Outpost 2
string(15) ""
» Blog » Złota era strategii fantasy:
10-11-2015 15:42

Złota era strategii fantasy:

W działach: Gry wideo, fantasy | Odsłony: 522

Lata 1994-2004 były chyba najlepzym okresem dla komputerowych gier strategicznych nie tylko w konwencji fantasy, ale w ogóle. W okresie tym na rynku ukazały się liczne, rewelacyjne tytuły, które po dziś dzień zapadły w pamięć graczy. Wpis ten dedykowany będzie zarówno tym grom jak i wszystkim miłośnikom Master of Magic, Warcrafta, Myth i Kronik Czarnego Księżyca. Dziś mam ochotę trochę je powspominać.

Kolejność tytułów całkowicie przypadkowa.

Master of Magic

Wpis zacznę od gry, która zarówno dla mnie jak i dla wielu innych graczy jest symbolem fenomenu, a jednocześnie dowodem na to, że świetne pomysły bywają niewykorzystane. Master of Magic (gra, która nawiasem mówiąc wciągnęła mnie w świat fantastyki) jest produkcją z roku 1994, która po dziś dzień, mimo upływu dwudziestu lat nie ma godnego następcy.

Master of Magic był grą 4X bardzo mocno czerpiącą z Civilization oraz Master of Orion. Gra toczyła się na powierzchni dwóch, powiązanych magicznymi więzami światów, o władzę nad którymi konkurowało pięciu mistrzów czarnoksięstwa.

Tytuł ten olśniewał, a w zasadzie to po dziś dzień olśniewa złożonością. Tak więc uprawiać mogliśmy aż 5 rodzajów magii, podobnych zasadami do „magii kolorów” z Magic The Gathering (tak więc otrzymywaliśmy „Życie” czyli leczenie i buffy, „Śmierć” czyli zabijanie, zmartwychstanie i debuffy, „Chaos” czyli zadawanie obrażeń, „Naturę” czyli potężne potwory, mocne czary bojowe i wspomagające oraz „Czarnoksięstwo” czyli zaklęcia wsparcia i iluzje), co łącznie dawało 200 zaklęć. Co więcej można było szkoły te prawie dowolnie łączyć (wyjątek: śmierć i życie, które razem nie współpracowały).

Do tego na wojnę wyruszyć mogliśmy na czele aż 15, bardzo zróżnicowanych (choć niekoniecznie zbalansowanych) ras, z których każda posiadała swoje dobre i złe strony. Zamieszkiwały one dwie odmienne planety, przy czym rasy Myrranu (trolle, czarne elfy, zwierzoludzie, smokowcy i krasnoludy) były wyraźnie potężniejsze od swych krewniaków z Arcanusa.

Co ciekawe magia, mimo, że potężna nie była jedynym sposobem na wygranie gry. Zupełnie niezależnie rozbudowywało się miasta, gromadząc wojska, które mogliśmy wesprzeć (ale nie musieliśmy) magią (choć tak naprawdę decydującą potęgę i tak stanowili herosi, zwłaszcza uzbrojeni w magiczny oręż, a magię i armie po ich wyszkoleniu można było olać... Powiedzmy sobie szczerze: nie wszystko w tej grze było genialne). Obydwa systemy były rozdzielne i potęga magiczna nie musiała przechodzić automatycznie w militarną (i vice versa).

Warcraft

W roku 1994 walczyli nie tylko magowie. Przeciwnie: w tym samym momencie Horda po raz pierwszy orków zaatakowała królestwo Azeroth.

Warcraft I zawierał specyficzny element geniuszu, który sprawiał, że dość prosta gra żyje w umysłach graczy po dzień dzisiejszy, wymieszany z prostą zrzynką. I to nie tylko z Diune II, z którego wzięto całą ideę rozgrywki, ale też z uniwersum Warhammera (którego twórcy procesowali się nawet z Blizzard o wizerunki orków... Wbrew legendą konflikt sądowy między firmą, a Games Workshop dotyczył właśnie WC I, a nie Starcrafta. Źródło: Elektroniczne Marzenia: Historia Gier Komputerowych). Do walki ruszały więc dwie rasy, które – prócz skórek jednostek – nie różniło prawie nic. A dokładniej: jedyną różnicą były 4 zaklęcia znane ich czarownikom (dwa pozostałe działały identycznie, mimo odmiennych nazw). To jednak wystarczyło, by obydwoma rasami grało się całkiem inaczej.

