» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Ziarno Cienia

Ziarno Cienia


wersja do druku

Mroczny scenariusz dla postaci na dowolnym poziomie

Autor: Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń
Ilustracje: Jakub 'KRed' Redys

Prezentowane scenariusz i ilustracja promująca setting Midnight wywalczyły sobie zwycięstwo w Pierwszym Konkursie Północno-Galaktycznym zorganizowanym wspólnie przez redakcję oficjalnej polskiej strony D&D i d20 i Wydawnictwo Galakta.


Niniejsza przygoda jest kompatybilna z systemem D&D wer. 3.5. Nie została przystosowana do żadnego konkretnego settingu (w tym Midnight). Zadanie umiejscowienia jej w świecie spoczywa na prowadzącym.

Scenariusz przeznaczony jest dla bohaterów na dowolnym poziomie. Słabsze postaci mogą próbować powstrzymać Cień w początkowym stadium rozwoju lub po prostu ograniczyć się do odkrycia jego machinacji, zaś uratowanie świata na moment przed ostateczną zagładą będzie ogromnym wyzwaniem nawet dla najpotężniejszych herosów.

Inspiracją dla tej przygody była książka Glena Cooka Cień w ukryciu.

Plan przygody
Tło przygody
Scenariusz

Statystyki


Cień

Tym mianem określa się Pradawne Zło usiłujące powrócić do materialnego świata. Jest to główny adwersarz niniejszej przygody. Jego sukces będzie miał przeraźliwe konsekwencje, które spokojnie można obserwować chyba tylko z innych wszechświatów. Nie należy jednak porzucać nadziei - póki co Cień śpi niespokojnym snem, a by się obudzić potrzebuje swych sług, których powstrzymanie staje się sprawą życia i śmierci dla wszystkich innych mieszkańców świata. Przygoda nie zawiera statystyk Cienia i nie opisuje zdarzeń, które nastąpią po jego potencjalnym przebudzeniu, skupiając się na opisie wydarzeń poprzedzających całkowitą zagładę.

Mistrz Podziemi może utożsamić go z konkretną istotą będącą ucieleśnieniem pradawnego zła (np. szalonym demiurgiem czy przedwieczną bestią), lecz w tekście dla uproszczenia wróg, który musi zostać powstrzymany, określany jest wyłącznie jako "Cień".


Dotknięty przez Cień

Kontakt z Cieniem zawsze wywiera piętno na żywych istotach. Dotknięty przez Cień to istota, która została dopiero delikatnie naznaczona przez złowrogie siły. Zyskuje nowy współczynnik zwany Punktami Cienia. Obrazuje on podatność na podszepty Cienia oraz wpływ jego sług. Zdolność Cienia do panowania nad Dotkniętymi nie jest całkowita - postać może opierać się wykonując rzut obronny zwany dalej Testem Cienia.

Test Cienia jest rzutem obronnym na Wolę o ST równym 10 + ilość Punktów Cienia zgromadzonych przez istotę. Efekt ten jest traktowany jako wpływający na umysł i zły jeśli chodzi o premie do rzutu obronnego, jednak niewrażliwość na efekty wpływające na umysł nie chroni przed nim w pełni. Zamiast tego zapewnia jedynie premię +10 do testu.

Poniżej opisano rożne sposoby, w jakie postaci mogą nabawić się Punktów Cienia. Jeżeli chodzi o ich usuwanie, Mistrz Podziemi powinien sam ustalić odpowiednie zasady (na przykład wzorując się na usuwaniu Skazy [ang. Taint]).


Ziarno Cienia

Jest to cząstka ciemności, która, odpowiednio potraktowana, może stać się zaczątkiem manifestacji Cienia. Aby tego dokonać, należy dostarczyć Ziarnu energii w postaci ciał lub żywych istot. W miarę konsumowania ofiar manifestacja Cienia przyjmuje coraz bardziej konkretną formę, a sam Cień uzyskuje więcej świadomości i mocy. Ziarno Cienia obdarza właściciela 10 Punktami Cienia.


Czarne złoto

Choć te monety na pierwszy rzut oka nie różnią się od innych, to po uważnym obejrzeniu wydają się być dziwne - z pozoru prawdziwe i nadające się do płacenia, ale jednocześnie wzbudzające uczucie niepokoju.
Postać przyjmująca lub zdobywająca czarne złoto zyskuje Punkty Cienia w zależności od zgromadzonej kwoty. Niekoniecznie zdaje ona sobie sprawę, że wchodzi w posiadanie przeklętego złota, ale musi świadomie zgodzić się na przyjęcie pieniędzy. Ktoś, kto po prostu znalazł stos czarnych monet, nie jest zagrożony, dopóki nie przywłaszczy sobie choć jednej z nich.

Tabela: Czarne złoto a Punkty Cienia
Kwota
Do 1 sz
1 - 5 sz
6 - 10 sz
11 - 20 sz
21 - 50 sz
51 - 100 sz
Każde następne 100 sz
Kwota
1
2
3
4
5
6
+1

Czarne złoto ma jeszcze jedną niesamowitą właściwość - potrafi "zarażać" normalne pieniądze, zmieniając je na swe podobieństwo w tempie 1/10 swojej wartości dziennie.

Posiadacz czarnego złota szybko uzależnia się od przeklętego skarbu i rozstanie się z nim nie przyjdzie mu łatwo. Jeżeli wydanie czarnych monet wiązałoby się z utratą Punktów Cienia, musi on wykonać Test Cienia. Porażka oznacza, że z własnej woli nie odda monet. Zagrożenie może skłonić właściciela do rozstania się ze złotem - poważne konsekwencje zapewniają premię +5, a bezpośrednie zagrożenie życia aż +10 do testu.

