Karaz Ankor - pozostałości starożytnego imperium krasnoludów. Potężne twierdze będące ostatnim skarbem, jaki pozostał po niegdyś wspaniałym państwie. Majestatyczne cytadele zdobione starannymi rzeźbieniami, skomplikowanymi wzorami run i pysznymi proporcami. Wydaje się, że zostało ich tak niewiele, że los krasnoludów już ostatecznie przypieczętowano, a jednak Karaz Ankor, choć nie posiada już splendoru minionych czasów, nadal jest silnym królestwem, bronionym przez armie walecznych wojowników.
Dzieje się tak, ponieważ do walki o potęgę krasnoludy zaprzęgły coś, o czym inne rasy zdają się nie pamiętać: siłę rozumu, geniusz, inżynierię i technologię. Kiedy zostaną one połączone z typowymi dla tej rasy uporem, krzepą i odwagą, plany odbudowy swojej chwały przestają być mrzonkami. To nie jest pseudonauka skavenów, która równie często kończy się katastrofą, co przynosi jakieś efekty. Nie ma tu nic z napiętnowanego prymitywnym i dzikim postępowaniem goblinoidów ani irracjonalnych zachowań czcicieli Chaosu. Nie znajdzie się tu też braku cierpliwości i pośpiechu ludzi. Zamiast tego jest organizacja, tradycja i pielęgnowana przez wieki wiedza. Niewątpliwie najchwalebniejszą kartę krasnoludzkiej nauki zapisuje Zhufbar – siedziba Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów.
Historia miasta
Pierwotnie Zhufbar wcale nie był miastem. Krasnoludy pojawiły się tu pięć tysięcy lat przed powstaniem Imperium Sigmara, kiedy to rozpoczęły kolonizację Gór Krańca Świata. Był to jedynie ośrodek, w którym wydobywano i przetwarzano rudy metali i węgiel. Z czasem zaczął on się rozrastać, zwłaszcza że kolejne drążone szyby i sztolnie ujawniały coraz bogatsze złoża rud żelaza, ołowiu, gromnilu, złota i innych cennych metali i kopalin. Gęsty las reglowy dostarczał niezbędnego drewna, a pobliskie skały nadawały się do wykorzystania w budownictwie.
Wraz z bogactwem i rozbudową kopalni niewielka górnicza osada zaczęła gwałtownie się rozwijać, by już w -4119 KI stać się pełnoprawnym miastem. Z typową dla swojej rasy systematycznością krasnoludy zaczęły projektować ulice i place, budować gmachy. Bardzo szybko brodacze nauczyli się wykorzystywać siłę wodospadów toczących wodne masy z Czarnej Wody. Gwałtowny nurt nadał siłę pompom, tłokom, kołom zamachowym, dziesiątkom trybów, płuczek i akweduktów, tworząc prawdziwy wodny krwiobieg miasta. Gród zaczął się gwałtownie rozwijać jako centrum przemysłowe oparte na sile wody.
Dodatkowe profity przyniosło utworzenie Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów, około -3582 roku KI, która wspiera inżynierów i wynalazców. Do dziś w jej pracowniach, skrzętnie opisuje się i sprawdza każdy wynalazek i każdy zaobserwowany proces tworzenia. Biblioteki Gildii kryją wiedzę przechowywaną od tysiącleci i są prawdopodobnie największym tego typu zbiorem w Starym Świecie. Wkrótce Gildia zyskała bardzo silną pozycję w mieście, stając się jednocześnie, dzięki wytwarzaniu i sprzedaży użytecznych mechanizmów, jednym ze źródeł bogactwa.
Miasto nawiązało szczególnie silne kontakty z pobliskim Karak Varn. Sąsiedni karak jako najbogatsza krasnoludzka twierdza-kopalnia stał się najważniejszym partnerem handlowym Zhufbaru. Kolejne profity przyniósł sojusz z elfami w -2839 roku KI, który pozwolił spleść Wysoką Magię ze złożoną techniką, co poskutkowało stworzeniem wspaniałych urządzeń. Pozostałością po nich jest choćby niedokończona sieć żył geomancyjnych, czy spotykane niekiedy w podziemiach krasnoludzkich twierdz świecące kryształy, rozpraszające mroki bez potrzeby używania ognia.
Pierwsze cienie nad miastem pojawiły się wraz z elfią wojną domową w -2005 roku KI. Prowokacja mrocznych elfów, pozwoliła sprytnie manipulować tak krasnoludami jak i wysokimi elfami, doprowadzając do zerwania sojuszu i wybuchu w -1997 roku KI Wojny o Brodę. Zhufbar, jak wszystkie inne twierdze, wysłał do walki swoje najlepsze kontyngenty. Pokój, który nastał w -1501 roku KI, nie oznaczał jednak spokoju dla całego Karaz Ankor. Już rok później skaveński eksperyment zakończony gigantyczną katastrofą sejsmiczną zbiegł się z inwazją zielonoskórych na królestwo. Rozpoczęły się Wojny Goblińskie, które doprowadziły do upadku krasnoludzkiego imperium.
Na szczęście silne wstrząsy nie spowodowały dużych zniszczeń w zhufbarskiej cytadeli. Ścisła współpraca Karak Varn i Zhufbaru pozwalała, na skuteczne odpieranie dzikich hord atakujących tak na powierzchni, jak i pod ziemią. Sytuacja jednak pogorszyła się, gdy skaveny zawarły przymierze z zielonoskórymi. Szczuroludzie z klanu Skryre zdając sobie sprawę z przymierza twierdz uderzyli na Karak Varn, chcąc wyeliminować najpotężniejszego sojusznika Zhufbaru.
Inżynierowie z klanu Skryre w -1499 KI zniszczyli ściany i przepusty, zalewając podziemia miasta wodami z jeziora Czarna Woda. Katastrofa pochłonęła tysiące istnień w tym wielu tak potrzebnych wojowników. Następnie szczurzy klan uderzył na Zhufbar, dążąc do przejęcia wiedzy inżynierskiej krasnoludów, atakując w pierwszej kolejności dolne poziomy twierdzy. Rzucono do walki tysiące wojowników i dziesiątki przerażających maszyn w tym Gryzodrapacza - potężną machinę zdolną do wwiercania się w ściany.
Ironią losu jest fakt, że obrońcy zastosowali tą samą taktykę co skaveny w Karak Varn. Krasnoludcy saperzy przebili szyby prowadzące do skaveńskich tuneli, które znajdowały się poniżej chodników Zhufbaru i zburzyli ściany oddzielające je od Czarnej Wody. Potężne masy wody wdarły się do Pod-Imperium mszcząc upadek Karak Varn. Setki kilometrów skaveńskich tuneli zostały zalane lub zawaliły się pochłaniając nieprzeliczoną rzeszę istnień. Skaveny zostały na pewien czas wyłączone z walki i zmuszone do drążenia nowych korytarzy. Woda zalała także nisko położone tunele zielonoskórych, co pozwoliło oczyścić i zabezpieczyć dolne poziomy, zawalić przejścia wydrążone przez najeźdźców.
Zaczęto dzielić pasaże na sekcje poprzez budowę, zamykanych automatycznie przez mechanizmy zegarowe, potężnych wrót. Odpowiednie wykorzystanie tego systemu pozwalało likwidować dosłownie całe wraże hordy, doprowadzając do ich zagazowania lub zatopienia. Wojna trwała jednak nadal. Kolejne armie orczych wodzów szturmowały umocnienia twierdzy, żaden nie osiągnął jednak znaczących sukcesów.
W latach -1457, -1387 i -1362 KI do Zhufbaru zaczęli napływać uciekinierzy z Góry Gunbad, Góry Srebrnej Włóczni i innych pomniejszych osad znajdujących się po wschodniej stronie Gór Krańca Świata. Było to nad wyraz czytelnym sygnałem, że wojna wkracza w nowa fazę i teraz Zhufbar jest na pierwszej linii walk. Co gorsza, część uchodźców zamiast wesprzeć pobratymców wycofała się jeszcze dalej na zachód: w Góry Czarne, na Przeskok i w Góry Szare.
Krasnoludy z Gór Krańca Świata niemal jednogłośnie uznali ich za krzywoprzysięzców, tchórzy i "brodożuji" (krasnoludzka obelga oznaczająca osobę bezsilną i niezdecydowaną), a nazwy klanów, które odeszły zostały wpisane do Księgi Krzywd. Od tamtej pory rody te często nazywane są przez krasnoludy z Gór Krańca Świata Zajęczymi Klanami, sami siebie określają mianem Klanów Osadników.
W -1250 roku KI wzrosła aktywność trolli, co wpłynęło znacząco na obie strony konfliktu. Historycy ten etap walk nazwali nawet Wojnami Trolli. Paradoks polegał na tym, że stwory te, których populacja nagle bardzo wzrosła, przede wszystkim chciały się najeść i pożerały to, czego pod ręką było najwięcej. Siłą rzeczy byli to głównie zielonoskórzy, od których w górach aż się roiło. Ten dziwny stan rzeczy pozwolił krasnoludom przegrupować się i rozpocząć ofensywę.