Warcraft II był równie nieskomplikowaną grą, jednak znacznie wzbogaconą. Wojna nabrała rozmachu, a ludzie stanęli przed zadaniem powstrzymania orkowej ofensywy nie tylko na lądzie, ale także w powietrzu i na morzu.

Warcraft III który pojawił się kilka lat później był już zupełnie innym programem. Na wojnę ruszyły aż cztery rasy, tym razem skrajnie odmienne. Dowodzili nimi potężni herosi (wprowadzeni po raz pierwszy w dodatku do WC II: Beyond the Dark Portal), którzy zdobywali zarówno magiczne przedmioty jak i poziomy doświadczenia, a sam program reklamowano jako RPS (Role Playing Strategy). Wywołało to szereg kontrowersji. Moim skromnym zdaniem Warcraft III był w prawdzie grą bardzo dobrą, ale o stopień lub dwa gorszą od Starcrafta.

Heroes of Might and Magic

Serii HoMM chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Reguły gry w zasadzie nie zmieniły się od momentu jej powstania, a wszelkie próby uczynienia tego zakończyły się porażką. Sama idea HoMM jest nawiasem mówiac ulepszonym pomysłem ze starszej gry King’s Bounty. Pierwsza część była zarówno podobna jak i niepodobna do późniejszych gier z serii. Do wyboru mieliśmy cztery miasta, które w zasadzie nie próbowały być nawet zbalansowane oraz tyle samo bohaterów: Rycerza, Barbarzyńcę, Czarodziejkę i Czarnoksiężnika (przy czym Rycerz był najsłabszy, a Czarnoksiężnik najpotężniejszy). Każde miasto mogło mieć zaledwie pięć jednostek. Bohaterowie nie mieli zdolności, a jednostek nie ulepszało się. Pozostałe elementy: czary, artefakty, obeliski (w których nie szukało się Gralla, ani nawet Łez Ashy, ale niezwykle magicznego przedmiotu „of ultimate power” +25 do wszystkiego), pozostały jednak po dziś dzień.

Każde miasto miało tylko 6 potworów, herosi natomiast mieli tylko 5 slotów na jednostki. Tak więc z czasem najsłabsze potwory przestawały być używane. Skoki w poziomie mocy były nawiasem mówiąc ogromne. Przykładowo najpotężniejsza jednostka Rycerza (paladyn) miała tylko 50 HP, a czarnoksiężnika: (smok) aż 200 (i dodatkowo odporny był na magię). Teoretycznie miał to zrównoważyć przyrost cech pomiędzy poszczególnymi poziomami (w szczególności ataku i obrony) jednak matematyka (oraz większe umiejętności magiczne) nadal nieubłaganie stały po stronie Czarnoksiężnika.

Ciekawe były jednostki specjalne, które rekrutować można było wyłącznie na planszy. Były to Dżiny (którym czasem wykonywały losowy atak zabijający równo 50% przeciwników) oraz Duchy, bardzo słabe, ale przyłączające do swoich szeregów każdego, pokonanego przeciwnika.

Druga część wprowadziła jeszcze dwa miasta (Czarodzieja i Nekromanty) oraz system umiejętności. W grze tej wprowadzono też system ulepszania jednostek. Niemniej jednak obejmował on zwykle 2-3 jednostki w każdy mieście.

Prawdziwą rewolucja miała miejsce jednak w trzeciej części gry. Dodano jeszcze dwa miasta (Inferno oraz Twierdzę z moczarów), każde z nich otrzymało dwóch herosów wyspecjalizowanych w sile lub magii oraz po jednej nowej jednostce. Każda jednostka dawała się ulepszyć. Niektóre stwory zmieniły przynależność (np. Centaury, Hydry, Gryfy i Gargulce, wcześniej przynależące do Zamku Czarnoksiężnika, protoplasty Lochu).

