Zew Lovecrafta
W działach: Cthulhu, RPG, Plane przedstawia, Dzikie Pomysły, SWEPl | Odsłony: 316
Wydaje mi się, że w dzisiejszych czasach warto odpowiadać na zew nie Cthulhu, a samego Lovecrafta. Jego kosmiczna wizja jest genialna, ale jednak trąci trochę myszką – powstawała w latach, kiedy naukowy obraz świata był większą nowostką i samo twierdzenie, że rzeczywistością zamiast Boga rządzą niezrozumiałe prawa i byty mogło robić wrażenie. Dziś takie myślenie nie jest niczym niezwykłym (dopóki chodzi o prawa, nie byty), ale ciekawie pomyślane spotkanie z Obcością Wszechświata może wciąż być materiałem na horror. Cthulhu i jego przedwieczni znajomi nie mają jednak szans wzbudzić większych emocji, bo prawie każdy ich zna i mało kto ma opory przed parodiowaniem ich. No i macki zostały zdyskredytowane przez taki jeden gatunek anime, o którym nie można napisać still better love story than Twilight, lepiej więc nie pisać nic.
Z moich rozmów z Cooperatorem wynika, że radzi on sobie z tym problemem, przenosząc ciężar fabuły z potworów na kultystów czy ich ofiary, a kanoniczne nazwy i imiona przywołują u niego raczej gracze. Rosyjskie ladacznice, których ciała degenerują przez nie wiadomo – warunki życia czy czarną magię, szaleniec chcący wywołać wielką suszę, by uzyskać lepsze warunki do przeprowadzenia rytuału… takie pomysły zapamiętałem z rozmów z Jackiem. I są one strasznie ciekawe, ale ja sam chciałbym spróbować innej drogi – wymyślania nadprzyrodzonych zjawisk korzystających z konwencji lovecraftowskiej, ale nie z jej poszczególnych elementów, i tym samym zdolnych zaskoczyć graczy. Tok rozumowania jest prosty: skoro kontakt z Cthulhu powoduje utratę Poczytalności, gdyż umysł źle znosi sam fakt istnienia tego czegoś, co innego może być równie traumatyczne, a zarazem nie kopiujące pomysłów Lovecrafta?
Dziś chciałem pokazać Wam jeden pomysł na takie coś. Być może jest to początek jakiegoś cyklu, a być może pojedyncza igraszka wyobraźni popełniona w sprzyjającym momencie. Nie obiecuję więc, że takich tekstów pojawi się więcej, choć ten w gruncie rzeczy nie jest pierwszy – w podobnym duchu napisałem kiedyś Czyste Szczęście.
Statystyki spisałem pod Savage Worlds z Realms of Cthulhu, bo klasycznej mechaniki Zewu nie znam na pamięć i prawdę mówiąc niezbyt ją lubię.
Odległy
Istoty zwane Odległymi egzystują w miejscu niesamowicie odmiennym od znanych z Ziemi wymiarów czasu i przestrzeni. Nie rozumiem przez to bynajmniej, by stwory te posiadły wiedzę pozwalającą przebić standardową geometrię wymiarów bądź spoglądały w jakiś inny, prawdziwszy świat – ich uniwersum nie jest „wyższe” ani „niższe” od naszego, a po prostu nieskończenie od niego różne, przez co Ziemia jest dla ich umysłów doświadczeniem równie niebezpiecznym, jak ich świat dla człowieka. Obcy bogowie potrafią jednak odnaleźć się w tym nieludzkim miejscu i czasami porywają z niego Odległych, ciskając istoty w inne miejsca i czasy – być może ze złośliwej chęci zabawy, a być może dla wypełnienia jakichś pokrętnych planów. Także i sami Odlegli czasami wkraczają między ludzi w rozmaitych celach.
Jak to możliwe? Stwory te posiadają pewną zdolność, która umożliwia im przetrwanie w radykalnie odmiennych warunkach – wiążą się z danym miejscem, osadzając w umysłach jego mieszkańców. Trafiając do dowolnego świata przybierają postać odpowiadającą dominującej formie życia, lecz przebranie to jest niestabilne i zawodzi, gdy ktoś w nie zwątpi. Odlegli przybyli na Ziemię starają się więc pokazywać tylko przelotnie albo tylko niezbyt spostrzegawczym ludziom, by wzmocnić wrażenie swojej realności. Zauważenie przez kogoś niepokojących szczegółów w rodzaju dziwnego koloru żył, zmieniającej się z minuty na minutę liczby palców czy nieeuklidesowych zakrzywień ich skóry było by dla nich trucizną. Umysł obserwatora także mógłby się jednak załamać, gdyż skupienie na drobnych niedoskonałościach w ludzkiej postaci Odległego pozwala zmysłom uchwycić na chwilę prawdziwą formę stwora.