W -1245 roku KI Zhufbar posłużył jako baza wypadowa dla oddziałów, które przełamały oblężenie Karak Kadrin. W tym samym roku oddziały, które wyruszyły z Zhufbaru, podjęły próbę odzyskania Góry Gunbad i Góry Srebrnej Włóczni, jednak wyprawa ta zakończyła się fiaskiem. Dokładnie sześćdziesiąt lat później młody kowal run Kadrin Rudy poprowadził wyprawę na Karak Varn z zamiarem odbicia twierdzy i przywrócenia wydobycia gromnilu. Zakończyła się ona powodzeniem dzięki konfliktom, jakie targały goblińsko–skaveńskim sojuszem i zaskoczeniu okupantów.
Niestety sukces nie trwał długo, bo już w -1136r. KI Kadrin poległ w zasadzce, a połączone siły goblińsko-skaveńskie wyparły krasnoludy z twierdzy. W -469r. KI władca Karaz Ankor, Valnir Srebrnobrody, obiecał przebaczenie dla każdego z Zajęczych Klanów, kto wróci do Karaz Ankor. Niektóre rody skorzystały z amnestii, większość z nich osiedliła się właśnie w Zhufbarze, który zawsze słynął ze swojej tolerancji i otwartego - jak na standardy krasnoludzkie - społeczeństwa.
Wojny Goblińskie trwały dalej i brodacze, mimo męstwa i poświęcenia ciągle nie mogli uzyskać przewagi. Przełom przyniósł rok -420 KI, kiedy to w Karaz-a-Karak wynaleziono czarny proch. Krasnoludy okazały się wielkimi zwolennikami nowego odkrycia. Dla "proszku" zdolnego przenosić góry, znaleziono dziesiątki zastosowań, zwłaszcza na polu walki, co powoli zaczęło przechylać szalę zwycięstwa na stronę krasnoludów. Wreszcie wynaleziono broń zdolną do masowego zabijania nieprzeliczonych, wydawałoby się, goblinoidów. Już w -380 roku na polach bitew pojawiły się pierwsze działa, a rok później armia Zhufbaru używając bombard, samopałów, bomb i fugasów stoczyła tytaniczną Bitwę nad Czarną Wodą przełamując oblężenie własnej twierdzy i gromiąc hordę Gurluka Szalonego Wilka.
Zhufbarskie oddziały, podobnie jak wiele innych, pociągnęły w -1 roku KI wraz z ludźmi na Przełęcz Czarnego Ognia, gdzie walcząc u boku człowieka imieniem Sigmar, zaskarbiły sobie trwającą po dziś dzień wdzięczność ludzi z rodzącego się właśnie państwa. Zwycięstwo w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia zakończyło Wojny Goblińskie. Klęska zielonoskórych była tak wielka, że po dziś dzień, mimo upływu tysięcy lat, ich populacja nie osiągnęła stanu z przed wojny.
Był to koniec długiej i bardzo kosztownej wojny. Choć walki z zielonoskórymi trwają po dziś dzień, to jednak nie na tak wielką skalę. Przez kolejne lata Zhufbar podobnie jak reszta Karak Ankor leczył rany zadane przez wojnę. Krasnoludy zaczęły się bogacić na handlu z ludźmi, a od 1010 roku KI, także z niziołkami z Krainy Zgromadzenia. Zezwolono ludziom na osiedlanie się wewnątrz twierdzy, ale tylko na powierzchni, a także na żyznych łąkach pogórza, zapewniając sobie tym samym dostawy żywności. W zamian krasnoludy wsparły ludzi budując strażnice, umocnienia, forty i wieże refugialne, które zapewniają doskonałą ochronę. Nie jest przypadkiem, że ludzie mieszkający w cieniu twierdzy nie ucierpieli, ani w czasie licznych najazdów, ani wojen domowych, które wstrząsały Imperium.
W ciągu kolejnych lat z Zhufbaru wyruszały liczne wyprawy w rejon zniszczonego Karak Varn, których celem było odzyskanie utraconych bogactw. Tutaj też były bazy wypadowe odkrywców i eksploratorów badających wybrzeża i głębiny Czarnej Wody.
W 1333 roku KI zhufbarska Gildia Inżynierów mogła poszczycić się własnym, wielkim wynalazkiem – fosforem. Jest to broń, po dziś dzień trzymająca w szachu wrogów krasnoludów, jednocześnie pozostając najpilniej strzeżoną tajemnicą krasnoludzkiego królestwa. Brudnozielona substancja jest umieszczana w glinianych garnkach, które dla bezpieczeństwa są zaklejane i zanurzane w wodzie. Wystrzeliwane z katapult i dział pociski fosforowe szerzą ogień, śmierć i przerażenie. Już wielokrotnie przyczyniły się one do wygrania beznadziejnej zdawałoby się bitwy.
Aktualnie twierdza Zhufbar jest najprężniej współpracującym z ludźmi miastem. Według oceny krasnoludów, mimo oczywistych wad, ludzie są naturalnymi wrogami zielonoskórych i skavenów, a więc dwóch największych oponentów brodaczy. Stąd też gorące wsparcie dla ludzkiego osadnictwa. Trzeba przyznać, że polityka ta zaczyna przynosić doskonałe efekty. Orkom i goblinom, które uchodziły za niekwestionowanych władców wschodnich stoków Gór Krańca Świata, zaczęli wyrastać konkurenci w postaci ludzkich górali. Często żartuje się, że górale są krasnoludami w ludzkiej skórze. Są uparci, dokładni, bardzo odważni i honorowi ludzie, nienawidzą goblinów i potrafią pić na umór. Lud ten wziął na swoje barki ciężar wojny podjazdowej toczonej z zielonoskórymi o pastwiska i kontrolę nad lasem reglowym porastającym zbocza gór. Górale uzbrajani przez krasnoludy i posiadający zabezpieczone zaplecze dzięki obecności twierdzy, zaczynają powoli wypierać zielonoskórych w wyższe partie gór. Na dodatek w ostatnim czasie Imperium rozpoczęło bardzo oryginalną akcję osiedleńczą, polegającą na osadzaniu na pogórzu skazańców zbieranych w całym kraju, których jedyną powinnością są właśnie walki z goblinoidami. Tworzą oni tak zwaną "piechotę niewolną", nazywaną "niewolnymi knechtami" lub jak sami o sobie mawiają w przypływie wisielczego humoru "oddziałami ochotniczymi". Wspierają oni górali i ze straszliwym okrucieństwem zwalczają lokalne plemiona zielonoskórych.
Miasto–Twierdza-Kopalnia
Zhufbar w języku krasnoludów oznacza dokładnie "Wrota wodospadu" i bardzo trafnie oddaje wygląd twierdzy. Miasto położone jest potężnej kotlinie, wyżłobionej przez wodę spływającą malowniczymi kaskadami z górskiego jeziora Czarna Woda i zasilającego, płynącą jego dnem, rzekę nazywaną Skaud Ruvalk (Hucząca Rzeka).
Mury miejskie pną się wzdłuż krawędzi parowu, a z wież czujni strażnicy wpatrują się w okoliczne góry, nawiedzane przez licznych zielonoskórych. Wodospady zasilają setki kół i rynien, które wprawiają w ruch: młyny, kafary, tartaki, młoty i walcownie. Woda napełnia życiem płuczki i sita, do których transportowany jest urobek z dolnych poziomów twierdzy.
Łoskot krasnoludzkich manufaktur i warsztatów miesza się szumem wodospadów. Strumienie pary z silników i kominów dzień i noc wzbijają się białymi pióropuszami nad miastem. Czarni od sadzy robotnicy, przez całą dobę uwijają się przy kowadłach, formach odlewniczych, walcach i piecach. Praca nie jest przerywana nawet na moment. To właśnie tu idee krasnoludzkich inżynierów przybierają materialną formę w postaci złożonych mechanizmów pełnych sprężyn, przekładni, ciężarków i trybów, które dla niewtajemniczonych są równie zagadkowe jak Wysoka Magia.
Jednak Zhufbar to nie tylko przetwórstwo rud metali i produkcja maszyn, to miasto na pograniczu różnych cywilizacji i kultur. Tutaj na targowiskach koczownicy ze stepu sprzedają futra, kumys, mięso, wyroby z kości i skór, bydło i konie. To na zhufbarskich placach kupcy z Imperium handlują zbożem, drewnem i suknami, a krasnoludy bronią, pancerzami, wyrobami jubilerskimi, różnorakimi mechanizmami i wspaniałym piwem. Można tu spotkać nawet skośnookich Katajczyków czy otoczonych przepychem kupców z Indu, którzy handlują jedwabiem, porcelaną, klejnotami, ryżem, kością słoniową i przyprawami.