Dobra passa HoMM kończy się wraz z wydaniem IV części gry. Największym pechem tej gry był tytuł. Gdyby grę wydano jako osobną markę prawdopodobnie sprzedałaby się znacznie lepiej. Niestety zmiany w mechanice, w połączeniu z wywaleniem lubianych rozwiązań oraz ogólnym zubożeniem gry (np. poprzez usunięcie części miast i radykalne zmniejszenie ilości jednostek) rozczarowały wielu miłośników serii.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
+2

We wszystkie gry (te, którym poświęciłeś opis) poza Mythem i Masters of Magic grałem i polubiłem.

Warcraft

Do walki ruszały więc dwie rasy, które – prócz skórek jednostek – nie różniło prawie nic. A dokładniej: jedyną różnicą były 4 zaklęcia znane ich czarownikom (dwa pozostałe działały identycznie, mimo odmiennych nazw).

Nie jedyną, jeszcze jednostki strzeleckie się nieco różniły. Strzelec ludzi (bodajże kusznik) miał odrobinę większy zasięg i mniejszy atak, orkowy oszczepnik - odwrotnie.

Zabawnie rozwiązano kwestię SI w jedynce. Otóż gospodarka u gracza komputerowego była udawana. Chłopi/peoni wroga udawali, że zbierają drewno/złoto, ale nijak się to miało do prędkości rekrutacji. Po prosty było ustawione, że każde koszary wroga co dwie minuty spawnują piechura, co trzy kusznika, a co pięć jeźdżca (oczywiście czas "orientacyjny"). Dlatego np. wybicie wszystkich wrogich chłopów nie miało żadnego wpływu na tworzenie armii przez komputer, dopóki koszary stały.

Jedynkę doceniam jako w swoim czasie bardzo dobrą. Niestety, to chyba jedyna opisana gra, która zestarzała się na tyle, że dziś można w nią zagrać w celu historiopoznawczym, ale nie rekreacyjnym. I nie chodzi o grafikę, bo ta nie każdemu przeszkadza (np. mi), ale o sposób sterowania. Można było zaznaczyć na raz cztery jednostki, co znacznie utrudniało sterowanie armią. Samo wydawanie rozkazów też było mało efektywne. W wielu RTS-ach zboku mamy taki panel, na którym znajdują się rozkazy typu "idź/atakuj/utrzymuj teren" - współcześnie jest on rzadko używany, bo żeby wydać rozkazy ruchu/ataku wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na teren/wroga. W W1 ów panel był jedynym sposobem na wydawanie poleceń. To wszystko sprawia, że dla współczesnego gracza dowodzenia w tej grze większą armią jest drogą przez mękę.

Kroniki Czarnego Księżyca

Wzorowane na komiksie Chronicles de la Luna Noire (świetnie narysowanym, lecz niestety napisanym w języku zupełnie niezrozumiałym)

Legalnie nie da się tego problemu rozwiązać, ale nadmieniam, że w Internecie można znaleźć tłumaczenie na angielski (przynajmniej pierwsze cztery tomy).

Niestety smutnym faktem jest to, że współczesne gry są częstokroć dużo uboższe od swych, dawnych krewniaków.

Niestety, to naprawdę fakt.

Odnoszę wrażenie, że gra ta jest lepiej znana w Polsce niż w jakimkolwiek innym kraju

Faktycznie. Zapewne dlatego, że trafił do pierwszej serii "Extra Klasyki". Podobnie jest np. z Tzarem (którego zresztą pominąłeś).

opowiadają nam o konflikcie, jaki cztery frakcje toczą z powodów bliżej nieokreślonych

Wydawało mi się, że chodzi o władzę nad Imperium Lhynn, które Czarny Księżyc i Bractwo Światła chcą odebrać z rąk cesarza, wspieranego przez imperialną armię i Bractwo Sprawiedliwości. Czarny Księżyc walczy bo to armia ciemności, Światło dlatego, że jego przywódca jest żądnym władzy karierowiczem, Imperium żeby utrzymać status quo, Sprawiedliwość dlatego, że to do bólu praworządni i honorowi paladyni, którzy bronią legalnej władzy i wiary przed zdrajcami i sługami ciemności. Motywacje frakcji nie są szczególnie oryginalne, ale jasne.

Wcielamy się w grze natomiast w uzbrojonego w ognisty miecz gościa imieniem Wishmerhill, który z przyczyn równie nieokreślonych jest ważny i kumpluje się z samurajem, gigantem i demonicą. Gra nie precyzuje również tego z jakich powodów chodzi z nimi w bandzie.

