17-06-2012 13:38
Zew Cthulhu: Czyste Szczęście
W działach: Plane przedstawia, RPG, sesje, Cthulhu | Odsłony: 58
Witajcie!
Od dawna szykuję się do poprowadzenia czegoś w mackowatych klimatach i wypróbowania w akcji Realms of Cthulhu, a dziś przyszedł mi do głowy nietypowy pomysł na scenariusz.
Groza Mitów Cthulhu wynika przede wszystkim z względności i niestałości wszystkiego, co ludzie uważają za normalne, niezmienne i święte – przynajmniej ja tak ją rozumiem. Typowy scenariusz Zewu wykorzystuje to, konfrontując graczy z miejscami, potworami i faktami tak przerażającymi, że sam fakt ich istnienia rani ludzki umysł. Ja zaś mam odwrotny pomysł – niech tematem sesji będzie sekta, której członkowie osiągnęli trwały błogostan, nikomu nie szkodząc. Pewien rytuał zmienił ich mózgi w taki sposób, że ich układy nagrody nieustannie same się stymulują, więc po prostu dniem i nocą siedzą w swojej siedzibie, szczęśliwi jak nikt inny na Ziemi. Oczywiście, zależnie od epoki, oni nie muszą tak tego postrzegać i mogą mówić o "transmutacji duszy". Niektórzy z nich wciąż się wahają przed tak kompletną przemianą i to właśnie oni dbają o przeżycie Oświeconych (tak zwą się ci po przemianie) – ciągłe pobudzenie układu nagrody oznacza przecież, że przestają oni robić cokolwiek, bo nie zauważają niewygody związanej np. z głodem, przebywaniem w brudzie czy zesikaniem się. Kultyści przed przemianą patrzą na wiecznie szczęśliwe "warzywka" z czcią i szacunkiem jako na bohaterów, którzy nie bali się wyruszyć do lepszej, choć rozpaczliwie odległej od "ludzkiego świata" krainy.
Jedną rzecz warto ustalić: sekta dąży do wiecznego szczęścia, ale nie musi jej zależeć na zbawieniu ludzkości i jak najszerszym rozpropagowaniu swojego rytuału. Kultyści wiedzą ze swoich własnych wątpliwości, jak trudno człowiekowi oderwać się od "nędznych" doczesnych rozkoszy i wspomnień, więc słusznie podejrzewają, że po wyjściu na jaw ich procederu zostali by uznani za zbrodniarzy i wrogów wszystkiego, co ludzkie. Za tych drugich zresztą uważają się sami, ale sądzą, że człowieczeństwo nie wychodzi nam na dobre. Dlatego właśnie wolą po cichu szukać tych, którzy gotowi są pogrążyć się do końca życia w "Nirwanie" – takich zaś najłatwiej znaleźć wśród ludzi przegranych, nieszczęśliwych i biednych, co doda sekcie bardzo lovecraftowskiego rysu bandy wykolejeńców.
I tu właśnie mogą wkroczyć do akcji BG. Słabo znam się na prowadzeniu Zewu, ale podejzewam, że taka sesja nadała by się najlepiej na którąś z rzędu – tak, by Badacze Tajemnic wiedzieli już co nieco o kultach i bóstwach i uznali Czyste Szczęście za wroga, gdy tylko wpadną na jego ślad. Można też oczywiście zacząć klasycznie – przyjaciel jednego z graczy znika, bo dołącza do sekty albo jest przez nią porywany, bo próbował ją rozpracować. Ewentualnie to gracze, jak to gracze ciekawscy ponad normę i rozsądek, mogą przypadkiem trafić na spotkanie kultu czy nawet do strzeżonej willi/bunkra/kanciapy, gdzie trzymani są Oświeceni.
Na koniec warto dodać jedno: Oświeceni wyglądają zupełnie nieludzko. To, jaki błogi i ekstatyczny wyraz mają twarze tych zaniedbanych, nieruchomych warzywem budzi słynny, lovecraftowski lęk przed prawdziwą naturą świata i nieludzkimi prawdami, a w konsekwencji odbiera duuużo punktów Poczytalności. Usługujący im kultyści są na to odporni, bo do widoku już się przyzwyczaili, ale ostatnie skrawki Poczytalność odbierają im medytacje nad losem Oświeconych i rozmowy o nich – a kto straci całą, decyduje się dołączyć do szczęśliwych.
Skąd pomysł na taką sektę? Moje wyłożone na początku notki poglądy na grozę w Cthulhu nałożyły się na wyniesione ze studiów... przerażenie? zdziwienie? Zniesmaczenie? tym, jak materialne, biologiczne podłoże ma ludzkie myślenie i odczuwanie. Dlatego właśnie tak przerażające i pasujące do idei Lovecrafta wydaje mi się to, by Cthulhowa "magia" była zdolna zmieniać w człowieku samą definicję szczęścia i nieszczęścia, wszystko w oparciu o w miarę rzetelne fakty z neurobiologii – szczury, którym pozwala się nieustannie pobudzać układ nagrody, faktycznie porzucają życiowe potrzeby i zajmują się byciem szczęśliwym. Podejrzewam, że poprowadzenie tego scenariusza bez popadania w groteskę było by dość trudne, niemniej jednak w wakacje spróbuję.