Do miasta prowadzą trzy bramy główne: Brama Króla Thorina Srebrnego Topora, Brama Najemników, Brama Kowadła oraz cztery pomniejsze: Brama Zabójców, Brama Ożywieńców, Brama Żelazna i Brama Górnicza. Każda z bram miejskich to okuta żelazną blachą, ciężka, drewniana konstrukcja, nabijana kolcami, do której zamykania i otwierania niezbędny jest skomplikowany mechanizm, ponieważ z poruszeniem skrzydła miałby kłopoty nawet kamienny troll. Bramy zawsze są umiejscowione między dwiema potężnymi wieżami-bastionami połączonymi masywną nadbudówką. Jednocześnie, wraz z murem okalającym, tworzą one długi wąwóz, u którego wylotu znajduje się ciężka brona, umieszczona w masywnym barbakanie. Ściany tunelu posiadają wysoko położone otwory strzelnicze i zrzutnie pozwalające zamienić pasaż w pełne ognia i pocisków piekło.
Wrota Grimbara, brama prowadząca do podziemi, znajdują się na północny-zachód od murów miejskich, ukryte za wodospadem. Prowadzi do nich brukowana górska ścieżka, starannie ukryta wśród górskiej kosodrzewiny. Wielkie kamienne odrzwia zdobi run tak po wewnętrznej, jak i zewnętrznej stronie, który jarzy się czerwonym światłem ilekroć zbliża się doń nieprzyjaciel. Od strony tuneli można je otworzyć bez najmniejszego wysiłku. Od strony zewnętrznej potrzebne są cztery klucze, dwa z nich posiada para królewska, jeden Wielki Mistrz Zhufbarskiej Gildii Inżynierów i jeden Klucznik Zhufbaru Gorm Barakundi. Wrota po pewnym czasie zamykają się same dzięki mechanizmowi zegarowemu.
W każdej bramie miejskiej jest mytnik, który pyta wjeżdżających o powód wizyty, wwożone towary oraz pobiera cła i opłaty. Każdy wkraczający do miasta obowiązany jest uiścić opłatę w wysokości 1 ZK i posiadać przy sobie trzos z kwotą odpowiadającą równowartości co najmniej 2 ZK. Żebractwo w twierdzy jest zabronione pod karą przymusowych robót, a krasnoludy uważają, że "golcy" to potencjalni złodzieje i degeneraci.
Straży w bramach towarzyszą wielkie bojowe mastiffy, wytresowane tak by reagować na zapach zielonoskórych, nieumarłych, skavenów, lub spaczenia. Podobno psy są w stanie wyczuć nawet mutantów. Straż natychmiast przeszukuje i aresztuje podejrzane osoby. Stawianie oporu jest surowo karane, włącznie ze śmiercią. Posiadanie zakazanych artefaktów, grimuarów lub zwojów, spaczenia, przynależność do ras wrogich lub mutacje, prowadzą wprost na szafot. O szczęściu można mówić, jeśli ktoś zostanie jedynie wypędzony bez możliwości ponownego wejścia do twierdzy.
Najważniejszą ulicą miasta jest Pasaż Przodków, biegnący wzdłuż krawędzi zbocza nad największym wodospadem z Czarnej Wody. Droga zaczyna się na Złotym Placu w pobliżu Fontanny Ullera Goblinobójcy, łagodnie pnie się w stronę siedziby władcy Zhufbaru króla Morgrima Kowadłorękiego, dalej Cytadeli Na Jeziorze. Jest ona jednocześnie jedyną droga prowadzącą do karaku. Wzdłuż traktu stoją statuy przedstawiające krasnoludzkich bogów i bohaterów. Rzeźby z polerowanego marmuru są niemym świadectwem minionej potęgi. Od drogi odchodzą uliczki prowadzące do siedzib najważniejszych klanów w mieście. Pasaż kończy się u stóp bramy królewskiej warowni, flankowany przez potężne, przysadziste bastiony fortecy.
Ulice w twierdzy są proste i starannie zaplanowane, wyłożone brukiem, z rynsztokami odprowadzającymi wodę do podziemnych cystern. Osobne kanały prowadzone są dla ścieków komunalnych, a każdy nowopowstały dom musi mieć do nich odpływ. Nie ma miejsca dla tak charakterystycznych dla ludzkich miast zanieczyszczonych ulic.
Nie wolno wznosić domów z materiałów łatwopalnych. Budynki są zwykle przysadziste, niskie, o szerokiej podstawie. Wyjątkiem są monumentalne pałace, cytadele i siedziby klanów, które są nierzadko wykuwane bezpośrednio w zboczach góry. Tu krasnoludy wznosiły się na wyżyny sztuki kamieniarskiej, tworząc wielopoziomowe konstrukcje, zdobiąc je licznymi płaskorzeźbami. Każdy budynek doskonale nadaje się do obrony, dzięki masywnym murom i wysoko położonym oknom chronionym przez okute okiennice.
Zhufbar to nie tylko domy wyrosłe na zboczu góry, to także gigantyczna podziemna metropolia, w której znajdują się poziomy mieszkalne. Stropy wspierają masywne kolumny, rzeźbione na kształt krasnoludzkich wojowników. Wyznaczają one podziemne pasaże i przejścia. Na niższych kondygnacjach znajdują się warsztaty, kuźnie, huty, zbrojownie, ludwisarnie i magazyny, tam jednak wstęp mają wyłącznie krasnoludy, lub osoby cieszące się ich zaufaniem.
Na samym dole znajdują się wejścia do kopalni. Głębokie szyby ciągną się setkami metrów w dół, niczym potężne korzenie. Odchodzą od nich szerokie chodniki, które kończą wyrobiska. Dzień i noc stalowe wózki ciągnięte przez buchające parą maszyny, lub kuce, transportują urobek i górników do wielkich towarowych wind, które łączą poszczególne poziomy. Codziennie brodacze w trudzie i znoju drążą skałę w poszukiwaniu rud metali, kruszców, szlachetnych kamieni i kopalin. Zhufbarskie kopalnie dostarczają ołowiu, miedzi, złota, srebra, węgla, doskonałego magnetytu i cennego gromnilu.
Nie jest to praca łatwa, wymaga ona stałej czujności, bo góry bardzo niechętnie dzielą się swoimi bogactwami. Skalisty grunt wcale nie jest tak stały jak się wydaje. Gdy górotwór zaczyna się ruszać podtrzymujące go stalowe stropy, półkoliste wsporniki dosłownie jęczą pod straszliwym ciężarem, a nity potrafią strzelać z siłą pistoletowego pocisku.
Tąpnięcia, zawały, trujące lub łatwopalne gazy to nie jedyne zagrożenia. Korzenie góry to ulubione siedlisko potworów i ras, które stale knują na zgubę krasnoldów, jednocześnie pożądając ich bogactw i wiedzy. Wielokrotnie górnicze chodniki zamieniały się w arenę dzikiej i bezpardonowej walki, a baseny retencyjne, na dnie szybów kopalnianych, niemal zawsze są usłane szczątkami poległych. Czyni je to naturalnymi siedliskami ożywieńców i wszelkiego rodzaju padlinożerców z którymi muszą zmagać się krasnoludzcy wojownicy.
Wyrobiska w których zakończono pracę, są przebudowywane na magazyny lub pomieszczenia gospodarcze, chyba, że w pobliżu odkryto siedliska niebezpiecznych istot. Wówczas tunel jest burzony poprzez kontrolowany zawał, lub rzadziej na całej długości wypełniany skałą płonną z hałdy, a następnie bardzo starannie zamurowywany i pieczętowany. Taki zagrzebany tunel staje się coraz bardziej wilgotny, wypełniony niebezpiecznymi gazami i luźnym materiałem skalnym. Fedrowanie w takim miejscu to pewna śmierć, zwłaszcza, jeżeli brakuje wiedzy inżynierskiej.
Podziemne pasaże i przejścia są podzielone na odcinki wyznaczane przez potężne, okute metalem bramy. Wielkie odrzwia są zamykane przez skomplikowany system trybów, przeciwwag i ciężarków, żywo przypominający mechanizm zegara. Zresztą jeśli strażnik nie nakręci mechanizmu w odpowiednim czasie, przeciwwagi same zamkną bramę.
Bramy są pilnie strzeżone przez Długobrodych i Żelazołamaczy. W razie zagrożenia dana sekcja jest w ciągu kilku sekund odcinana. To element bardzo sprawnego systemu obrony. Wykorzystuje się tu zjawisko znane górnikom od wieków - pod ziemią cyrkulacja powietrza jest bardzo słaba, bez wentylacji przebywające w korytarzu żywe istoty szybko wypełniają go trującym dwutlenkiem węgla. By temu przeciwdziałać, kuje się szyby wentylacyjne, które mają tworzyć sztuczny przeciąg. Krasnoludy dla wzmocnienia efektu, wstawiają do nich obracane mechanizmy zasilane wodą z wodospadów, które obracają wielkimi śmigłami, wzmagając ruch powietrza. Dlatego górnicy zawsze zabierają ze sobą na dół klatki z ptakami. Gdy zwierzęta zaczną padać, jest to znak, że należy natychmiast opuścić chodnik, bo w powietrzu jest trujący gaz.