Na sesjach Odlegli mogą działać jako wysłannicy i sabotażyści przybliżający dzień powrotu bluźnierczych bogów lub po prostu wędrowcy o złowrogich celach, poszukujący na Ziemi wiedzy. Ciekawym pomysłem jest też Odległy próbujący zapisać się w ludzkich umysłach dość mocno, by zyskać postać niczym się od człowieka nie różniącą i na zawsze zabezpieczyć się przed zdemaskowaniem – w tym celu musiałby wzbudzić w wielu osobach naprawdę skrajne emocje.
Odległy w ludzkiej postaci (Figura)
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k12, Wigor k8, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k12, Skradanie k10, Spostrzegawczość k10, Walka k6, Wiedza (Mity Cthulhu) k10, Wiedza (dowolna inna) k10
Tempo: 6 Obrona: 5 Wytrzymałość: 6
Groza [terror]: -2; Udręka [mental anguish] Duch+k6, patrz ułamek prawdy
Zdolności specjalne:
Czary: dowolne wybrane przez Strażnika. W Realms of Cthulhu nie ma punktów mocy, a magii używa się dzięki kostce Wiedzy (Mity Cthulhu) – podobnie, jak czarnej magii w Nemezis. Czary Odległego mogą być ludzkimi inkantacjami używanymi bez ryzyka demaskacji lub zaginającymi rzeczywistość potężnymi efektami, sięgnięcie po które przy świadkach skutkuje poziomem Wyczerpania.
Nie z tego świata: istnienie Odległych na Ziemi opiera się na przyjęciu do pewnego stopnia ludzkich kategorii myślenia, więc odrzucenie ich oznacza powrót do rodzimego świata. Wyeliminowany stwór przed sprawdzeniem skutków Eliminacji może przetestować Spryt i w razie sukcesu po prostu zniknąć. Taka ucieczka jest dla niego dość bolesna, więc przez kilka ziemskich dni nie będzie w stanie wrócić. Ewentualnie Strażnik może uznać, że odbierając czas inaczej Odległy może „wrócić” w przeszłości, ale takie zabawy czasem wymagają na sesji wielkiej ostrożności.
Sztuczny człowiek: podobieństwo Odległego do człowieka jest powierzchowne i jego organizm nie pracuje tak, jak ludzki. Kary za jego Rany stosują się więc tylko do testów Skradania mających na celu ukrycie jego natury – fizycznie uszkodzony nie staje się słabszy, ale łatwo zauważyć, że trzyma się zbyt dobrze jak na rannego.
Ułamek prawdy: w ludzkiej postaci Odległy nie wywołuje Grozy, ale jego postać nigdy nie jest do końca ludzka. Spotykając go po raz pierwszy każda postać wykonuje test Spostrzegawczości -2 przeciwko jego Skradaniu i jeżeli stwór przegra, jego przeciwnik dostrzega przebłysk jego prawdziwej formy i Groza wpływa na niego. Jednocześnie jednak ludzka powłoka Odległego słabnie i otrzymuje on poziom Wyczerpania. Ta kara mija po 4 godzinach, o ile w tym czasie ludzka postać stwora zdążyła oszukać choć jedną osobę. Jeżeli nie dysponujesz Realms of Cthulhu, zdemaskowany Odległy jest Przerażający (-2).
Wiedza zakazana: postać z Wiedzą (Mity Cthulhu) może rozpoznać Odległego po udanym teście tej umiejętności i (bez rzucania na Spostrzegawczość) dobrowolnie wystawić się na jego Grozę, by osłabić przebranie stwora.
Wydaje mi się, że potwór, któremu zależy na nie obniżaniu Poczytalności swoich wrogów jest całkiem ciekawy, a motyw Wiedzy zakazanej pozwala na ciekawą scenę heroicznej ofiary. Nie twierdzę, że Odległy jest stworem wyjątkowo oryginalnym, ale na sesji może być miłą odmianą od Istot z Głębin czy Mi-Go.