślę, że trzeba z robienia LARPów czerpać przyjemność.

F: Dziękuję za rozmowę.