Właściciel czarnego złota pragnie gromadzić go coraz więcej i więcej. Każdego dnia musi wykonać udany Test Cienia albo jego myśli będą krążyć wokół czarnego złota, dekoncentrując go i powodując karę -2 do wszystkich testów umiejętności. Rzeczona kara nie powinna być stosowana, jeśli postać zajmuje się w danej chwili zdobywaniem upragnionego bogactwa. Porażka o 5 lub więcej punktów oznacza, że posiadacz przeklętego skarbu wyruszy na poszukiwanie złota, jakby znajdował się pod wpływem czaru sugestia. Gdy do sukcesu zabraknie 10 lub więcej, jest on gotowy do czynów niezgodnych ze swym charakterem lub przekonaniami, stawiając zbrukane pieniądze ponad swoją etyką i obowiązującym prawem.

Udany test może wyzwolić istotę spod wpływu czarnego złota na całą dobę oraz na jeden kolejny dzień/każde 5 punktów, o które wynik przekroczył ST.


Medalion

Ten wydawałoby się zwyczajny metalowy medalion o niewyszukanym kształcie jest nasączony energią Cienia. Osoba, która go włoży, zyskuje 4 Punkty Cienia i staje się bardziej pewna siebie, zatracając część swojego umiarkowania i empatii. Z mechanicznego punktu widzenia otrzymuje ona premię bluźnierczą +2 do Charyzmy i karę -2 do Roztropności.

Przedmiot ten emanuje słabą aurą zła i wywoływania. Osobą potrafiąca dostrzegać nadnaturalne aury może po uważnym obejrzeniu przedmiotu i udanym teście Spostrzegawczości (ST 15) znaleźć zawarty w nim wzorzec energii. Kolejny test, tym razem Czarostwa (ST 25), pozwoli odczytać symbol. Wymaga to poświęcenia co najmniej pół godziny na jego zbadanie. Gdy proces się powiedzie, czytający zyskuje wiedzę potrzebną do przeprowadzenia rytuału pozwalającego na przemienienie się w Pochwyconego. Badacz musi odnieść sukces w Teście Cienia z karą -4 albo natychmiast postanawia przeprowadzić go na sobie. Jeśli test się uda, należy go ponawiać codziennie (już bez wstępnej kary) do momentu pozbycia się medalionu.

Gdy postać zdecyduje się pozbyć przeklętego przedmiotu, musi wykonać Test Cienia w celu pozbycia się zyskanych przez medalion Punktów Cienia. W przypadku porażki ich liczba nie spada, ale ponowne założenie medalionu nie wzbogaci właściciela o kolejne.


Sługa Cienia

Jest to postać, którą Cień nagiął już do swojej woli i która ze wszystkich sił stara się dopomóc Mu w powrocie. Niektórzy słudzy zachowali cząstkę własnej osobowości, pragnień i dążeń, inni zaś są bezwolnymi niewolnikami. Każdy sługa został wcześniej Dotkniętym, ale o ile oni mogą jeszcze opierać się wpływowi Cienia, o tyle słudzy wypełniają Jego rozkazy bez słowa sprzeciwu. Słudzy Cienia opisani dalej to Niewolnik Cienia, Oddany Cieniowi, Lojalny Pochwycony i Apostoł Cienia. Specjalnym rodzajem sługi Cienia jest Ogar Cienia, również opisany dalej.


Miejsce Akcji

Miejscem akcji jest Miasto i jego okolice. Konkretna nazwa owej miejscowości nie jest zbyt istotna - ważne, że to wielka metropolia, w której nieliczni mieszkańcy żyją w luksusie, ale za to większość egzystuje na skraju nędzy. W miasto to może wcielić się dowolna miejscowość, jednak Mistrz Podziemi musi zdecydować, czy opisane tu zdarzenia mogły zajść w wybranej lokacji i ewentualnie dopasować szczegóły wedle własnego uznania.



Przebieg zdarzeń

Opisany tutaj ciąg zdarzeń zakłada, że nikt nie przeszkodzi w procesie wybudzania Cienia. Interwencja postaci graczy lub innych sił może zaburzyć ten przebieg i skierować wydarzenia na inny tor. Im później do tego dojdzie, tym trudniejsze będzie przeszkodzenie sługom Cienia, co można wykorzystać przy dostosowywaniu przygody do poziomu potęgi bohaterów. Akcja podzielona jest na fazy. Każda z nich zawiera następujące sekcje: opis zdarzeń, Dotknięci przez Cień, słudzy Cienia, moce Cienia, plotki oraz przejście.

Dotknięci przez Cień - opisuje orientacyjną liczbę i rozmieszczenie Dotkniętych.

Słudzy Cienia - liczebność i strategia przyjmowana przez sługi Cienia.

Moce Cienia - opisują stan rozbudzenia adwersarza i jego możliwości działania. Cień zawsze posiada swe zdolności z poprzednich faz.

Plotki - to prawdziwe lub nie informacje, które można usłyszeć wypytując mieszkańców miasta. Każdy test Zbierania informacji pozwala na poznanie jednej interesującej plotki (w zależności od uzyskanego wyniku). Mistrz Podziemi może też uznać, że postaci usłyszą niektóre z nich przypadkiem, bez potrzeby ich poszukiwania.