Jeżeli w danej sekcji pojawi się wróg wystarczy ją odciąć i wyłączyć wentylację. Im więcej wrażych żołnierzy uwięźnie w zamkniętej sekcji tym lepiej. Choć tradycjonaliści nie pochwalali takiej taktyki, uważając ją za niehonorową, to zamilkli w obliczu jej powalającej skuteczności. Przy odpowiednim zamykaniu i włączaniu lub wyłączaniu wentylacji, do odciętej strefy można wtłoczyć trujące lub łatwopalne gazy z innych sekcji. Są rejony gdzie istnieje możliwość zalania odcinka chodnika przy wykorzystaniu cystern burzowych lub kanalizacji ściekowej.
Powyżej kopalni i tuneli dolnych chodników, znajdują się sortownie, w których na sitach segreguje się urobek pod kątem przyszłego wykorzystania. Stąd już idzie prosta droga do pieców hutniczych i magazynów. Potężne paleniska nie są wygaszane nawet na moment. Rudę przekłada się na przemian z węglem drzewnym, a potem zaczyna się wytop. Z pieca odchodzą "lisie ogony" odprowadzające popioły i żużel, a pozostawiające gotową do dalszej obróbki surówkę. Transportuje się ją w bloczkach nazywanych gąskami do kolejnych pieców, gdzie podtrzymuje się temperaturę, w której metal pozostaje ciekły. Jednocześnie potężne miechy tłoczą do pieca powietrze, które podtrzymuje spalanie węgla i uwalnia metal od zanieczyszczeń, takich jak siarka, czy fosfor. To tak zwane odświeżanie, w którego trakcie dodaje się także pożądane składniki jak np. tytan czy chrom, żeby uzyskać odpowiednie stopy metali. Proces produkcji kończą zasilane kołami wodnymi hamernie i kuźnie prasujące i kujące stal na odpowiednie kształty i formy.
Zhufbar na powierzchni otaczają masywne fortyfikacje unowocześniane i rozbudowywane przez wieki. Masywne, wykonane z bazaltu bloki, krasnoludy łączyły zaprawą, brązowymi klamrami i magią run, tworząc niemal niezniszczalną konstrukcję.
Zgodnie z najnowocześniejszymi kanonami wiedzy inżynierskiej, mur i wieże są szersze u podstawy i mają przekrój trójkąta ze ściętym wierzchołkiem, co doskonale zabezpiecza przed artyleryjskim bombardowaniem, uodparniając jednocześnie budowlę na wstrząsy sejsmiczne - budynek po prostu zapada się w siebie przez co jest jeszcze wytrzymalszy. Wszystkie wieże są okrągłe i mają szerokie szczyty, umożliwiające umieszczenie na nich machin bojowych.
Wzdłuż muru idą prowadnice, pozwalające na łatwe przemieszczanie urządzeń takich jak kotły, "wiatraki", syfony czy haki niszczycielskie. Narożniki zawsze zakończone są wieżą rozbudowaną u podstawy do reduty, która pozwala razić z boku wroga próbującego dostać się na mur.
Ważne miejsca
Krasnoludzka Gildia Inżynierów to miejsce będące celem pielgrzymek wynalazców, wolnomyślicieli, inżynierów i twórców zajmujących się szeroko pojętą techniką. Kolebka większości sławnych krasnoludzkich wynalazków, zwłaszcza pomp i mechanizmów poruszanych siłą wody. Nie sposób przeoczyć półokrągłą, miedzianą kopułę ponad wielkim pękatym budynkiem. Wokół budowli wznoszą się konstrukcje, budowle i mechanizmy, których przeznaczenia nie sposób odgadnąć. Urządzenia pracują z brzękiem, szumem i łoskotem, pieczołowicie czyszczone, oliwione i naprawiane przez inżynierów.
Przybytek posiada przepastne biblioteki, kryjące wiedzę inżynierską minionych wieków. Krasnoludzcy skrybowie mają obowiązek starannie opisać każde urządzenie i udokumentować każdy obserwowany proces. Wśród kamiennych stelli, ksiąg, woluminów i zwojów można więc znaleźć opracowania mechanizmów zegarowych, schematy silników parowych, procesy chemiczne niezbędne do produkcji stali, prochu czy fosforu. To tu znajdują się zapiski dotyczące konstrukcji żyrokopterów, sterowców i balonów.
Na masywnych, dębowych półkach leżą plany przedstawiające rozwiązania architektoniczne pozwalające tworzyć zapierające dech w piersiach budowle. W podziemiach budynku, w tak zwanych Salach Kamiennych, z wielką ostrożnością bada się technologie ras wrogich, szczególnie skavenów i Krasnoludów Chaosu. To właśnie mistrz zhufbarskiej Gildii Inżynierów, Grimli Młotoręki, jest autorem słów, które zatrzęsły krasnoludzkimi inżynierami: Nauka to potęga, kto ją odrzuca ten jest przeklętym głupcem, a od wrogów też można się czegoś nauczyć. W ołowianych sarkofagach, otoczonych ochronnymi runami leżą spaczmiotacze, oparte na czarcim kamieniu pistolety, muszkiety, generatory, kondensatory i szybkostrzały. W posiadaniu krasnoludzkich inżynierów są nawet działa spaczeniowe i skaveński dzwon. W osobnych pomieszczeniach stoją prowadnice rakietowe, Ziemiowstrząsacze i piekielne działa. W tych salach poznaje się możliwości wrażej broni i jej ograniczenia. Pozwala to opracować skuteczne sposoby ochrony i walki z nią.
Do największych osiągnięć pracujących tu inżynierów należy rozpracowanie technologii rakietowej Krasnoludów Chaosu. Udało się rozszyfrować zasadę działania i skonstruować własną wersję pocisku rakietowego, znacznie bardziej stabilną, celną, z możliwością odpalenia nie tylko ze specjalnej prowadnicy, ale i ze zwykłego działa. Nowa broń pierwszy raz została użyta w czasie Burzy Chaosu i znacząco przyczyniła się do klęski Archaona.
Do byłych pracowników zhufbarskiej placówki należy Malakai Malakaisson, ekscentryczny wynalazca i propagator alternatywnych środków transportu. To właśnie w pracowniach gildii powstało wiele z jego niecodziennych wynalazków.
Gildia słynie ze znacznie mniej konserwatywnych poglądów na kwestie wynalazczości niż jej odpowiednik w Karaz-a-Karak.
Targ Koński to miejsce bardzo ważne dla całej twierdzy, gdyż handluje się tu żywnością. Nazwa wzięła się stąd, że gdy twierdza powstawał na placu tym sprzedawano głównie konie przyprowadzane przez ludzkich koczowników. Krasnoludy były głównym odbiorcą tych zwierząt, ponieważ potrzebowały ich do kopalń, do ciągnięcia wozów. Konina jest też wielkim krasnoludzkim przysmakiem.
Aktualnie jednak na placu handluje się także zbożem, owocami, warzywami i wszelkiego rodzaju żywym inwentarzem. Codziennie przez plac przeganiane są całe stada krów, owiec, świń, kóz i drobiu. Nic więc dziwnego, że rejwach w tym miejscu jest wręcz ogłuszający. Trafiają się nawet tak egzotyczne zwierzęta jak na przykład wielbłądy stepowe, czy słonie z Indu, które wywołują jednocześnie niemałą sensację.
Dla każdej krasnoludzkiej twierdzy dostawy żywności mają sprawę kluczową. Zielonoskórzy wielokrotnie usiłowali zdobyć fortece brodaczy poprzez ich zagłodzenie. Na szczęście nigdy nie padła w ten sposób żadna duża twierdza, gdyż są one przygotowane nawet na wieloletnie oblężenia. Twierdze posiadają sztucznie nawadniane i nasłoneczniane - poprzez kopuły z kryształu górskiego - tarasy oraz podziemne stawy hodowlane. Tarady wewnątrz murów są wykute w zboczach góry, co pozwala hodować jadalne rośliny. Problem w tym, że jest to dieta nużąca i z tego powodu krasnoludy nazywają ją "goblińską".
Drugą przyczyną niepowodzeń zielonoskórych jest ich gwałtowność, zwykle walczą ze sobą w trakcie nudnego oczekiwania, aż wreszcie są zbyt słabi, aby utrzymać oblężenie. Należy bezwzględnie pamiętać, że na Targu Końskim, ani na żadnym innym placu miasta, nie znajdzie się handlarzy niewolnikami. Krasnoludy bardzo dawno temu surowo zabroniły tego odrażającego procederu i każą śmiercią każdego nań przyłapanym.
Królewski Browar Zhufbarski - po splądrowaniu przez zielonoskórych browaru Bugmanna, jest to jedno z ważniejszych miejsc dla krasnoludzkiej społeczności w całym Karaz Ankor. Wynika to z prostego faktu, iż złocisty trunek odgrywa w krasnoludzkiej kulturze rolę niemal religijną. Zgodnie z tradycją uważa się, że sekret jego sporządzania został krasnoludom darowany przez Valayę w nagrodę za zgładzenie Ysylaxesa – księcia demonów.
