» Recenzje » Polskie » Zew Cthulhu: Noc zagłady

Zew Cthulhu: Noc zagłady


wersja do druku

Pierwsze kroki na Mitycznej wojnie

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Zew Cthulhu: Noc zagłady
Gwiazdy niechybnie muszą być w porządku, przynajmniej nad Wisłą. Regularnie ukazują się kolejne podręczniki do Zewu Cthulhu, zapowiedziano wydanie rodzimej edycji Achtung! Cthulhu, a niedawno firma Black Monk Games ogłosiła także plany wydania pozycji z linii wydawniczej World War Cthulhu, które pierwotnie ukazywały się nakładem Cubicle 7, a do których prawa niedawno przejęło Chaosium.

Na łamach serwisu Poltergeist przybliżaliśmy już należące do tej serii podręczniki The Darkest Hour oraz The SOE Handbook, jednak oprócz przekładu anglojęzycznych pozycji mają ukazywać się także dodatki tworzone przez rodzimych autorów. Pierwszy z nich, Mity Wojny, zgodnie z zapowiedziami, trafi do sprzedaży w przyszłym roku, jednak już teraz, jako przedsmak tego, czego będziemy mogli się spodziewać, udostępniono nową przygodę autorstwa Adama 'Wolviego' Wieczorka, zatytułowaną Noc zagłady.

Podręcznik w formacie PDF liczy 26 stron, jednak po odliczeniu okładki, strony tytułowej i reklam zostają ich 22, z czego kolejne trzy zajmuje szóstka gotowych Badaczy Tajemnic. Mimo wszystko jednak pozostaje dość miejsca na treść przygody i statystyki występujących w niej Bohaterów Niezależnych i potworów – tym bardziej, że nie dostajemy całostronicowych grafik ani planów sytuacyjnych. Ilustracji w podręczniku jest kilka, dobrze wpasowują się one w specyfikę scenariusza, pod tym względem trudno cokolwiek zarzucić, nawet jeśli osobiście mógłbym życzyć sobie ozdobienie publikacji fotografiami z epoki. Pozytywnie należy ocenić także korektę tekstu – zdarzają się drobiazgi w rodzaju błędnie przeniesionego wyrazu, ale w żadnym razie nie wpływają one na odbiór całości.

W kwestii czasu i miejsca osadzenia akcji scenariusza, autor pozostawia prowadzącym sporą dozę swobody, zaznaczając tylko, by rozgrywała się ona pod niemiecką okupacją już po ataku Rzeszy na Związek Radziecki, w pobliżu lasu i klasztoru – poza tym mamy praktycznie pełną dowolność. Łatwo także nazwy miejscowości występujących w tekście zastąpić innymi, czy to fikcyjnymi, czy faktycznie istniejących wsi i miasteczek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Fabuła przygody jest nieskomplikowana, scenariusz powinien wystarczyć do poprowadzenia jednej lub maksymalnie dwóch sesji, co czyni Noc zagłady idealną pozycją jako wprowadzenie do realiów World War Cthulhu. Dodatkowym plusem dla przynajmniej części odbiorców będą porady i sugestie dotyczące wykorzystania przy prowadzeniu tej przygody zasad z suplementu Pulp Cthulhu – choć moim zdaniem nieszczególnie pasują one do specyfiki realiów ukazanych w podręczniku The Darkest Hour (inaczej niż, na przykład, znacznie lżejszego klimatu Achtung! Cthulhu), ale to już kwestia indywidualnych preferencji i osobistego odbioru. Jako że w dalszej części recenzji będę odnosił się do domyślnego przebiegu intrygi przygody, osoby zamierzające w nią grać mogą od razu przejść do akapitu z podsumowaniem.