Przejście - opisuje warunki, po spełnieniu których zaczyna się następny etap.


I. Prolog

Pewnej ciemnej i burzowej nocy do Miasta przybyło Coś. Przez ulice przejechał orszak złożony z wozu i kilku zakapturzonych postaci, na które nikt nie zwrócił uwagi. No, może psy bez powodu zaczęły wyć i nie chciały przestać, może parę co bardziej wyczulonych osób wybudziło się ze snu bez konkretnego powodu, lecz nikt nie podejrzewał, że to zwiastuny nadchodzącego Mroku.

Dotknięci przez Cień: Wyłącznie słudzy Cienia.

Słudzy Cienia: Do miasta przybył niosący Ziarno Cienia Apostoł w towarzystwie ośmiu Oddanych. Na swą kryjówkę wybrali ruiny zamku wznoszącego się na wzgórzu w pobliżu miasta. W zrujnowanej krypcie zorganizowali gniazdo dla Ziarna Cienia i rozpoczęli karmienie go zwłokami z rozbitych sarkofagów.

Moce Cienia: Cień konsumuje ciała, rozpoczynając proces przebudzenia.

Plotki:
  • ST 15 - Ktoś osiedlił się w dotychczas opuszczonym zamczysku opodal miasta.

Przejście: Po upływie kilku dni.


II. Władze

Kilka dni później plotki o nowych lokatorach zamku doszły do władz miasta. Na miejsce wysłany został patrol straży miejskiej, który przyprowadził do magistratu przedstawiciela nowych gospodarzy. Była to dziwna postać. Jak wynika z opisu tych, którzy go widzieli, w ogóle się nie odzywała i cały czas skrywała sylwetkę pod czarnym płaszczem. W kilka chwil zdołała jednak przekonać reprezentującego miasto urzędnika, że nie ma żadnych powodów do niepokoju i miasto tylko zyska na nowych mieszkańcach.

Dotknięci przez Cień: Strażnicy miejscy dostali po sztuce czarnego złota, a ich dowódca - 5 czarnych monet. Urzędnik został przekupiony kilkoma setkami przeklętych monet w celu uciszenia ewentualnych obaw władz miasta.

Słudzy Cienia: Apostoł i Oddani rozgościli się w zamku i przygotowują się do dalszych etapów swego planu. Apostoł stworzył kilka medalionów i przygotował zapas czarnego złota. W tym czasie Oddani pochwycili kilku włóczęgów śpiących w okolicy zamku - posłużyli jako pokarm dla Ziarna. Kilkoro Oddanych przechadzało się po ulicach miasta i, wrzucając czarne monety do miseczek żebraków, rozpuściło pogłoskę, że lokatorzy zamku chętnie zapłacą za jakiekolwiek ciała.

Moce Cienia: Manifestacja Cienia zaczyna się formować. Osoba nie będąca sługą Cienia lub nie posiadająca medalionu staje się w bezpośrednim otoczeniu zamku podmiotem efektu analogicznego do czaru zagłada o ile nie powiedzie się jej Test Cienia (na potrzeby tego testu osoby nie dotknięte przez Cień traktowane są jakby miały 0 Punktów Cienia).

Plotki:
  • ST 20 - Lokatorzy zamku chętnie zapłacą za dowolną ilość zwłok.
  • ST 30 - W okolicy zamku znikają włóczędzy i nikt ich więcej nie widzi.

Przejście: Po kilku kolejnych dniach.


III. Otwarcie kramu

Do zamku dotarło kilku ciekawskich zwabionych plotką o złocie. Niektórzy z nich nie wrócili, inni wyszli stamtąd zaopatrzeni w medaliony będące identyfikatorami osób robiących interesy z kultem oraz zaliczkami na poczet przyszłych usług. Część z nich opuściła złowrogą lokację z mocnym postanowieniem nie pojawiania się tam już nigdy więcej. Kiedy nadeszła noc, prawie wszyscy wyruszyli jednak na ulice miasta w poszukiwaniu towaru, który mogli by dostarczyć sługom Cienia. Na początku na pożarcie poszły ciała ofiar karczemnych bójek, pijaczków, którzy ostatni raz przesadzili z trunkiem i innych ofiar losu. Za stare zwłoki w zamku można dostać 5 czarnych monet, a za świeże - nawet 15.

Dotknięci przez Cień: Wybrani przez Oddanych kontrahenci otrzymali medaliony i po około 20 monet, których część wydali już na artykuły codziennego użytku i rozrywki. W obiegu znajduje się około 200 sztuk czarnego złota, co daje kilkudziesięciu Dotkniętych.

Słudzy Cienia: Słudzy nie wychodzą już teraz z zamku. Przyjmują tylko interesantów, tym obiecującym oferując współpracę, a pozostałych obezwładniając i karmiąc nimi Cień. Korzystając z nowo uzyskanej mocy, przemienili ośmiu kandydatów w Niewolników Cienia.

Moce Cienia: Wybudzanie postępuje, moc osiągnięta przez Cień pozwala jego sługom na tworzenie Niewolników. Drzewa wokół zamku więdną i usychają, a ziemia czernieje.

Plotki:
  • ST 15 - Lokatorzy zamku chętnie zapłacą za dowolną ilość zwłok.
  • ST 15 - Ktoś widział, jak w nocy jakiś wóz wjeżdżał na wzgórze zamkowe.

Przejście: Do zamku dotrze 8 wozów ze zwłokami.