E? Akurat Wismerhill nie jest ważny "bo tak", to jest historia od zera bo bohatera (no nie do końca od zera, bo zaczyna jako "umiłowany przez wiatry", co mechanicznie objawia się możliwością przywoływania żywiołaków) - wędrował po kraju, brał udział w różnych walkach, udało mu się przejąć dowodzenie nad bandą rozbójników, dzięki nim zdobył własny zamek, co zwróciło na niego uwagę silnych frakcji, które zaproponowały mu zostanie przystąpienie w charakterze oficera. Niezbyt rozbudowana historia, ale zrozumiała (aczkolwiek faktycznie, w komiksach jego "wyjątkowość" ma dodatkowe uzasadnienie).

Co do bandy - z samurajem chodzi dlatego, że uratował go przed rozbójnikami, z gigantem dlatego, że był on w grupie bandytów, której przywództwo Wismerhill przejął (półogr był jej pierwszym wodzem) i która stała się zaczątkiem jego armii, z sukkubem w zależności od kampanii. W kampanii Czarnego Księżyca ratujemy ją z niewoli, w kampaniach Imperium i Światła przechodzi na naszą stronę gdy pokonujemy jej armię, w podziwie dla naszej siły, Sprawiedliwość jest zbyt świątobliwa, żeby ją werbować. Znowu - szału nie ma, ale wszystko jest jasne.

Generalnie, trochę w kwestii scenariusza niesprawiedliwie potraktowałeś Kroniki. Fabuła nie powala ani oryginalnością, ani stopniem rozbudowania, ale jest całkiem fajna. Kampanie są w znacznej mierze nieliniowe - w przypadku części misji wybieranych na mapie strategicznych możemy decydować o kolejności wykonywania (co może mieć istotne znaczenie, bo czasem jedna misja daje bonus w kolejnej), poszczególne bitwy również mogę być rozstrzygane na różne sposoby (czasem możemy np. przekupić część oddziałów wroga, albo zdecydować, po której stronie lokalnego konfliktu stajemy). Dialogi są dobrze napisane, a poszczególne postaci mają swój charakter. W połączeniu z fajnymi artami (grafika jako taka jest średnia, ale ręcznie rysowane wizerunki jednostek i bohaterów są ładne - w końcu to egranizacja komiksu) i świetnym soundtrackiem (o którym akurat słusznie wspomniałeś), całość jest bardzo klimatyczna. Kroniki to jedna z gier, które wywarły największy wpływ na moją wyobraźnię.

Moim zdaniem to właśnie klimat stanowi o sile tej gry. Natomiast najsłabszym punktem Kronik jest kiepskie SI. Widać, że komputer jedzie na prostych skryptach w rodzaju "jeśli wojska gracza przekroczą określoną linię, rzuć w to miejsce wszystkie oddziały". Co gorsza, w paru misjach nawet te skrypty zawodzą i można ustawić magów i łuczników parę kroków przed wrogą armią - przeciwnik zostanie wybity w pień i do ostatka nie ruszy się z miejsca. I to własnie te bugi powodują, że zdanie"Niestety gra nie wykorzystuje pełni tego potencjału, w efekcie czego program, który mógł być genialny jest tylko bardzo dobry" jest sumarycznie niezłym podsumowaniem.

Majesty

Jedyne, co mogliśmy robić, to ustalać podatki, budować budynki oraz wznosić fortece, gdzie rekrutowaliśmy herosów, którzy za nic nie chcieli nas słuchać, podczas gdy nasz kraj zewsząd atakowały potwory.

My natomiast mogliśmy jedynie wyznaczać nagrody za głowy tychże potworów i liczyć, że któryś z naszych herosów zechce się nimi zająć.

Zapomniałeś o możliwości rzucania czarów. Herosi mieli swoje czary, rzucane przez nich wedle uznania, ale gracz miał swój "globalny" spellbook, zależny od poziomu rozbudowania gildii magów i świątyń. Używanie zaklęć sprawiało, że gracz miał znaczny wpływ na walki toczone przez herosów - czasem wręcz decydujący.