Krasnoludzcy mędrcy dowodzą, że piwo wybornie przeciwdziała przegrzaniu na skutek upału, jest bardzo zdrowe, czyści krew ze złych humorów, poprawia nastrój, dodaje odwagi, pomaga zawierać znajomości, przyjaźnie i sojusze. Co ważniejsze rośnie od niego brzuch co w społeczności brodaczy uchodzi za oznakę dostojeństwa i dobrobytu.
Żadne święto nie może obejść się bez piwa i nawet idąc do bitwy, każdy oddział za punkt honoru obiera sobie zabranie zapasów, które będą "podtrzymywać bojowego ducha". Znajdujący się w twierdzy browar słynie z doskonałego ciemnego àle, znanego pod nazwą "Àle Zhufbarskie" lub "Zhufbeer". Napój jest ciemny, ciężki, bardzo gęsty i sycący. Nie ma cienia kłamstwa w stwierdzeniu, że po jego wypiciu można się obejść bez jedzenia. Jednocześnie piwo to ma wysoko ceniony smak nie tylko wśród krasnoludów, ale i w całym Imperium. Olbrzymie jego ilości są transportowane do sąsiedniego Stirlandu i Krainy Zgromadzenia, lub sprzedawane koczownikom ze stepów. Dla zachowania temperatury, beczki umieszcza się w kadziach z chłodną woda, którą zmienia się co pewien czas. Konwoje są silnie eskortowane, ponieważ wielokrotnie był celem ataków wszelkiej maści band grasujących na szlakach.
Ważni mieszkańcy Zhufbaru
Elizabeth von Reichenberg - postać równie zagadkowa co niebezpieczna. Niewątpliwa szara eminencja na dworze zhufbarskiego władcy. Wysoka, niebieskooka, blondynka, zwykle ubierająca się w czerń jest prawdopodobnie jednym z najlepszych i najzacieklejszych łowców czarownic w Starym Świecie, a jednocześnie mistrzynią skrytobójstwa. Prawdopodobnie była uczennicą sławnej Lucrezzi Belladonna. Do perfekcji opanowała sztukę użycia sztyletu, trucizny i garoty, ale równie sprawnie posługuje się mieczem i pistoletem. Jej metody jako łowcy są bardzo niekonwencjonalne, niezbyt często aranżuje spektakl przed społeczeństwem ze swoją ofiarą w roli głównej, zakończony gorejącym stosem. Wychodzi z założenia, że niewiedza jest znacznie bardziej przerażająca. Dlatego jej ofiary znikają, zwykle bez śladu, w ciszy i tajemnicy.
Elizabeth ma absolutne przekonanie o słuszności swoich poglądów i dyskusja na ten temat należy do szalenie niebezpiecznych dla oponenta. Wysoka inteligencja, oraz doświadczenie nabyte w toku niezliczonych podróży, czynią z niej niezwykle groźnego przeciwnika. Zawsze stara się zebrać maksimum informacji o terenie w jakim przyjdzie jej działać, społeczności go zamieszkującej, panujących tam zwyczajach oraz potencjalnych przeciwnikach i zagrożeniach. Starannie obserwuje i bada zachowania, nawyki i przyzwyczajenia swojego celu.
Guślarze, mutanci, nekromanci, demonolodzy i renegaci z Kolegiów, którzy mieli pecha spotkać łowczynię, byli tropieni z zaciekłością ocierającą się o obłęd. Gdy łowczyni zaczyna mówić spokojnie i powoli, niemal smakując słowa, jest to nieomylny znak, że zaraz ktoś umrze.
Towarzyszy jej zawsze grupa od dwóch do czterech mężczyzn, odzianych w czarne kaftany i kapelusze z szerokimi rondami, ale z zasłonami na twarzach i nikt, może poza łowczynią, nie zna ich prawdziwej tożsamości. Mają oni opinię doskonałych szermierzy i bezlitosnych wykonawców woli swojej pani.
Łowczyni jest dobrze znana w wschodnim Imperium i jej pojawienie się zwykle wywołuje przerażenie. Król Morgrim korzysta z jej usług z uwagi na olbrzymią wiedzę o skavenach i ich psychologii i to nawet jak na krasnoludzkie standardy. Kobieta znacząco wpływa na morale skaveńskich garnizonów operujących w rejonie Zhufbaru. Odziana w czarny kaftan postać, przemykająca szybko i bezszelestnie na samej krawędzi pola widzenia wywołuje panikę wśród klanbraci i pełną bezsilności frustrację zabójców z klanu Eshin. Doszło do tego że szczuroludzie strzelają do każdego, dostrzeżonego ruchu w ciemności, czyli w zasadzie do wszystkiego w Pod-Imperium, co z kolei doprowadziło do licznych wypadków i międzyklanowych wróżd.
Poszczególne klany zaczęły nawet uważać misję zabicia kobiety za sposób pozbycia się niewygodnej konkurencji, a członkowie Eshin każde tego typu zlecenie uważają za prowokację i zwykle usiłują zlikwidować zleceniodawcę.
Każdego trzynastego dnia miesiąca znika ktoś ważny dla skaveńskiej społeczności Pod-Zhufbaru. Bardzo rzadko jest odnajdywany, a już z pewnością nigdy żywy. Dniem szczególnym jest trzynasty dzień, trzynastego miesiąca kalendarza skavenów. Ostatnio tego dnia znaleziono wysłannika klanu Eshin. Mistrz śmierci Skitrreek leżał na ołtarzu w świątyni Rogatego Szczura z "elegancko" poderżniętym gardłem. Gdy wypatroszono już szarego proroka opiekującego się świątynią i zaszlachtowano dowódcę straży, a poszczególni przywódcy skończyli się obrzucać groźbami i oskarżeniami, przystąpiono do tradycyjnego pożerania ciała zabitego. W ciągu tygodnia nie żyli wszyscy, którzy uszczknęli choć kawałek z ciała skrytobójcy. Okazało się, że Skitrreek był starannie zatruty, bardzo wolno działającym specyfikiem. Nawet przeznaczeni do próbowania posiłków niewolnicy nie mogli niczego odkryć, bo środek zaczynał działać dopiero po wielu godzinach. Pod-Zhufbar popadł w anarchię, doszło do ostrych walk międzyklanowych, którym położyło kres dopiero przybycie szarego proroka Grotika Białorogiego ze sporym kontyngentem żołnierzy i pełnomocnictwami Rady Trzynastu. Aktualnie jednak Grotik popada w coraz większą paranoję, ponieważ zbliża się trzynasty dzień, trzynastego miesiąca, a wróżby są nader niepomyślne.
Dimnir Srebrnobrody – krasnolud, weteran dziesiątek kampanii i oblężeń, nazywany często "Hakowym" z uwagi na brak prawej dłoni utraconej w starciu z goblinami. Kikut ręki jest osłonięty wykonaną z grotu glewii protezą, którą krasnolud posługuje się z przerażającą wprawą, czyniąc tym samym atut ze swojej słabości. Krążą nawet opowieści, że kiedyś jednym uderzeniem protezy odrąbał orkowi głowę.
Aktualnie jest on właścicielem oberży "Górnicza", słynącej w całym Zhufbarze z doskonałego pszenicznego ále, chętnych panienek (wszak to zupełnie niezły zarobek, a ludzkie dziewczynki cieszą się wzięciem wśród najemników stacjonujących w twierdzy) i pysznej baraniny w sosie grzybowym.
Niewielu wie, że Dimnir posiada doskonałą pamięć i jako były saper i uczestnik licznych podziemnych kampanii doskonale zna rozkład dolnych poziomów twierdzy, wraz z położeniem każdego korytarza, szybu wentylacyjnego, studzienki nasłuchowej, basenu retencyjnego, ukrytych pomieszczeń i pasaży, a nawet odchodzących od Zhufbaru skaveńskich i goblińskich tuneli. Co ciekawe posiadane przez niego informacje są stale aktualne.
Krasnolud dysponuje także obszerną wiedzą w zakresie skaveńskich technologii oraz "bojowej menażerii" z jaką można się zetknąć walcząc ze szczuroludźmi i goblinami. Swego czasu słynął z tego, że budowane przez niego pułapki były śmiertelnie groźne i jednocześnie tak dobrze schowane, że zdawano sobie z nich sprawę dopiero, gdy było już za późno. Kaleki saper jest gorącym zwolennikiem wykorzystania pułapek z użyciem prochu i wszelkiego rodzaju wynalazków zwłaszcza należących do wroga, a jego popisowym numerem było wykorzystanie snotlingów. Zamiast tradycyjnie strącić pojmane stwory w przepaść, Dimnir nauczył je, że jeśli podbiegną do dużej istoty lub machiny, dostaną coś dobrego do jedzenia. W dniu próby snotlingi z plecakami wypełnionymi prochem, wbiegły pod podtaczany pod mury hulajgród. Eksplozja zredukowała machinę do stosu tlących się desek i rozszarpanych ciał.