IV. Inwazja porywaczy ciał

Miastem wstrząsnęła wieść o odkryciu rabunku w miejskich katakumbach. Zniknęły nie tylko kosztowności schowane w niektórych grobowcach, ale też - albo przede wszystkim - ciała. Dochodzenie przeprowadzone przez straż miejską wykazało, że obrabowano również wiele mniejszych grobów. Straż dzień i noc pilnuje miejskich cmentarzy.

Dotknięci przez Cień: Zamek ma już kilku dostawców, którzy regularnie gromadzą i sprzedają "towar". Pewna liczba ludzi w rodzaju karczmarzy, paserów i tym podobnych w naturalny sposób zgromadziła pewną ilość czarnego złota i stopniowo ulega związanej z nim deprawacji. W obrocie znajduje się ponad tysiąc czarnych monet, co daje kilkuset Dotkniętych.

Słudzy Cienia: Nadal nie wyglądają z zamku, a jedynie przyjmują kolejne transporty. Dają dostawcom do zrozumienia, że za żywy towar zapłacą znacznie więcej. Czasami do transakcji dochodzi od razu, a niezbyt lubiani pomocnicy zostają na terenie zamku do końca swojego krótkiego życia. Ciała służą karmieniu Cienia, natomiast część żywych ofiar zostaje zamieniona w Niewolników, których liczba wzrasta do około dwudziestu.

Moce Cienia: Zamek zaczynają otaczać niedopuszczające światła słonecznego chmury. Cień uzyskał już na tyle świadomości, że jest w stanie stwierdzić, gdzie się znajduje i w jakiej kondycji jest dowolny Dotknięty. W razie potrzeby komunikuje to swoim sługom.

Plotki:
  • ST 10 - Na zamek co noc wjeżdżają załadowane wozy, a wyjeżdżają puste.
  • ST 15 - Na cmentarzu nic się nie dzieje, pogrzeby prawie się nie odbywają.
  • ST 15 - Z ulic miasta znikają włóczędzy i żebracy.
  • ST 20 - Wóz służący miastu do zbierania z ulic zwłok, którymi nikt nie chciał się zająć, od kilku nocy wraca na cmentarz pusty, mimo iż jego kurs trwa nawet dłużej niż uprzednio.
  • ST 20 - Pewien człowiek najął się do pomocy przy jakimś szemranym interesie. Powiedział jednemu ze swoich znajomych, że wraz z mocodawcą ma jechać w nocy do zamku. Od tamtej pory nikt go nie widział.

Przejście: Do zamku dotrze 15 wozów zwłok, 10 w przypadku świeżych.


V. Interes się kręci

W mieście oficjalnie nic specjalnego się nie dzieje, ale narasta niepokój. Coraz więcej ludzi słyszało coś o tajemniczych zniknięciach, wozach z ciałami czy innych zdarzeniach związanych z działaniem Cienia.

Dotknięci przez Cień: Dostawcy ciał stają się coraz aktywniejsi. Jako że zdobycie "towaru" w przynajmniej na wpół legalny sposób staje się coraz trudniejsze, jeden po drugim wyzbywają się resztek moralności, po prostu polując na ludzi. Czasem któryś z pomocników zacznie przejawiać dziwne wątpliwości albo ktoś pozazdrości świeżo zdobytej fortuny - okazja zawsze się znajdzie, o ile w ogóle jest potrzebna. Ofiarami mordów padają najczęściej ludzie z marginesu, żebracy i włóczędzy, prostytutki czy pijacy. Tych ostatnich jest zresztą najłatwiej dostarczyć żywcem na zamek, ponieważ często nie odzyskują świadomości aż do swojego smutnego końca.

Nie wszystko obywa się bez zgrzytów. Nie zawsze Dotkniętym udaje się działać niezauważenie - niektórzy z nich zostają przyłapani i zabici lub wydani władzom, inni padają ofiarą konkurentów. Oprócz pierwotnych dostawców do gry włączają się również ci, u których nagromadziło się czarne złoto, a więc karczmarze, sutenerzy i członkowie półświatka. Całkiem możliwe, że przynajmniej jeden medalion wpadł w ręce osób władających magią, co zapewne oznacza pojawienie się Pochwyconych. W obiegu jest już kilka tysięcy czarnych monet, a liczba Dotkniętych zbliża się do tysiąca. Większość z nich to jednak osoby posiadające niewiele złota i przez to zachowujące wolną wolę oraz pewną odporność na podszepty Cienia.

Słudzy Cienia: Słudzy umacniają zamek, przemieniają kolejnych dostarczonych biedaków w niewolników Cienia i włączają co bardziej prominentnych współpracowników w szeregi Oddanych. W sumie zamku strzeże już prawie setka Niewolników nadzorowana przez 20 Oddanych. Słudzy płacą za żywą ofiarę 50 sztuk czarnego złota, więc dostawcy są coraz bardziej zdeterminowani do dalszych występków. Na tym etapie Apostoł oddzielił od Cienia 4 nowe Ziarna i powierzył je wybranym Oddanym, których następnie wysłał poza miasto, aby Cień przetrwał w przypadku porażki tutaj.

Moce Cienia: Nad zamkiem zrywają się bardzo silne, dmące nieustannie wichry. Cień zyskuje świadomość pozwalającą obserwować dowolnego Dotkniętego (analogicznie do czaru szpiegowanie, udany Test Cienia broni przed obserwacją na jedną godzinę). Jest w stanie obserwować cztery cele równocześnie, a także telepatycznie przemawiać do dowolnego Dotkniętego. Oprócz tego Cień przywołuje 4 Ogary Cienia do ochrony swojego siedliska.