Discples

Miłośnicy gry wspominają jej klimat, przenoszący nas „do plugawego, zdegenerowanego świata”. Faktycznie jest w tym nieco przesady. W prawdzie przez świat Disiples maszerują demony i nieumarli, ale to akurat w fantasy jest normą…

Hmm, świat Disciples jest mroczny i nie stanowi o tym obecność demonów i nieumarłych. Wystarczy spojrzeć na punkt wyjścia jedynki. Najwyższy bóg zlecił stworzenie świata jednemu z aniołow, anioł stworzył inni aniołowie byli zazdrośni, nasączyli świat złem, najwyższy bóg się wkurzył i bez dania racji ukarał demiurga strącając go do piekieł, gdzie ból i nienawiść doprowadziły go do szaleństwa i teraz nęka świat hordami demonów.

Bóg i bogini elfów mieli sprawę do boga krasnoludów, ten zmienił się w wilka i zamordował boga elfów, jego serce cisnął w słońce, bogini elfów poleciała je ratować, słońce ją zamieniło w wypalony szkielet. Pełna nienawiści została boginią śmierci, jej pierwszym krokiem było spuszczenie zarazy na całą cywilizację, która stała się zaczątkiem jej hord nieumarłych. Teraz ma dwa cele - mordowanie krasnoludów dla zemsty na ich bogu, oraz wskrzeszenie małżonka. Dodajmy, że kiedy udaje się jej to drugie, małżonek jest obrzydzony jej ohydny postępkami i wypina się na nią. W związku z czym "wskrzeszenie małżonka" zostaje zastąpione na liście celów "zemsta także na małżonku". Sam małżonek powraca do funkcji boga elfów, ale czyny nieutulonej w żalu żony sprawiają, że i on zaczyna się osuwać w otchłań szaleństwa.

Jeśli bogowie świata są tak porypani, to ciężko, żeby nie był on "zdegenerowany i plugawy". A obowiązuje tu zasada "jako na górze, tak i w dole". Wyznawcy poszczególnych bogów, którymi przyjdzie nam dowodzić, zdradzają się na prawo i lewo (wewnątrz frakcji i w stosunkach wewnętrznych), a najwięksi bohaterowie mogą okazać się największymi złoczyńcami. W dodatku ciągłe wojny sprawiają, że wszystkie nacje (poza nieumarłymi, rzecz jasna) stoją na krawędzi wymarcia.

 

10-11-2015 16:29
Noobirus
   
Ocena:
0

Szkoda jednak, że nie zrobiłeś kolumny dla Lords of Magic. Była to bardzo oryginalna strategia, a mam wrażenie, że jako jedyny w nią grałem...

THE CIRCLE OF LIFE HAS NO BEGINNING OR END. CHOOSE YOUR FATE, AND WRITE YOUR OWN DESTINY.

WARRIOR

MAGE

THIEF

10-11-2015 17:52
Adeptus
   
Ocena:
0

Szkoda jednak, że nie zrobiłeś kolumny dla Lords of Magic. Była to bardzo oryginalna strategia, a mam wrażenie, że jako jedyny w nią grałem...

Grałem tylko w demo (swoją drogą, to były czasy, kiedy grywałem częściej w dema niż pełniaki - mieszkam na wsi i gazety z kiosku były dla mnie głównym źródłem gier... przynajmniej od chwili wymiany amigi na peceta) wówczas wywarło na mnie pozytywne wrażenie, ale z perspektywy stwierdzam, że gdybym dziś miał okazję zagrać w pełną wersją... to chyba zagrałbym w coś innego.

Może niesprawiedliwie oceniam ją na podstawie samego dema, ale co w niej było takiego oryginalnego? Połączenie turowej mapy strategicznej z walkami w czasie rzeczywistym ok, jak na tamte czasy to coś faktycznie nowatorskiego... i chyba tyle?

