Zimna Wojna: CIA vs KGB

Karciana wojna wywiadów

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Zimna Wojna: CIA vs KGB
Zapowiedź wydania polskiej edycji gry Cold War: CIA vs KGB odbiła się echem w całym planszówkowym światku. Jedni narzekali na podobieństwo polskiego tytułu do Zimnej Wojny od Barda. Innym nie podobało się, że Galakta rozmienia się na drobne, zamiast wydawać same "giganty" od FFG. W końcu niektórzy cieszyli się po prostu z kolejnej pozycji, dostępnej w naszym ojczystym języku. Mało kto wspominał jednak o samej grze. Jak wygląda rozgrywka? Jakie emocje wzbudza? Zobaczcie sami. Jak wskazuje sama nazwa, Zimna Wojna: CIA vs KGB opowiada o wojnie wywiadów dwóch powojennych mocarstw: państwem amerykańskim i naszym wschodnim sąsiadem. Trzeba przyznać, że FFG spisało się w tej kwestii znakomicie. Wiele kart opatrzono zdjęciami z danej epoki, ma jednej z nich znajdziemy nawet swojski akcent w postaci Lecha Wałęsy. Ze szczególną dbałością wykonano przede wszystkim karty agentów obu stron konfliktu, które wyglądają jak legitymacje z tamtych czasów. Niestety, trzeba zauważyć, że chociaż strona graficzna gry odzwierciedla tło historyczne a jednak mechanika też się w nie wpasowuje, to nie da się jednak poczuć zbytnio klimatu tamtych lat podczas rozgrywki.
Sama rozgrywka to szereg pojedynków o wylosowywane cele do czasu przekroczenia przez kogoś magicznej granicy 100 punktów zwycięstwa. Każda walka o cel rozpoczyna się wysłaniem w zapalny teren przez każdą ze stron jednego z 6 agentów (są oni tacy sami, więc obie strony konfliktu niczym poza logiem się nie różnią). Każdy z nich ma jakąś specjalną zdolność, trzeba jednak pamiętać, że po wypełnieniu misji (bądź porażce) szpieg idzie na zwolnienie i wróci do nas dopiero pod koniec kolejnej tury. Po wybraniu agenta dochodzi do bezpośredniej walki o cel. Każdy z graczy może w swojej turze pociągnąć kartę ze specjalnej Talii Grup i od razu ją przed siebie wyłożyć, aktywować już posiadaną lub spasować. Kto, po spasowaniu obu graczy pod rząd, ma karty o większej wartości (każdej przyporządkowano cyfrę od 1 do 6), ten zdobywa kartę celu. Gracze są ograniczeni dwoma czynnikami. Po pierwsze, nie mogą dobrać więcej kart niż wynosi ludność kraju. Po drugie, łączna wartość kart nie może być wyższa od stabilności danego celu. Jeśli go przekroczy, to w kraju wybuchają zamieszki, cywilna ludność zabija agenta, który je wywołał a kartę celu (i punkty zwycięstwa z nią związane) automatycznie zdobywa przeciwnik. Warto jeszcze wspomnieć o samych kartach grup, których używamy do zdobycia przewagi. Dzielą się one na cztery grupy (w każdej z nich jest 6 kart z wartością od 1 do 6), a każda z nich ma specjalną zdolność, którą można raz aktywować. Karty militarne pozwalają na usunięcie karty przeciwnika lub swojej, użycie polityki pozwala na zmienienie właściciela jakiejkolwiek z kart. Gdy zużyjemy kartę ekonomiczną możemy odświeżyć jakąkolwiek inną kartę, aby móc jej użyć jeszcze raz lub zmęczyć kartę przeciwnika. W końcu media pozwalają na pociągnięcie karty z wierzchu Talii Grup, a następnie odrzucenie jej, zrekrutowanie lub zostawienie na wierzchu talii.