Plotki:
  • ST 15 - W mieście masowo znikają kobiety lekkich obyczajów. Niektórzy z opiekunów zdecydowali się przenieść całą działalność z ulic pod jeden dach i nająć liczną ochronę, mimo że ograniczy to znacząco zyski.
  • ST 15 - Widziano wozy pełne ciał krążące po ulicach miasta i ludzi, którzy ładowali na nie znalezionych na ulicach opojów.
  • ST 20 - W mieście funkcjonuje pewna karczma, w której nocleg jest zadziwiająco tani, a wino szybko uderza do głowy. Podobno nie wszystkim gościom dane jest tam doczekać świtu.

Przejście: Do zamku dotrze 20 wozów zwłok, 15 w przypadku świeżych lub 5 żywych ofiar.


VI. W cieniu Cienia

Na miasto padł blady strach. Prawie każdy słyszał już o znikających ludziach, wozach z ciałami krążącymi po ulicach albo nawet doświadczył działania Dotkniętych. Władze wreszcie zorientowały się, że dzieje się coś bardzo niepokojącego, ale wszelkie próby działania są skutecznie paraliżowane przez wysoko postawionych Dotkniętych. Ludzie zamykają się w domach i gromadzą broń, a napięcie narasta.

Dotknięci przez Cień: Dostawcy zostają wezwani przez Cień do zamku, a ci, którzy odpowiadają na zew, nie dbając o własne bezpieczeństwo starają się sprowadzić ze sobą jak najwięcej ofiar. Niektórzy z nich napotykają się z desperackim oporem przerażonych mieszczan, inni jednak docierają do celu i zajmują miejsce wśród Oddanych. W mieście pozostaje ponad dziesięć tysięcy czarnych monet, tysiące pomniejszych Dotkniętych oraz wielu zakamuflowanych agentów Cienia.

Słudzy Cienia: Liczba Oddanych wzrasta do czterdziestu, a Niewolników do dwóch setek. Co najmniej kilku Pochwyconych odpowiada na zew Cienia i przybywa, by przyczynić się do ostatecznego zwycięstwa ponurego bytu. Okolice zamku są teraz patrolowane przez grupy niewolników dowodzone przez jednego lub dwóch Oddanych.

Moce Cienia: Cień jest w stanie rozkazywać Dotkniętym (jak czar sugestia, udany Test Cienia czyni odpornym na konkretny rozkaz przez dobę). Może też wysyłać swe Ogary, których ma już 12, aby rozsiewać chaos i panikę w mieście, co niemalże wyklucza podjęcie przez kogokolwiek zorganizowanych działań. Cień stara się wycofać jak najwięcej wartościowych sług do swojego legowiska (najlepiej razem z nowym pożywieniem), pozostawiając w mieście jedynie tych, których pozycja może mu się później przydać. Nad zamkiem trwa niekończąca się, potężna burza.

Plotki:
  • ST 10 - Jeden z miejskich karczmarzy został przyłapany na mordowaniu gości. Zabarykadował się na strychu i spłonął razem z budynkiem karczmy.
  • ST 10 - Na wzgórzu za miastem zadomowiło się zło, a jego pomiot panoszy się po okolicy.

Przejście: Kilka dni od wezwania Dotkniętych.


VII. Ciemność triumfuje

Władzom miasta udało się wreszcie podjąć jakieś zorganizowane działania. Aby przeciwdziałać panującemu wszędzie zamętowi, wprowadzono stan wojenny - decyzja o tyle spóźniona, że niektóre dzielnice zamieniły się już w strefy krwawych walk toczonych pomiędzy przerażonymi ludźmi podjudzanymi przez dotkniętych i podszepty Cienia. Pierwsza przeprowadzona przez straż miejską próba szturmu na zamek dostarczyła tylko Cieniowi nowego pokarmu. Skąd tylko można ściągane są posiłki, ale i to może nie wystarczyć, aby opanować tragiczną sytuację.

Dotknięci przez Cień: Zakamuflowani agenci Cienia czekają na znak, aby wkroczyć do akcji i w swoim otoczeniu sabotować wszelkie próby walki ze złem, nie zostało ich jednak zbyt dużo. Pozostała drobnica jest albo wykorzystywana do siania zamętu w jak największej liczbie miejsc albo wzywana do zamku, aby zasilić szeregi Niewolników.

Słudzy Cienia: Oddani i Pochwyceni pod kierunkiem Apostoła koncentrują się na obronie zamku dowodząc armią Niewolników. Nieliczne, kierowane przez Oddanych (lub Pochwyconych) grupy przemykają się za mury, aby porywać kolejne ofiary mające stać się pokarmem dla Cienia. Podczas oblężenia głównym źródłem pożywienia będą oczywiście żołnierze wroga. Mistrz Podziemi powinien określić dokładna liczebność sił Cienia w zależności od okoliczności.

Moce Cienia: Cień może przejąć kontrolę nad dowolnym Dotkniętym (jak czar dominacja, udany Test Cienia zapewnia niewrażliwość na tę moc przez dobę). Cień jest w stanie ożywić dowolnego zabitego Dotkniętego jako zombie, ma również do dyspozycji trzydzieści Ogarów i wszystkie swe uprzednie moce.

Plotki: -

Przejście: Mistrz Podziemi musi zdecydować, kiedy Cień pochłonął wystarczająco dużo ofiar, aby ostatecznie powrócić. Chwila ta powinna być poprzedzona licznymi ostrzegawczymi znakami, uświadamiającymi bohaterom, że muszą osiągnąć sukces teraz - albo nigdy.