10-11-2015 18:01
Noobirus
   
Ocena:
+1

Przebieg gry był wyjątkowo dziwny. Zaczynałeś jako sam bohater z małą grupką żołnierzy/najemników i musiałeś odbić sobie miasto, by mieć czym rządzić. Niektóre podziemia miały po kilka poziomów, które można było zwiedzać armią. Mapa w grze była bodajże tylko jedna, ale była ogromna i każde ze stronnictw zaczynało w wyróżniającym się miejscu (Life zaczynało na polanach przy wielkim drzewie, Air w wysokich, lodowych wzgórzach itp.). Kampanię ukończyłem dawno temu, ale z tego co jeszcze pamiętam to również rozwój miast i dalsza ekspansja była dosyć skomplikowana i gdy wróciłem po jakimś czasie gry, to nie wiedziałem w ogóle jak zacząć się rozbudowywać.

No i było dużo stronnictw do wyboru, każde z nich było w miarę unikatowe i miało swoje silne i słabe strony. Soundtrack gry też jest piękny i czasem go używam na sesjach: https://www.youtube.com/watch?v=xu7ubxpEKvQ

Ale tak, dzisiaj raczej bym nie polecał podchodzić do LoM, grafika się paskudnie zestarzała... chyba, że jakiś fan wypuści moda do tej gry.

EDIT: zapomniałem jeszcze o zarąbistym wyboru bohaterów, gdzie mogłeś wybrać od malutkiego karła, aż po lodowego giganta który ogromnym mieczem dwuręcznym powala całe armie.

10-11-2015 18:10
Adeptus
   
Ocena:
0

Przebieg gry był wyjątkowo dziwny. Zaczynałeś jako sam bohater z małą grupką żołnierzy/najemników i musiałeś odbić sobie miasto, by mieć czym rządzić.

To akurat było w demie. I nie tylko, bo można było pograć jeszcze trochę "z królestwem". Specyficzne to było demo, bo się wyłączało po upływie określonej ilości tur.

 

Niektóre podziemia miały po kilka poziomów, które można było zwiedzać armią (...) również rozwój miast i dalsza ekspansja była dosyć skomplikowana i gdy wróciłem po jakimś czasie gry, to nie wiedziałem w ogóle jak zacząć się rozbudowywać.

A tego akurat w demie nie było, przyznaję.

Ale tak, dzisiaj raczej bym nie polecał podchodzić do LoM, grafika się paskudnie zestarzała... chyba, że jakiś fan wypuści moda do tej gry.

Mnie akurat stara grafika nie przeszkadza (co więcej, na ogół wolę 2D od 3D). A są osoby, które mają jeszcze mniejsze wymagania w tej kwestii (ktoś w końcu grywa w Dwarf Fortress i "literkowe" rogaliki).

 

 

10-11-2015 20:24
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Adeptus:

Ad Disciples: czy ja wiem, czy to jest takie mroczne? Ot normalna mitologia, jak u Greków czy Wikingów, gdzie też była masa ruchania własnych dzieci, ucinania ojcom jajec sierpem i wzajemnego odzierania się ze skór. Tak samo polityka: ot normalne, starożytno-średniowieczno-renesansowe stosunki + magia. Nie wiem, może ja od tych opracowań historycznych jestem zboczony, ale dla mnie to nie jest nic zaskakujacego.

No oczywiście na tle normalnego, cukierkowego, albo jeszcze gorej: politycznie poprawnego fantasy to faktycznie jest nowe.

Ad Warcraft: bo to stara gra jest. I prawdę mówiąc już w okolicach 2000 roku z powodu interface była zupełnie niegrywalna. Natomiast jeśli chodzi o ludzkich i orkowych strzelców, to o tej różnicy napisał Jacek Piekara w Gamblerze, a on niestety często kręcił i konfabułował. O ile pamiętam to faktycznie tak nie działało, przy czym ostatni raz w WC I grałem niestety w okolicach roku 2002, więc moja pamięć może być niedoskonała.

Ad Kronik czarnego księżyca: no dobra, ale tam była cała masa zupełnie chaotycznych wydarzeń fabularnych: jakieś, obligatoryjnie przegrane bitwy, wyprawy do jakiejś wyroczni, wątek ojca Wishmerhilla, masa postaci znanych tylko z imion.

Podejrzewam, że gdybym znał komiks, to bym bardziej fabułę docenił.

Noobirus: w Lords of Magic grałem, ale prawdę mówiąc inne gry z tego zestawienia wywarły na mnie większe wrażenie.