Ze względu na niechęć tradycjonalistów, wskazujących na zbędne okrucieństwo, zagrożenie przejęciem sporego zapasu prochu przez wroga i korzystanie w zasadzie z pomocy zielonoskórych, Dimnir zrezygnował z dalszych eksperymentów ze snotlingami. Aktualnym pomysłem jest wykorzystanie do walki wielkich, bojowych psów chronionych przez lekkie skórzane pancerze nabijane kolcami oraz przyuczanie czworonogów do noszenia gotowych ładunków i podkładania ich w pobliże siedlisk przeciwnika. Udało się już wyhodować rasę masywnych psów o płowej sierści, czułym węchu, silnych, szerokich pyskach i potężnej budowie, zdolnych do rozdarcia orczego gardła w ciągu kilku sekund. W Imperium nazywa się je mastifami krasnoludzkimi i są one bardzo cenione jako doskonali strażnicy.
Hans von Dusterhoff – przystojny, młody szlachcic, mający opinię bogatego, rozpustnego hulaki, podejmującego od czasu do czasu w swym domu panie parające się najstarszą na świecie profesją. Mimo hulaszczego trybu życia jest on osobnikiem inteligentnym, czarującym, oraz doskonałym wojownikiem. Wielokrotnie brał udział w kampaniach przeciw zielonoskórym i skavenom. Wraz z krasnoludzkimi hufcami walczył przeciw najazdowi Archaona, gdzie wsławił się w walkach z wrażymi podjazdami w Ostermarku, Ostlandzie i w czasie odsieczy middenheimskiej.
Nikt jednak nie wie, że Hans swoją wiedzę i sprawność w boju zawdzięcza klątwie wampiryzmu. Von Dusterhoff pochodzi z Sylvanii, ale należy do rodu wrogiemu von Carsteinom i musiał salwować się ucieczką, gdy Manfred został wskrzeszony i zaczął zbierać armię. Miejsce wygnania wybrał idealnie, ponieważ krasnoludy są dla wampirów bezwartościowe jeśli chodzi o odżywianie i mało kto w całej Sylvanii wpadłby na to, aby go tu szukać.
Czerwone pragnienie, ożywieniec zaspokaja w czasie urządzanych co pewien czas uczt. Wykorzystuje wtedy liczne kochanki, które zwykle są pijane, wysysając z każdej tylko odrobinę krwi. Na drugi dzień kobiety nic nie pamiętają, a swoją słabość przypisują nadużyciu alkoholu i narkotyków. Pod ziemią wampir jest absolutnie bezpieczny przed promieniami słońca, a krasnoludy nauczyły się cenić jego wiedzę w zakresie taktyki i strategii.
Oczywiście jego obecność w twierdzy wiąże się z wieloma utrudnieniami. Hans musi unikać świątyń, mastiffów straży i run ochronnych, a ostatnio także sławnej Elizabeth. By stać się bardziej wiarygodnym i jednocześnie odsunąć od siebie jakiekolwiek podejrzenia, ożywieniec nosi na napierśniku niewielki, złoty relikwiarz, zawierający naszyjnik, który rzekomo był własnością Sigmara. Oczywiście tak naprawdę to wykonana przez samego Hansa z orczych kłów i rzemieni, bezwartościowa ozdoba. Sam relikwiarz choć przyozdobiony heraldycznymi symbolami cnót rycerskich, nie posiada znaków religijnych.
Wampir poważnie zaangażował się w wojnę z zielonoskórymi i skavenami, których uważa za odrażające szkodniki. Dostarcza ona jednocześnie zwłok, które w odpowiednim momencie nieumarły zamierza wykorzystać jako trzon swojej armii i ruszyć na Manfreda by odebrać swoje dziedzictwo. Dusterhoff doskonale zdaje sobie sprawę, że poważnym problemem jest ukrywanie coraz potężniejszej armii tak przed krasnoludami, jak i szpiegami sylvańskich wampirów. Dlatego nie ustaje w próbach odnalezienia drogi z podziemi na powierzchnię, poza mury miasta, gdzie w górach, w jakiejś ukrytej dolinie, w spokoju będzie mógł gromadzić swoje legiony, do rozprawy z von Carsteinami.
Zhufbar a Burza Chaosu
Burza Chaosu zakłóciła okres prosperity jakim od pewnego czasu cieszyła się twierdza i okoliczne ziemie. Wraz z inwazją wojsk Archaona zwiększyła się aktywność wyjątkowo licznych w tym rejonie plemion zielonoskórych. Twierdza znalazła się w stanie permanentnego oblężenia, a jej armia ze zmiennym szczęściem toczyła ciężkie i krwawe boje na przełęczach Gór Krańca Świata.
Wielką sławę w tym czasie zdobyły pułki thana Khurana Gloinssona z klanu Czarnych Kamieni, a szczególnie wchodzący w ich skład kusznicy. Pociągnęli oni jako wsparcie sojusznicze dla armii Ostlandu, ale klęska wojsk elektorskich zmusiła ich do zmiany planów i udzielenia wsparcia Lidze Ostermarku i kontygentom kislevskim broniącym się na linii Górnego Talabeku.
Wiosną roku 2522 KI przez Urskoj w głąb Imperium runęła armia Archaona, mroczne wojska rozlały się głębokimi zagonami zagrażając strategicznie ważnym punktom obrony. Wzdłuż ściany Gór Krańca Świata operował Arspak Szponoręki – fanatyczny wyznawca Tzeentha, którego zadaniem było utrzymanie zagrożenia flanki Karak Kadrin i uniemożliwienie jakiegokolwiek kontaktu między wschodnim Imperium, a Karak Ankor. Wszystkie wschodnie prowincje oraz krasnoludzkie pogórze miały być obrócone w perzynę. Ponadto Arspak zamierzał zdobyć Polotsk, który miał stać się bazą wypadową i Fortenhaf, gdzie zamierzał uchwycić przyczółek na Górnym Talabeku.
Po spustoszeniu Ostlandu oddziały zawróciły w stronę Dobyrionu, po czym zapadły w Las Cieni, niszcząc po drodze Wiznę, Błotno i Opoleńsk. Szlak przemarszu znaczyły zgliszcza i trupy, ale twardzi pogranicznicy stawiali coraz silniejszy opór dając ludności cywilnej czas na ucieczkę. Na dodatek mroczny generał zaczął się zmagać z odwiecznym problemem nękającym każdą armię Chaosu jaka kiedykolwiek powstała. Należy pamiętać, że nie stanowią one nigdy monolitu, a są jedynie zlepkiem plemion wyznających różne bóstwa, często pozostające wobec siebie w bardzo wrogich stosunkach. Na domiar złego szamani chcąc uszczknąć nieco władzy tcharów bardzo często manipulują znakami i przepowiedniami - tak również było i tym razem.
Tylko bardzo doświadczony, mądry i charyzmatyczny wódz mógł zapanować nad tak niekarnym żywiołem. Arspak będąc wyznawcą Tzeentha był bardzo inteligentnym, doskonałym taktykiem, ale brakowało mu charyzmy Archaona. Dość szybko zorientował się, że wyznawcy Pana Rzezi tylko nominalnie przyjęli jego dowództwo, bardziej pozostając lojalnymi wobec swego wodza Hakrima Łowcy Głów. Gwałtowni Khornici woleli błyszczeć swoimi umiejętnościami indywidualnej walki, krzepą i wytrzymałością, niż słuchać jakiegoś generała, który zniża się do czczenia magii. Problem polegał na tym, że stanowili oni znaczną część ciężkiej kawalerii jaką Arspak dysponował w trakcie kampanii. Nie mógł się więc ich pozbyć, wyznaczając im najgorsze misje. Musiał tolerować ten bardzo destrukcyjny element swojej armii, koncentrując się jedynie na próbach usunięcia Hakrima.
Tymczasem oddziały znalazły się w połowie drogi do Polotska w rejonie kislevskiego Rakowa i imperialnego Fortenhaf. Wkrótce to drugie miasto znalazło się pod ciężkim oblężeniem. Arspak maszerując przez las zagonił jeńców do wycinki drzew i budowy dłubanek oraz tratw, które wykorzystał do szybkiego przeprawienia się przez Talabek i zaskoczenia załogi Fortenhaf.
Plan udał się częściowo, ponieważ twierdza została obsadzona dodatkowymi oddziałami i nie udało się jej zdobyć z marszu. Niemniej Imperialni nie mieli dostatecznie dużych zapasów by przetrzymać oblężenie, a niewykończone umocnienia źle wróżyły obrońcom. Gród znajdował się na płaskiej równinie, co stanowił dużo łatwiejszy cel niż otoczony bagnami, stojący w widłach rzeki Raków. Równina uniemożliwiała zaskoczenie Arspaka i stanowiła doskonałe pole do popisu dla jego ciężkiej kawalerii.