Zdolności sług Cienia:

Atak Cienia: Ataki sług Cienia czasami obdarzają cel Punktami Cienia. W przypadku trafienia tego typu atakiem należy wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST równym 10 plus modyfikator z Charyzmy sługi. W przypadku niepowodzenia ofiara otrzymuje określoną liczbę Punktów.

Wieź z Cieniem: Jeśli Cień jest już wystarczająco wybudzony, może komunikować się telepatycznie ze swym sługą niezależnie od odległości, o ile znajduje się on na tym samym panie egzystencji. Cień wie również, gdzie jest sługa i w jakiej jest kondycji (zdrowy, ranny, umierający).

Kontrolowanie niewolników: Sługa obdarzony tą zdolnością może dowolnie rozkazywać Niewolnikom, którzy mogą usłyszeć i zrozumieć polecenie. Jeżeli dwaj słudzy wydadzą sprzeczny rozkaz, muszą wykonać sporny test Charyzmy, którego wynik determinuje nadrzędność któregoś z zaleceń.

Wyczucie Cienia: Sługa wyczuwa wszystkich Dotkniętych znajdujących się w określonej odległości, nadal jednak posiada szansę chybienia, jeśli nie widzi swego celu.

Stopienie z Cieniem: Sługa znajdujący się w cieniu staje się efektywnie niewidzialny dopóki nie poruszy się lub cień nie zostanie rozproszony. Wykorzystanie tej zdolności jest akcją standardową.

Rozkazywanie Dotkniętym: Sługa może próbować rozkazywać dowolnemu Dotkniętemu - wymaga to poświęcenia akcji standardowej i możliwości komunikowania się z celem. Ofiara musi zdać Test Cienia lub stanie się podmiotem efektu analogicznego do czaru sugestia. Udany test gwarantuje odporność na tę zdolność na dobę.

Nawrócenie: Sługa może próbować podporządkować Dotkniętego woli Cienia. Aby tego dokonać musi poświecić akcję standardową i być w stanie komunikować się z celem. Podmiot wykonuje Test Cienia z modyfikatorem charakterystycznym dla sługi i jeśli się on powiedzie, staje się odporny na próby nawrócenia przez dobę. Porażka w teście oznacza poddanie się nieograniczonemu czasowo efektowi dominacji. Ofiara może codziennie ponawiać test, tym razem już bez modyfikatora. Ofiara jest podległa samemu Cieniowi (a nie konkretnemu człowiekowi), więc mogą jej rozkazywać wszyscy słudzy posiadający tę zdolność.


Ogar Cienia
Średni nieumarły (bezcielesny)
Kostka Wytrzymałości: 4k12 (26 pw)
Inicjatywa: +2
Szybkość: 18 m (12 pól)
Klasa Pancerza: 15 (+2 Zr, +3 odbicie), dotyk 15, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +2/+4
Atak: uderzenie cienia +4 wręcz (1k4 i 1 Punkt Cienia)
Całkowity atak: 2 uderzenia cienia +4 wręcz (1k4 i 1 Punkt Cienia)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/ 1,5 m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: cechy nieumarłych, wrażliwość na światło, wyczucie cienia (w obrębie tego samego planu), wieź z cieniem, sztuczki, widzenie w ciemności 18 m
Rzuty obronne: Wytr +1, Ref +3, Wola +5
Atrybuty: S 10, Zr 14, Bd -, Int 2, Rzt 12, Cha 17
Umiejętności: Sztuka przetrwania +8
Atuty: Finezja w broni, Tropienie

Środowisko: nie występuje naturalnie
Występowanie: pojedynczno, grupa (2-4) lub wataha (5-18)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: -
Charakter: Zawsze chaotyczny zły
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: -

Ogar Cienia jest smugą ciemności ścigającą wrogów swego pana. W kłębiącej się ciemności dostrzec można kształt przypominający głowę dzikiego psa lub wilka, którego zęby wgryzają się w ciało ofiary, powoli łamiąc jej wolę.

Wyczucie Cienia: Ogar jest świadomy położenia oraz optymalnej drogi pozwalającej mu dotrzeć do dowolnego Dotkniętego, o ile tylko znajduje się on na tym samym planie egzystencji.

Sztuczki: Ogar jest w stanie wykonać następujące polecenia: przyniesienie konkretnego przedmiotu znajdującego się w podanym miejscu, atakowanie konkretnej osoby na podstawie wyglądu i miejsca pobytu, pilnowanie obszaru przed wszystkimi poza sługami.


Niewolnik Cienia
Średni humanoid-potwór
Kostka Wytrzymałości: 4k8+12 (30)
Inicjatywa: +1
Szybkość: 9 m (6 pól)
Klasa Pancerza: 14 (+1 Zr, +3 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +4/+7
Atak: uderzenie cienia +7 wręcz (1k6+3 i 1 Punkt Cienia)
Całkowity atak: 2 uderzenia cienia +7 wręcz (1k6+3 i 1 Punkt Cienia)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: widzenie w ciemności 18 m, wrażliwość na światło, niestrudzenie, redukcja obrażeń 3/-
Rzuty obronne: Wytr +3, Ref +6, Wola +4
Atrybuty: S 16, Zr 14, Bd 15, Int 1, Rzt 10, Cha 11
Umiejętności: Zastraszanie +7
Atuty: Krzepa, Zawziętość

Środowisko: nie występuje naturalnie
Występowanie: pojedynczo, grupa (2-4), patrol (5-10 i Oddany), tłum (11-24)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: -
Charakter: Zawsze chaotyczny zły
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: -

Niewolnik to nieszczęsny Dotknięty przekształcony przez potężniejsze sługi Cienia w prawie bezmyślną i ledwie samoświadomą istotę napełnioną mocą Cienia.