Scenariusz osadzony jest w niewielkim miasteczku Zamościcie, znajdującym się pod niemiecką okupacją – choć w regionie działa komórka ruchu oporu, to niemiecki garnizon doskonale zdaje sobie sprawę z jej aktywności, i gdy od swoich informatorów otrzymał sygnał, że w stojącym na przedmieściu domu zebrała się większość partyzantów i przybyły do nich kurier, żołnierze Wehrmachtu zaatakowali budynek. Mimo że dysponowali przewagą liczebną, większą siła ognia i elementem zaskoczenia, nie mogli spodziewać się, że jeden z partyzantów pomagając w klasztornej bibliotece odnalazł w niej wiekowy tom zawierający opis rytuału pozwalającego przyzwać potężne Mityczne monstrum. Choć niekompletny, okazał się on skuteczny – pod ostrzałem nieszczęśnik zdołał odprawić bluźniercze inkantacje i wezwać potworność. Niekontrolowana bestia wymordowała partyzantów i większość atakujących Niemców, jednak domorosłemu czarownikowi, który postradał resztki poczytalności, udało się wyrwać z okrążenia i dotrzeć do ukrytej w puszczy leśniczówki. Teraz, przekonany, że kluczem do pokonania okupanta jest Mityczna magia, zamierza złożyć w ofierze mieszkające tam małżeństwo i przyzwać manifestację jednego z Wielkich Przedwiecznych. Równocześnie relacje nielicznych ocalałych członków niemieckiej obławy skłoniły ich przełożonych do wezwania posiłków – do miasteczka wyrusza z Berlina oddział Wehrmachtu, być może ze wsparciem specjalistów od kwestii wykraczających poza normalne pojmowanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Punkt wyjścia jest ciekawy, dobrze wypada ocenić także szóstkę gotowych postaci dołączonych do przygody – to zwykli mieszkańcy miasteczka i okolic, sympatyzujący z partyzantami (jak praktycznie każdy, kto nie kolaboruje z wrogiem), ale niekoniecznie przygotowani do walki z Niemcami, nie mówiąc już o stawianiu czoła nadnaturalnym zagrożeniom – sklepikarka, strażak czy rolniczka to z pewnością nie zestaw Badaczy Tajemnic, po jakim spodziewalibyśmy się zbrojnej konfrontacji z wrogiem.

Postacie mają na początek zbadać miejsce masakry i ciała zabitych partyzantów, przechowywane do czasu pochówku w podziemiach miejskiego ratusza, co pozwoli im odkryć, że ktoś jednak przeżył masakrę i ustalić tożsamość tej osoby. Następnym krokiem powinno być udanie się do klasztoru i rozmowa z opiekunem tamtejszej biblioteki – od niego dowiedzą się o księdze i opisanych w niej rytuałach, oraz żony ocalałego, która przekaże im informacje dające cień szans na przemówienie mu do rozumu, powstrzymanie przed popełnieniem morderstwa i odprawieniem rytuału. W finale Badacze powinni dotrzeć do leśniczówki i – zależnie od podjętego wyboru albo powstrzymać szaleńca, albo pomóc mu, jeśli uznają, że powstrzymanie okupanta uświęca wszelkie środki, a przywołanie mrocznego bóstwa faktycznie daje realne szanse na zwycięstwo.

Wybór już na pierwszy rzut oka wydaje się mocno wątpliwy, a choć od zakonnika postacie otrzymują opis rytuału, który być może pozwoli zapanować nad wezwaną potwornością, to trudno oczekiwać, by wielu graczy zdecydowało się wziąć udział w przyzwaniu Mitycznego bóstwa – zwłaszcza, że mają świadomość, jak skończyła się poprzednia próba użycia magii; znacznie słabsza od niego istota zmasakrowała przecież partyzantów, i podzielenie ich losu jest więcej niż realnym zagrożeniem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To nie jedyne zastrzeżenie, jakie można zgłosić pod adresem tego scenariusza, a już pobieżna lektura zarówno jego jak i dołączonych do niego gotowych postaci sprawia, że można powątpiewać, na ile solidnie był on przetestowany i czy autor na pewno zadbał, by wyeliminować z niego wąskie gardła, w których gracze mogą się zaklinować bez możliwości dalszego pchnięcia fabuły do przodu. Już samo otwarcie przygody, w którym postacie mają zbadać miejsce masakry jest w najlepszym razie mało wiarygodne – zwykłe testy Perswazji lub Uroku osobistego (albo Ukrywania się) mają pozwolić na dostanie się do pilnowanego przez policję budynku, w którym doszło do jatki. Nawet w zwykłych warunkach trzeba byłoby czegoś więcej, by mundurowi wpuścili postronne osoby na miejsce zbrodni, a mówimy przecież o okupowanym kraju i lokacji w której mogą być ślady prowadzące do innych oddziałów ruchu oporu. Choćby przymknąć oko na ten ewidentny absurd, z sześciu postaci i tak tylko jedna dysponuje umiejętnością ukrywania się, a dwie – jakimikolwiek umiejętnościami społecznymi.

Jeszcze ciekawiej robi się, gdy Badacze zechcą obejrzeć zwłoki przechowywane w piwnicy ratusza – tych bowiem nie pilnują funkcjonariusze granatowej policji – z których część może być sąsiadami lub znajomymi postaci, i na siłę dałoby się wytłumaczyć ich nieuzasadnioną pobłażliwość wobec postronnych gapiów (a tak przecież będą – w najlepszym razie – postrzegać bohaterów graczy). Ratuszu pilnują żołnierze Wehrmachtu, a słabą niemczyzną posługuje się tylko jeden z badaczy, który za to nie ma żadnych umiejętności społecznych. Jako że jest to jedyny zakładany przez autora przygody sposób na ustalenie, że ktoś z Polaków przeżył masakrę i poznanie jego tożsamości, Strażnicy będą musieli mocno się nagimnastykować, jeżeli żaden z graczy nie podniósł swojemu bohaterowi umiejętności kluczowych do zakończenia scenariusza.