Walka o cele to główna część gry. Niestety, jest ona całkowicie losowa. Choć gracz bardziej doświadczony prawdopodobnie zrobi większy użytek z dociągniętych kart niż początkujący, to o wyniku pojedynku dwóch osób na tym samym poziomie często decyduje los. Często, ale nie zawsze. Kluczem do zwycięstwa jest zazwyczaj próba przewidzenia, co zrobi przeciwnik oraz, oczywiście, ciągłe dążenie do zmylenia go. Możemy, na przykład, skorzystać z mediów, podejrzeć wierzchnią kartę i zostawić ją. Przeciwnik ma teraz nie lada zagwozdkę, czy to blef (zostawiliśmy mu nieprzydatną w tym momencie kartę) czy podwójny blef (zostawiliśmy dobrą, w nadziei, że nie weźmie). Trzeba przyznać, że pojedynkom o cele, mimo że często są bardzo losowe, towarzyszą nierzadko ogromne emocje. Tym bardziej że… Po rozegraniu walki o cel odsłania się zdolności agentów, które potrafią wiele zamieszać. Najciekawszym jest zdecydowanie Superszpieg, który… zmienia zwycięzcę pojedynku. Tworzy taką sytuację w kraju, że to przegrany zdobywa go do swoich celów. Widok miny przeciwnika przechodzącej ze stanu błogiego szczęścia do zupełnego zaskoczenia podczas ujawniania agentów jest bezcenny. Pozostali agenci mają mniej lub bardziej przydatne zdolności. Zastępcy dyrektora nie da się nigdy zabić. Zawsze jest też on w pogotowiu i nie idzie na zwolnienie. Podwójny agent pozwala na wysłanie wybranego agenta przeciwnika na zwolnienie lub zmuszenie go do ujawnienia wybranego agenta na początku kolejnej tury. Analityk pozwala manipulować kolejnością kart w Talii Grup. Zadanie Zabójcy jest oczywiste. Sztab przeciwnika uszczupli się o agenta jednak tylko wtedy, gdy zdobędziemy kartę celu, a to i tak jej kosztem (musimy ją odrzucić). W końcu, Dyrektor w przypadku zwycięstwa zdobywa kolejną kartę celu. Wprowadza on tym samym jeszcze większą losowość, gdyż premia od niego może się wahać pomiędzy 5, a aż 20 punktami zwycięstwa. Pora przejść do kwestii wydania. Pisałem już o bogactwie szczegółów z epoki na kartach. Wykonanie, jak przystało na FFG, stoi na najwyższym poziomie. Co ważne, pudełeczko jest naprawdę małe i zmieści się do każdej większej kieszeni. Oprócz, oczywiście, kart, znajdziemy w nim także kilka żetonów, choć muszę przyznać, że poza znacznikami punktacji, reszta jest raczej nieużywana podczas rozgrywki. Chociaż, moim zdaniem cena gry jest trochę zbyt wysoka w porównaniu do zawartości, to porównując ją do innych gier nie można raczej wymagać niższej, a tym samym uznawać tego za wadę.
Zimna Wojna: CIA vs KGB to właściwie zakup obowiązkowy dla wielbicieli mechaniki blefu. Jako gra dwuosobowa też broni się całkiem dobrze, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że w tej cenie znajdziemy praktycznie jedynie tylko lżejsze tytuły. Choć polecam najpierw spróbować zagrać, a dopiero potem ewentualnie podjąć decyzję o kupnie, to zakup w ciemno też nie jest obciążony dużym ryzykiem wpadki. Jedynie wszystkim osobom uczulonym na losowość Zimną Wojnę radzę omijać szerokim łukiem, gdyż ta czasami potrafi dać się w znaki. Gdy przymkniemy na to oko, to zauważymy, że Galakta zafundowała nam kolejną bardzo dobrą grę. Nieważne, że tytuł jest taki sam jak innej pozycji. Nieważne, że zamiast jej nie wydano czegoś większego, bardziej żywotnego. Ważne, że, choć niepozbawiona jednej poważnej wady, to na nasz rynek zawitała kolejna, porządna gra. Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.