Niewolnik zachowuje swój wygląd sprzed przemiany, jednak po bliższym przyjrzeniu można dostrzec groteskowo rozrośnięte mięśnie i upiorne, puste oczy. Kiedy nie wykonuje on poleceń innych sług, stoi w miejscu, lekko kiwając się na boki. Pod wpływem głodu albo rozkazów staje się jednak skutecznym wojownikiem, wyprowadzającym silne ciosy przy akompaniamencie niemożliwych do wyartykułowania dźwięków.

Niestrudzenie: Niewolnik Cienia nie męczy się ani fizycznie, ani psychicznie (zresztą procesy mentalne są u niego w zaniku), nie musi zatem odpoczywać ani spać. Jego ciało wciąż potrzebuje jednak jedzenia i picia, choć ta zdegenerowana istota zadowoli się prawie wszystkim.


Oddany
Oddany jest szablonem, który można nałożyć na dowolną inteligentną istotę nie będącą sługą Cienia wyższej rangi. Oddany staje się bytem całkowicie poświęconym sprawie powrotu mrocznego władca. Zapomina o swoich poprzednich dążeniach i pragnieniach, a nawet całym życiu. Zachowuje jednak swoje zdolności, dlatego też Oddanymi najczęściej zostają potężniejsi współpracowników plugawego kultu. Proces przemiany w Oddanego trwa jedną dobę. Może go przeprowadzić jedynie Apostoł Cienia, który musi wówczas złożyć ofiarę z żywej, inteligentnej istoty.

Atrybuty: Wszystkie atrybuty fizyczne rosną o 2 na skutek błogosławieństwa Cienia. Charyzma rośnie o 2, a Roztropność spada o 2, co odzwierciedla uszczerbek na psychice Oddanego.

Specjalnie Ataki: Oddany zyskuje dotyk Cienia - atak dotykowy, który po trafieniu zadaje 3k6 obrażeń i 2 Punkty Cienia.

Oddany potrafi także wykorzystać przyjmujący postać smugi ciemności wystrzeliwanej z rąk promień Cienia. Trafienie nim wymaga udanego ataku dotykowego na dystans. Osoba trafiona otrzymuje 2k6 obrażeń i 1 Punkt Cienia. Promień Cienia ma zasięg maksymalny 30 metrów (bez przyrostów zasięgu).

Specjalne zdolności: Oddany zyskuje zdolność telepatycznej komunikacji z każdą istotą oddaloną na mniej niż 18 metrów, traci jednak zdolność normalnego mówienia. Poza tym uzyskuje następujące zdolności: kontrolowanie niewolników, wrażliwość na światło, widzenie w ciemności (18 m), rozkazywanie Dotkniętym (na życzenie), stopienie z cieniem, wyczucie Cienia (18 m), wieź z Cieniem, nawrócenie (+8) 3/dzień.

Mroczne błogosławieństwo: Oddany poświęcając akcję standardową może aktywować czar modlitwa ze środkiem efektu we własnej osobie.

Dostosowanie poziomu: Jako że Oddany jest marionetką Cienia, nie jest to szablon przeznaczony dla postaci graczy.

Skala Wyzwania: +2


Pochwycony
Pochwycony to czarnoksiężnik, który dostał się w szpony Cienia i zmuszony jest Mu służyć, korzystając z jego mrocznego wsparcia. W przeciwieństwie do Oddanych, Pochwycony zachowuje cząstkę swego umysłu, a w tym wspomnień i dążeń, ale w dowolnej chwili może zostać przez Cień zmuszony do służby. Aby zostać Pochwyconym trzeba przeprowadzić rytuał oddania się Cieniowi. Obrzęd ten wymaga złożenia ofiary z żywej istoty i może zostać przeprowadzony przez czarownika samodzielnie.

Szablon Pochwyconego może zostać nałożony na dowolną istotę potrafiącą rzucać czary wtajemniczeń.

Atrybuty: Atrybuty fizyczne rosną o 2 punkty, Charyzma o 4, a Roztropność spada o 4 punkty.

Specjalne Zdolności:
Pochwycony zyskuje następujące zdolności: kontrolowanie niewolników, rozkazywanie dotkniętym (na życzenie), stopienie z cieniem, wyczucie Cienia (18 m), wrażliwość na światło, widzenie w ciemności (18 m), Wieź z Cieniem, Nawrócenie (+4) na życzenie, odporność na czary w wysokości 15 + KW Pochwyconego.

Tarcza Cienia: Pochwyconego otacza chmura wirującej ciemności, zapewniająca premię z odbicia w wysokości premii z charyzmy do Klasy Pancerza.

Zakażenie Cieniem: Podmiot dowolnego czaru Pochwyconego zyskuje 2 Punkty Cienia jeśli nie powiedzie mu się rzut na Wytrwałość o ST równym 10 plus modyfikator z Charyzmy Pochwyconego.

Moc Cienia: Pochwycony zyskuje 4 wirtualne poziomy w klasie czarującej do której należy. Rozwija wyłącznie zdolności magiczne, nie zyskując innych przewag (premiowych atutów itd.).