Jeśli przyjąć pulpowy model rozgrywki, nie tylko zwiększający kompetencje postaci, ale także zakładający mniej realistyczną konwencję, dopuszczającą szczęśliwe zbiegi okoliczności i podobne fabularne wytrychy, na postacie w założeniu czeka z kolei starcie z monstrum przyzwanym przez partyzanta-okultystę, a mając świadomość, że bohaterowie będą znacznie gorzej uzbrojeni niż przeciętna pulpowa drużyna, także nie wróżyłbym im wielkich szans powodzenia, jeśli zechcą stanąć naprzeciw Mitycznej kreatury wyposażeni co najwyżej w siekierę albo widły (o ile zechcą w ogóle chodzić z takim wyposażeniem).

Dalej jest już lepiej, a raczej bardziej standardowo, nawet pomijając fakt, że w przypadku rytuału otrzymanego od zakonnika autor scenariusza bierze kompletny rozbrat z systemową mechaniką i regułami dotyczącymi nauki zaklęć. To jednak można przeboleć, a dużo istotniejszym problemem pozostaje ryzyko, że gracze w ogóle nie dotrą do tych fragmentów przygody, bo ich bohaterowie utkną na wcześniejszym etapie.

Choć cieszą mnie zarówno plany wydania przez firmę Black Monk Games podręczników z linii wydawniczej World War Cthulhu (i mam nadzieję, że zobaczymy też pozycje z innych okresów, niż II Wojna Światowa), jak i promowanie jej przez udostępnienie darmowego scenariusza przygody, to nie mogę powiedzieć, by sama przygoda wzbudziła mój entuzjazm. Owszem, oparta jest na ciekawym pomyśle, z jednej strony wykorzystuje doskonale znane motywy i elementy, a z drugiej solidnie osadza je w konkretnym kontekście historycznym, ale równocześnie arbitralnie zakłada ściśle określone działania postaci i daje graczom postacie nie dysponujące de facto zbytnimi szansami na ich powodzenie. Gracze nie będą mieli przez to szczególnego pola manewru, i w efekcie już na wczesnym etapie scenariusza mogą zablokować się w sytuacji bez możliwości przejścia dalej, co albo zmusi prowadzącego do przedwczesnego zakończenia historii, albo samodzielnego szukania sposobu na zdobycie przez postacie informacji niezbędnych do zakończenia przygody – a bohaterowie nie mają też zbyt wiele czasu, zarówno szalony partyzant, jak i zmierzające w stronę miasteczka niemieckie posiłki nie będą przecież czekać.

Spod pióra Adama Wieczorka wyszło wiele świetnych materiałów do Zewu Cthulhu, także przygody do najnowszej edycji systemu – choćby znakomite Babie lato i nieco słabsze Ślepnąc od świateł. Mając na uwadze jego wcześniejsze dokonania, Noc zagłady trudno potraktować inaczej niż jako wypadek przy pracy – trzymam kciuki, by kolejne rozszerzenia do linii wydawniczej przenoszącej rozgrywkę w Zew Cthulhu w czasy II Wojny Światowej, jakie zostaną stworzone przez autorów współpracujących z Black Monk Games, utrzymały wyższy poziom. Bardzo dobre anglojęzyczne podręczniki z serii The Darkest Hour po wydaniu w polskiej wersji językowej zasługują na towarzystwo znacznie lepsze niż przygoda, która w założeniu ma nas zachęcić do sięgnięcia po nie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu: Noc zagłady
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu, World War Cthulhu
Autor: Adam Wieczorek
Ilustracja na okładce: Jakub Fajtanowski
Ilustracje: Jakub Fatjanowski, Martyna Starczewska, Aleksander Zawada
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 1 września 2021
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 22
Format: pdf
ISBN-13: 978-83-64198-70-0
Numer katalogowy: ZEW152
Cena: Darmowy



Czytaj również

Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Zew Cthulhu: Niespokojna toń
Ocean szaleństwa
- recenzja
Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom II
Bóstwa z Mitologii Cthulhu
- recenzja
Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom I
Bluźnierczy bestiariusz
- recenzja
Zew Cthulhu: Posiadłości szaleństwa, tom I
Domy, które czynią szalonym
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.