Właśnie tu dotarł także than Khuran Gloinsson, którego trzon armii stanowiła zhufbarska piechota klanowa wsparta posiłkami z Karak Kadrin. Całość uzupełniały oddziały najemne towarzyszące każdemu krasnoludzkiemu zgrupowaniu, gdyż nie są one w stanie tworzyć pewnych rodzajów wojsk, jak np. kawaleria i muszą w tej mierze polegać na wojskach zaciężnych lub sojuszniczych.
Wkrótce do wojsk thana zaczęły dołączać rozbite oddziały imperialne i kislevskie, w tym czambuły lekkiej kawalerii ungolskiej, na których do tej pory, leżał ciężar walki z maszerującą armią Chaosu. Nadal jednak przygniatającą przewagę mieli doskonale okryci i uzbrojeni wojownicy Arspaka.
Krasnoludy zajęły stanowiska w odległości około sześciu kilometrów od miasta, na szczycie porośniętych krzakami wzgórz. Zgodnie z regulaminem swojej armii, niezwłocznie rozpoczęli budowę umocnień poprzez rozstawianie kobylnic, kopanie rowów, osadzanie zaostrzonych palików i "rogów". Zbudowano "gniazda" dla dział i katapult. Przy udziale kowala run, brodacze wznieśli miedziane tarcze ze skomplikowanymi wzorami, które chroniły je przed straszliwą magią.
Tymczasem than wraz z oficerami zebrał się na naradzie, ponieważ jego sytuacja z taktycznego punktu widzenia była bardzo trudna. Nie mógł pomóc miastu, nie miał dostatecznie silnej ciężkiej kawalerii, był zbyt wolny by się wycofać i zbyt słaby by przyjąć bitwę na równinie. Mógł tylko stać, patrzeć, czekać i liczyć, że może jakimś cudem wróg uderzy na umocnienia, bezsensownie tracąc żołnierzy. Chcąc wspomóc obrońców miasta wysłał wszystkie oddziały strzelców konnych by niepokoiły ostrzałem wraże hufce.
Than nie wiedział jeszcze, że Hakrim i jego oficerowie są przekonani, iż krasnolud popełnił kardynalny błąd i nieświadomie zrealizują jego marzenie co do joty. W ich mentalności rozlokowanie piechoty za kawalerią oznaczało wielkie ryzyko, gdyż załamanie szyku jazdy skutkowałoby stratowaniem własnej piechoty. W armiach Pana Rzezi lekka kawaleria to rzadkość, a umiejętność jej użycia jest znikoma, gdyż zasada uderzania i ucieczki kłóci się z etosem gromienia wrogów wśród ogólnej masakry. Chcąc wykorzystać tak dogodną sytuację, oddziały Hakrima niezwłocznie wymaszerowały do bitwy, nie oglądając się nawet na swoich sojuszników. W końcu miało dojść do chwalebnej walki, z pewnością wygranej, zakończonej tak miłą Khornowi rzezią.
Arspak zapłonął gniewem na tak jawną niesubordynację, ale zdawał sobie sprawę, że jeśli chce ukarać Hakrima najpierw musi wygrać bitwę. Wiedział też o konsekwencjach błędów wyznawców Khorna, ale nie miał wielkiego pola manewru. Nakazał niezwłoczne wyjście z obozu, tymczasem bój już trwał.
Potężna, dosiadająca zmutowanych lub demonicznych wierzchowców kawaleria, uszykowana "w płot", pędziła na spotkanie łuczników z zamiarem ich zmiażdżenia. Ungołowie sprawnie zawrócili i rzucili się od ucieczki śląc za siebie chmary strzał. Niewielkie grupki Kislevitów przyskakiwały do boków potężnej ławy, ściągając pojedynczych jeźdźców na arkanach i dobijając wpół uduszonych na ziemi.
Khornici jednak nie ponosili dużych strat dzięki ciężkiemu opancerzeniu. Liczyli na to, że po dotarciu na wzgórza łucznicy będę musieli stanąć do walki na broń białą, a wtedy ulegną. Hakrim był przekonany, że jego plan działa. Łucznicy mknęli w stronę piechoty i już lada chwila mieli na nią wpaść. Straszliwe wierzchowce jednak nie mogły pod względem wytrzymałości i szybkości dorównać stepowym konikom Kislevitów. Wkrótce więc łucznicy zaczęli odskakiwać od pogoni i sprawnie przechodzić przez niewielkie przejścia w zaporach krasnoludów.
Tymczasem Rycerze Chaosu wpadli na pagórki i umocnienia tracąc pęd i spójność szyku. Na przedzierające się pod górę hufce zaczął się sypać grad bełtów, kul i pocisków armatnich, raniąc i zabijając jeźdźców i ich wierzchowce. Mimo to Khornici nacierali, słusznie rozumując, że należy wydostać się z pola rażenia i zmusić wroga do walki wręcz, w której mieli by większe szanse powodzenia.
Nikt nie zauważył, że nie mają już siły przebicia i nie trzymają szyku. Tymczasem rycerze dotarli do szerokiego rowu i palisady, zza której krasnoludzka piechota uzbrojona w ciężkie kusze słała swoje mordercze salwy. Zgrzyt naciąganych korb mieszał się z wyciem i wrzaskami rannych i umierających. Kartacze i rakiety obracały całe oddziały w poskręcaną masę, podziurawionego mięsa i kości. Napierające szeregi zaczęły spychać siebie nawzajem do rowu i na palisadę. W niektórych miejscach wojownikom udawało się przejść przez umocnienia, ale na to krasnoludy też były przygotowane. Na nielicznych szczęśliwców z dzikim rykiem rzucali się Zabójcy, bezlitośnie rąbiąc przeciwnika.
Hakrim zginął, gdy w cielsku dosiadanego przez niego Molocha zagłębiły się runiczne topory. Wojownik spadł z przeklętej bestii, którą targały już konwulsje. Próbował podnieść upuszczony miecz, ale w tym momencie ostrze przydepnął podkuty bucior. Spojrzał w górę i zobaczył rudy czub i nadlatujące ostrze, które roztrzaskało magiczny hełm i czaszkę. Wielu Zabójców miało tego dnia odnaleźć odkupienie, ale i śmierć i zamęt jaki szerzyli w szeregach wojowników z północy były przerażające.
Dla walczących Khornitów istniała jeszcze szansa w postaci ich własnej piechoty, która podążała za nimi. Należało oderwać się od umocnień i uciec pod osłonę piechurów, tyle, że than nie zamierzał na to pozwolić. Na skrzydła Rycerzy Chaosu uderzyły stojące dotąd w odwodach chorągwie ciężkiej jazdy najemnej, bezlitośnie miażdżąc jakikolwiek opór. Równolegle z nimi zaatakowała krasnoludzka piechota, naciskając na czoło khornickich hufców. Karne, okute w stal czworoboki przeszły przez umocnienia wgryzając się w rozproszone szeregi nieprzyjaciela.
Tego już było za wiele nawet dla wyznawców Pana Rzezi i skrwawiona, skłębiona masa jeźdźców rzuciła się do panicznej ucieczki w dół zbocza. Niestety na wzgórza właśnie zaczynała wchodzić piechota, która dotąd była z tyłu i nie mogła wziąć udziału w pogoni za Kislevitami. To na nią wpadły uciekające oddziały. Szyk pękł, straszliwe wierzchowce miotały się, zabijając swoich własnych piechurów. Nie było mowy o skutecznym kontynuowaniu bitwy zwłaszcza, że zanikło dowodzenie.
Na to wszystko uderzyli najemnicy i krasnoludy, masakrując tych którzy stawiali opór. W tym momencie mało kto jeszcze o nim myślał, pędzono na oślep w stronę obozu pod Fortenhaf, z wrogą kawalerią na karkach. Khornici nie wiedzieli, że w połowie drogi znajdują się już oddział Arspaka pragnące wziąć udział w bitwie. Widząc uciekających, mroczny generał nakazał otworzenie przejść by mogli oni przeniknąć przez jego szeregi. Udałoby się to gdyby odwrót nie był przeprowadzony tak chaotycznie. Tymczasem spanikowany tłum był ścigany i bezlitośnie mordowany przez wrogą jazdę, która niczym pasterz zaganiający owce skierowała uciekający motłoch wprost na karne szeregi. W efekcie Khornici zderzyli się z oddziałami własnej armii, potęgując zamieszanie.
Wreszcie na bezskutecznie próbujące odzyskać spójność i porządek oddziały uderzyła najemna kawaleria, a chwilę potem krasnoludzka piechota. W ścisku i zamieszaniu oraz bezładnej rąbaninie jaka się wywiązała szyk pękł ostatecznie i armia Chaosu podzieliła się na małe grupy walczące w okrążeniu o przetrwanie.
Arspak zdał sobie sprawę z klęski i podjął straceńczą decyzję, ale w tym wypadku jedyną słuszną. Zebrał pozostałych mu jeszcze kawalerzystów i zaczął przebijać się na wschód. To było jedyne rozwiązanie. Wiedział, że nie może uciekać na zachód, bo gdy dotrze do Archaona to ten z całą pewnością każe go stracić. Na południu było Imperium, a na północy Talabek. Liczył, ze odnajdzie jakąś przełęcz na stepy, lub przebije się przez Kislev do Kraju Trolli, obchodząc rzekę powyżej jej źródeł.