Pochwycony nie może być kontrolowany przez Oddanego ani przez innych Pochwyconych za pomocą Rozkazywania Dotkniętym.

Dostosowanie poziomu: +4

Skala Wyzwania: +4


Apostoł Cienia
Apostoł Cienia to potężny czarownik, który odnalazł Ziarno Cienia i został przezeń wybrany na swego głównego sługę. Nieznana jest jego dawna tożsamość ani to, czy był on pierwotnym odkrywca Ziarna, czy może tylko odebrał je komuś mniej godnemu tej zaszczytnej funkcji. Apostoł nie pokazuje twarzy i ukrywa całą swa sylwetkę pod obszernym kapturem ciemnej szaty. Przez większość czasu Apostoł nie opuszcza najbliższego sąsiedztwa Cienia, posługując się przy każdej okazji pomniejszymi sługami. Zdecyduje się zadziałać osobiście tylko w kluczowych momentach swojego planu.

Mechanicznie Apostoł jest Pochwyconym, który został obdarzony przez Cień szczególną łaską. Otrzymuje on dodatkowe 2 wirtualne poziomy czarującego i zdolność przeprowadzania rytuałów pozwalających na tworzenie czarnego złota, medalionów, Niewolników i Oddanych.

Apostoł nie jest niezastąpiony. Jeśli na służbę Cienia przyjdzie czarownik o wyraźnie większych zdolnościach, Cień sam nakłoni go do pozbycia się poprzedniego Apostoła i zajęcia jego miejsca.

Komentarze


~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    niezle, ale trudnogrywalne 4/6
Ocena:
0
Podoba mi się podejście autora do scenariusza. Opisuje nie tyle fabule, co środowisko, w jakim przyjdzie graczom zmagac się z przeciwnościami + wydarzenia w skali makro. Ja tez stosuje tego typu zabieg, budując scenariusze. To podejście ma jednak tez swoje dosc powazne wady – wymaga bardzo dobrych zdolności do improwizacji ze strony MG oraz jednak dodatkowego przygotowania przed sesja, żeby dorobic jakies dodatkowe watki. Wlasnie tych „smaczkow” tutaj brakuje. Mam wrazenie, ze autor ma dosc duze zdolności analityczne, a raczej malo zainteresowan typowo humanistycznych, hm?
Do potencjalnych zagrożeń: nie podales zadnych „sprytnych” rozwiązań, które nie umożliwiłyby graczom na pokonanie zla metoda inna niż bezposrednia konfrontacja – rzecz może dosc latwo przerodzic się w: - nie wiemy co mamy robic, z dnia na dzien jest coraz gorzej, a my siedzimy i patrzymy jak miasto pograza się w destrukcji. A, wierz mi, MG ma srednia satysfakcje z niszczenia miasta, gdy sytuacja wymknie się graczom spod kontroli. Ewentualnie – miasto pogrążyło się w destrukcji – bierzemy miecze i idziemy załatwić Apostola. MG ma dylemat, czy pozwolic graczom wygrac te pozornie beznadziejna walke, czy zaszlachtowac ich bezlitosnie (lub z bolem serca, w epickiej walce). Najprawdopodobniej jednak, gracze zdecyduja się po prostu ewekuowac z miasta, a Ty będziesz musial wykreślać jedno miejsce z mapy swiata. Zauważ, ze źródło Zla jest tak naprawde bardzo latwo zlokalizowac. Sukces w tej rozgrywce polega na odpowiednio wczesnej reakcji (czyli promuje graczy w stylu – „tam jest Zlo, idziemy bic”) i w takim wypadku większość wydarzen, które stanowia „sol” tego scenariusza w ogole nie nastapi – scenariusz stanie się dosc nijaki. Natomiast jeśli gracze postaraja się o dobre rozpoznanie sytuacji, poprowadza śledztwa i zwiady, będą próbować organizowac ludzi do obrony itp. – może im nie starczyc czasu nim Cien stanie się zbyt mocny.
Podsumowując: na duzy plus: dynamiczna konstrukcja scenariusza, ‘otwartosc’ – nie ma gotowych watkow, wszystko zalezy tak naprawde od graczy (i życzliwości MG); wady: trzeba jednak dosc sporo dorobic przed rozpoczęciem sesji (scenariusz jest niekompletny, to taka rozbudowana forma lokacji). 4/6
13-06-2008 11:22
~veck

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co tu dużo mówić - musk ma rację. Nie jest to pełen scenariusz i dużo trzeba się narobić żeby wykrzesać z niego przygodę. Jednak, jako kompleksowy opis oponentów twój tekst sprawdza się bardzo dobrze.

5/6 - oceniam jako opis antagonistów i ich środowiska
14-06-2008 12:19
~Sacrus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmm...dobry pomysł, ładnie opisany, choć scenariusz mimo wszystko trudny do 100% zrealizowania. Mam jednak chęć poprowadzić go moim nowym graczom, z tym jednak wyjątkiem, że to jeden z nich stanie się przypadkowo apostołem cienia.
18-06-2008 00:23
~jonyk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
SUPER SCENARIUSZ 10/10 !!!!
16-11-2008 09:03
~Oskitum

Użytkownik niezarejestrowany
    przeróbka
Ocena:
0
Ja zapewne zmodyfikuje ten scenariusz. To drużyna będzie kimś w rodzaju apostołów i będą starali się obudzić Cienia. 5,5/6
14-11-2009 13:03
~Ron Jeremy

Użytkownik niezarejestrowany
    _
Ocena:
0

Czarna Kompania :D
24-02-2011 14:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.