Od dawna szykuję się do poprowadzenia czegoś w mackowatych klimatach i wypróbowania w akcji Realms of Cthulhu, a dziś przyszedł mi do głowy nietypowy pomysł na scenariusz.
Groza Mitów Cthulhu wynika przede wszystkim z względności i niestałości wszystkiego, co ludzie uważają za normalne, niezmienne i święte – przynajmniej ja tak ją rozumiem. Typowy scenariusz Zewu wykorzystuje to, konfrontując graczy z miejscami, potworami i faktami tak przerażającymi, że sam fakt ich istnienia rani ludzki umysł. Ja zaś mam odwrotny pomysł – niech tematem sesji będzie sekta, której członkowie osiągnęli trwały błogostan, nikomu nie szkodząc. Pewien rytuał zmienił ich mózgi w taki sposób, że ich układy nagrody nieustannie same się stymulują, więc po prostu dniem i nocą siedzą w swojej siedzibie, szczęśliwi jak nikt inny na Ziemi. Oczywiście, zależnie od epoki, oni nie muszą tak tego postrzegać i mogą mówić o "transmutacji duszy". Niektórzy z nich wciąż się wahają przed tak kompletną przemianą i to właśnie oni dbają o przeżycie Oświeconych (tak zwą się ci po przemianie) – ciągłe pobudzenie układu nagrody oznacza przecież, że przestają oni robić cokolwiek, bo nie zauważają niewygody związanej np. z głodem, przebywaniem w brudzie czy zesikaniem się. Kultyści przed przemianą patrzą na wiecznie szczęśliwe "warzywka" z czcią i szacunkiem jako na bohaterów, którzy nie bali się wyruszyć do lepszej, choć rozpaczliwie odległej od "ludzkiego świata" krainy.
Jedną rzecz warto ustalić: sekta dąży do wiecznego szczęścia, ale nie musi jej zależeć na zbawieniu ludzkości i jak najszerszym rozpropagowaniu swojego rytuału. Kultyści wiedzą ze swoich własnych wątpliwości, jak trudno człowiekowi oderwać się od "nędznych" doczesnych rozkoszy i wspomnień, więc słusznie podejrzewają, że po wyjściu na jaw ich procederu zostali by uznani za zbrodniarzy i wrogów wszystkiego, co ludzkie. Za tych drugich zresztą uważają się sami, ale sądzą, że człowieczeństwo nie wychodzi nam na dobre. Dlatego właśnie wolą po cichu szukać tych, którzy gotowi są pogrążyć się do końca życia w "Nirwanie" – takich zaś najłatwiej znaleźć wśród ludzi przegranych, nieszczęśliwych i biednych, co doda sekcie bardzo lovecraftowskiego rysu bandy wykolejeńców.
I tu właśnie mogą wkroczyć do akcji BG. Słabo znam się na prowadzeniu Zewu, ale podejzewam, że taka sesja nadała by się najlepiej na którąś z rzędu – tak, by Badacze Tajemnic wiedzieli już co nieco o kultach i bóstwach i uznali Czyste Szczęście za wroga, gdy tylko wpadną na jego ślad. Można też oczywiście zacząć klasycznie – przyjaciel jednego z graczy znika, bo dołącza do sekty albo jest przez nią porywany, bo próbował ją rozpracować. Ewentualnie to gracze, jak to gracze ciekawscy ponad normę i rozsądek, mogą przypadkiem trafić na spotkanie kultu czy nawet do strzeżonej willi/bunkra/kanciapy, gdzie trzymani są Oświeceni.
Na koniec warto dodać jedno: Oświeceni wyglądają zupełnie nieludzko. To, jaki błogi i ekstatyczny wyraz mają twarze tych zaniedbanych, nieruchomych warzywem budzi słynny, lovecraftowski lęk przed prawdziwą naturą świata i nieludzkimi prawdami, a w konsekwencji odbiera duuużo punktów Poczytalności. Usługujący im kultyści są na to odporni, bo do widoku już się przyzwyczaili, ale ostatnie skrawki Poczytalność odbierają im medytacje nad losem Oświeconych i rozmowy o nich – a kto straci całą, decyduje się dołączyć do szczęśliwych.
Skąd pomysł na taką sektę? Moje wyłożone na początku notki poglądy na grozę w Cthulhu nałożyły się na wyniesione ze studiów... przerażenie? zdziwienie? Zniesmaczenie? tym, jak materialne, biologiczne podłoże ma ludzkie myślenie i odczuwanie. Dlatego właśnie tak przerażające i pasujące do idei Lovecrafta wydaje mi się to, by Cthulhowa "magia" była zdolna zmieniać w człowieku samą definicję szczęścia i nieszczęścia, wszystko w oparciu o w miarę rzetelne fakty z neurobiologii – szczury, którym pozwala się nieustannie pobudzać układ nagrody, faktycznie porzucają życiowe potrzeby i zajmują się byciem szczęśliwym. Podejrzewam, że poprowadzenie tego scenariusza bez popadania w groteskę było by dość trudne, niemniej jednak w wakacje spróbuję.