Miał dużo racji, ponieważ dysponował ostatnimi dobrze opancerzonymi i wyszkolonymi rycerzami jacy jeszcze pozostali w jego armii. Mógł maszerować będąc niewrażliwym na ostrzał łuczników. Jego oddział zakończył walki dopiero w centralnym Dobyrionie, gdzie uległ miejscowym bojarom. Brakowało mu strzelców, którymi mógł się skutecznie odgryzać pościgowi. Poza tym Kislevczycy ewakuowali wszystkie wioski na trasie jego przemarszu niszcząc lub zabierając spyżę. Porąbane ciało wodza zawisło na znak hańby nad bramą Kislevu.
Tymczasem po odejściu Arspaka bitwa, a właściwie rzeź trwały nadal. Pierwsi uciekinierzy wraz z pozostawionymi w obozie piechurami niezwłocznie przeprawili się przez rzekę, po czym zniszczyli czółna i tratwy by utrudnić pościg. Z ich punktu widzenia było to zupełnie logiczne, ponieważ w większości stanowili piechotę. Należało uniemożliwić, lub maksymalnie opóźnić pościg, a czekał ich marsz przez cały Kislev.
Walczące po drugiej stronie rzeki resztki armii doskonale nadawały się do opóźnienia wroga. Ich pochód przez Kislev przypominał "marsz śmierci" ponieważ miejscowa ludność szarpała ich ze straszliwą zajadłością. Na dodatek szli swoim poprzednim szlakiem. Żałosne, wygłodzone, rozproszone grupki po dwóch miesiącach dotarły do armii Archaona. Pozostawieni na polu bitwy, mieli być wybici do nogi, bo krasnoludy jeńców nie brały. Wielu próbowało przeprawić się wpław, ale większość utonęła lub została zabita przez kuszników. Długo po skończeniu bitwy krasnoludy z typową dla siebie skrupulatnością i uporem przeszukiwały pobojowisko by dobić ocalałych.
Nieliczne rozproszone oddziały Arspaka przedzierały się przez Kislev lub dolinę Talabeku do Archaona niosąc wieść o porażce. Widmo klęski pod Fortenhaf było tak wielkie, że armie Chaosu nie decydowały się już później na jakiekolwiek operacje w Ostermarku i wschodnim Kislevie. Gdy skończono przeszukiwać pobojowisko, krasnoludzcy dudziarze zagrali Pieśń Odkupienia. Piękne, choć bardzo poważne i smutne tony wzbiły się pod niebo honorując śmierć Zabójców, którzy polegli płacąc za swoje zbrodnie.
Wynalazki z krasnoludzkich kuźni – zasady opcjonalne
Kusza – nie ma chyba drugiej, równie zasłużonej broni w walce z rasami wrogimi. Pierwotnie została wynaleziona przez Carla Muttoniego w Miragliano. Genialny konstruktor znalazł remedium na kłopoty ze szkoleniem łuczników. Otóż szkolenie w posługiwaniu się łukiem jest długie i pracochłonne, strzelec musi intuicyjne wyczuwać najbardziej odpowiedni kąt do strzału. Potrzebna była broń, którą mógłby obsługiwać każdy, nawet bez przeszkolenia i jednocześnie na tyle silna by razić nawet dobrze opancerzonego przeciwnika.
Za pierwowzór łuku brzusznego, jak pierwotnie nazwano kuszę, posłużyła krasnoludzka balista. Z czasem wynalazek zaczął się upowszechniać. Szczególną popularność zyskał wśród krasnoludów, które ze względu na budowę fizyczną nie miały predyspozycji do bycia dobrymi łucznikami. Powstawały kolejne egzemplarze, coraz bardziej zaawansowane i wygodniejsze w użyciu. Stworzono całą rodzinę broni: od kusz samopowtarzalnych, przez pistoletowe, aż po ciężkie kusze z windami do naciągania. Te ostatnie dzielą się na dwa rodzaje: z windą krasnoludzką i windą tileańską. Oba modele są dość podobne, a różnica polega tylko na założeniach działania windy.
Naciąg jest tak potężny, że miotane przez nie pociski zdolne są do przebicia na wylot nawet berserkerów Khorna zakutych w najcięższe i najbardziej przeklęte pancerze. Właśnie ta siła decyduje o popularności tych kusz w Kislevie, krasnoludzkiej piechocie i banderiach najemnych.
Kusza lekka – używana zwykle przez jeźdźców i pocztowych. Można ją naciągnąć gołymi rękoma bez użycia narzędzi. Kuszę strzelającą metalowymi lub kamiennymi kulkami nazywa się arbaletem. Cechy jak w Księdze Zasad WFRP 2 ed.
Kusza typowa – znacznie cięższa od poprzedniczki, bardzo popularna w całym Starym Świecie. Są w nią uzbrajane oddziały straży miejskiej, gwardziści, żołnierze, ale i zwykli obywatele. W Bretonii jej używanie jest zabronione przeciw rycerstwu. Do naciągu niezbędny jest specjalny hak. Naciągnięcie gołymi rękoma łęczyska wymaga sporego wysiłku (przeciętny 0 test Krzepy). Zwykle używana przez piechotę. Cechy:
Cena – 40 ZK
Obc. 130
Kategoria – zwykła
SE - 4
Zasięg - 35/65
Przeładowanie 2 rundy
Cecha oręża: przebijający zbroję
Dostępność - przeciętna
Kusza ciężka – jedna z najpotężniejszych broni strzeleckich w Starym Świecie. W Bretonii używanie jej przeciw rycerstwu jest zabronione. Sieje śmierć i postrach wśród wrogów cywilizacji. Kusza ta stała się remedium na ciężką kawalerię na polu walki. Rozsławili ją szczególnie: kislevscy pogranicznicy, holbeiniccy schizmatycy i krasnoludy. Używana przez zawodowych kuszników, zwykle w oddziałach ciężkiej piechoty. Do naciągu potrzebna jest specjalna winda. Naciągnięcie sztywnego łęczyska gołymi rękoma jest trudne i praktykowane wyłącznie przez osoby popisujące się swoją wielką siłą (trudny -20 test Krzepy). Cechy:
Cena - 60 ZK
Obc. 140
Kategoria – zwykła
SE – 5
Zasięg - 40/75
Przeładowanie 3 rundy
Cecha oręża: przebijający zbroję, druzgoczący
Dostępność - mała
Strzelba krasnoludzka - jedna z najbardziej pożądanych broni w Starym Świecie. W trakcie jej tworzenia krasnoludy wspięły się na wyżyny wiedzy inżynierskiej i kunsztownego rzemiosła. Doskonale uformowana kolba, lekko działający zamek kołowy i wykonana z najlepszych metali lufa, gwarantują świetną celność i wielką siłę przebicia. Wszystkie krasnoludzkie strzelby mają ten sam kaliber i gwintowaną lufę co jest wielką nowością. Właśnie w taką broń uzbrojone są sławne oddział Gromowładnych. Cechy:
Cena - 600 ZK
Obc. 75
Kategoria - broń palna
SE - 4
Zasięg - 48/75
Przeładowanie: 2 rundy
Cechy oręża: przebijający zbroję, druzgoczący.
Dostępność - mała
Wszystkie strzelby są mistrzowsko wykonane.
Rakiety - pociski rakietowe są wielką nowinką na polu walki. Jest to broń artyleryjska, a więc bezpośrednio trafiony nią człowiek, lub podobna mu istota, nie ma szans przeżycia o ile nie ma potężnego magicznego wsparcia, a i wtedy szanse są znikome. Pierwowzorem tej broni były pociski rakietowe budowane przez Krasnoludy Chaosu.
Idea jest szalenie prosta: podzieloną przegródkami na trzy człony tubę zamyka się z jednej strony metalowym stożkowym czubkiem, a z drugiej pozostawia niewielki otwór będący dyszą. Wszystkie człony posiadają łączące je otwory i są napełniane prochem. W momencie odpalenia proch wypala się powodując ciśnienie, które nadaje pęd pociskowi wyrzucając gazy przez dyszę. Wypalający się człon zapala następny i tak dalej, aż do wypalenia prochu w rakiecie. W skutek tego pocisk stale przyśpiesza zyskując potworną siłę.
Wadą jest chaotyczny tor lotu pocisku. By skorygować niedogodność Krasnoludy Chaosu dodały drążek, który stabilizuje rakietę. Niestety taki pocisk można odpalić tylko z prowadnicy. Ulepszenie krasnoludów z Zhufbaru polega na rezygnacji z drążka i dodaniu deltoidalnych lotek z drewna. Pociski takie mogą być odpalane tak z prowadnicy jak i ze zwykłego działa. Rakiety wykorzystuje się przeciw umocnieniom, zwartym oddziałom piechoty i potężnym istotom jak olbrzymy, czy demony.