11-11-2015 09:33
Adeptus
   
Ocena:
0

czy ja wiem, czy to jest takie mroczne? Ot normalna mitologia, jak u Greków czy Wikingów, gdzie też była masa ruchania własnych dzieci, ucinania ojcom jajec sierpem i wzajemnego odzierania się ze skór.

Tyle, że w grach z reguły ta "normalna mitologia" jest uładzona - są dobrzy bogowie którzy są dobrzy i honorowi, są źli bogowie/demony, którzy są paskudni.

Tak samo polityka: ot normalne, starożytno-średniowieczno-renesansowe stosunki + magia.

No właśnie, stosunki przypominające rzeczywiste. Znaczy się, zdegenerowane i plugawe ;)

No oczywiście na tle normalnego, cukierkowego, albo jeszcze gorej: politycznie poprawnego fantasy to faktycznie jest nowe.

No właśnie ;) Przy czym nawet nie musi chodzić o "cukierkowość", czy jeszcze gorsze rzeczy, ale o typową "heroiczno-epicką" konstrukcję gier, gdzie pomimo trudności, na koniec nasi odnoszą zwycięstwo. W Disciples finał kampanii z reguły oznacza "Cudem udało wam się ujść zagłady i utrzymać status quo/nieco ograniczyć pogarszanie się statusu", albo "udało wam się osiągnąć cel wyznaczony przez waszego boga, tyle, że cel był głupi, bo wasz bóg jest psychopatą i osiągniecie tego celu powoduje jedynie powstanie nowych absurdalnych problemów, ktore będziecie musieli w przyszłości rozwiązać". Przy czym generalnie nieumarli dostają zakończenia typu 2, a pozostałe rasy typu 1.

Natomiast jeśli chodzi o ludzkich i orkowych strzelców, to o tej różnicy napisał Jacek Piekara w Gamblerze, a on niestety często kręcił i konfabułował. O ile pamiętam to faktycznie tak nie działało, przy czym ostatni raz w WC I grałem niestety w okolicach roku 2002, więc moja pamięć może być niedoskonała.

Cóż, na 100% tego nie przeczytałem w Gamblerze. Ale przyznaję, że nie pamiętam, czy sprawdzałem to w grze, więc być może wyczytałem to u kogoś, kto powtarzał za Piekarą.

Ad Kronik czarnego księżyca: no dobra, ale tam była cała masa zupełnie chaotycznych wydarzeń fabularnych: jakieś, obligatoryjnie przegrane bitwy, wyprawy do jakiejś wyroczni, wątek ojca Wishmerhilla, masa postaci znanych tylko z imion.

Podejrzewam, że gdybym znał komiks, to bym bardziej fabułę docenił.

Dalej uważam, że przesadzasz. Ja komiksów przed graniem nie czytałem, a mimo to wszystko załapałem. I przyznaję, że zdarzają się niejasne wydarzenia i w paru miejscach można się trochę zagubić - ale to konkretne przypadki, nie norma (akurat nie wiem np. co masz do wyprawy do wyroczni, pozyskanie poparcia takiej instytucji jest całkiem praktyczne - z kolei wątek ojca Wismerhilla został kompletnie usunięty z głównych kampanii i nie ma wpływu na ich odbiór, został poruszony tylko w jednej z pojedynczych misji dodatkowych i stanowił raczej takie mrugnięcie okiem do ludzi, którzy czytali komiks). Nie jest idealnie, ale lepiej, niż twierdzisz ;)

 

 

11-11-2015 11:41
Umbra
   
Ocena:
0

Notka fajna, sam gram (jak wieeelu z nas:) w HoM&M 3 po dziś dzień, a po przeczytaniu powyższego tekstu pobrałem sobie Warcrafta 2, w którego grałem przed wyjściem do podstawówki, poświęcając się przy tym znacznie i budząc się wcześniej tak żeby mama nie widziała. Tylko kilka głupich błędów zrobiłeś ale zaraz będzie, że się czepiam ;p

13-11-2015 23:40
Vukodlak
   
Ocena:
0

Kroniki Czarnego Księżyca! Łomatko, to dopiero była gra. Świetna grafika, fenomenalna muzyka i fajny klimat. Gdyby nie tony bugów, zrąbany interfejs, niedziałające sterowanie i szalone AI, to byłaby gra wręcz legendarna.

14-11-2015 12:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.