» Recenzje » Żelazna Kurtyna

Żelazna Kurtyna


wersja do druku

18 kart na drodze do władzy

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Żelazna Kurtyna
Słowo  "pocket" na stałe wpisało się do słownika miłośników gier planszowych. Mr. Jack Pocket, Pocket Civ, Pocket Imperium... Co do zasady Żelazna Kurtyna nie jest żadną wersją kieszonkową, jednak pewne skojarzenia są nieuchronne. Dlaczego i czy warto sięgnąć po tę niewielką grę? Wyjaśniamy poniżej.

Przypuszczam, że każdy szanujący się fan zaawansowanych planszówek przynajmniej słyszał o Zimnej wojnie, znakomitym tytule, który przez kilka lat okupował pierwsze miejsce rankingu w serwisie Boardgamegeek. Teoretycznie Żelazna Kurtyna to tytuł zupełnie różny – przede wszystkim narodził się w głowach innego duetu projektantów: Duńczyków Asgera Hardinga Graneruda oraz Daniela Skjolda Pedersena i w żaden wydawniczy sposób nie łączy się ze słynną Zimną wojną.

W praktyce jednak takie skojarzenie jest nieuchronne. Żelazna Kurtyna zaprojektowana została z myślą o dwóch rywalach walczących o kontrolę nad poszczególnymi państwami, a patrząc szerzej, nad całymi regionami. Aby zaznaczyć swoją obecność stosowny znacznik dokładany jest do konkretnych krajów, w trakcie rywalizacji w życie wchodzą zmieniające układ sił wydarzenia, zaś cała zabawa to przeciąganie liny na swoją stronę. Brzmi znajomo? No brzmi, dlatego też ta niewielka gra szybko otrzymała w domu przezwisko kieszonkowej Zimnej wojny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To jeszcze błyskawiczny przegląd zawartości kompaktowego pudełeczka przyozdobionego ilustracją wykonaną przez niezawodnego Tomasza Larka. W środku znalazło się miejsce na 20 kart, z czego jedna służy określaniu sytuacji na froncie, a druga to atut startowy, nazwany po prostu Europą. Poza tym dla obu stron przewidziano po 12 drewienek wpływu oraz jeden znacznik punktowania. Z jednej strony niewiele, ale zestaw prezentuje się miło dla oka. Karty przedstawiające państwa są czytelne i dostarczają wszelkich niezbędnych podczas zabawy informacji. Co fajne, znalazło się również miejsce dla Polski i bynajmniej nie jest to modyfikacja wprowadzona przez Fox Games. Nasz kraj jest obecny również w oryginalnym zestawie!

Instrukcja informuje, że zabawa powinna się zamknąć w przedziale od 20 do 30 minut. Praktyka dowodzi jednak, że tylko pierwsza rozgrywka może potrwać do pół godziny, później zaś 20 minut starczy z okładem. W tym czasie gracze otrzymają możliwość zagrania w sumie 16 kart, dołożenia znaczników wpływu, aktywacji wydarzeń, a finalnie rozpatrzenia kontroli nad poszczególnymi państwami i regionami. Jeśli wskutek podjętych działań znacznik kontroli przemieści się na skrajne pole na torze punktacji, wówczas ten gracz automatycznie zostaje zwycięzcą. Jeśli do końca rywalizacji nikt nie przeciągnie liny na swoją stroną, wówczas o wygranej zadecyduje położenie znacznika punktowania. W przypadku hipotetycznego remisu, palma zwycięstwa przypada Stanom Zjednoczonym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

18 kart i świat jest twój

Reguły rządzące zabawą nie należą do skomplikowanych. Rywalizacja została podzielona na dwie rundy. W pierwszej należy rozdać po pięć kart, po czym rywale naprzemiennie zagrywają po karcie do momentu, aż oboje umieszczą na stole po cztery atuty. Piąty odkładany jest na bok, chociaż później może odegrać istotną rolę. Zagrywając kartę należy mieć na uwadze poniższe:

  • jeśli karta przynależy do frakcji gracza (co wskazuje flaga w lewym-górnym rogu), wówczas zagrywający dany atut gracz ma do wyboru: albo wykorzystać wydarzenie, albo dodać znaczniki wpływu w liczbie określonej przez kartę,
  • jeśli zagrany atut zawiera flagę rywala, wówczas to oponent otrzymuje szansę na aktywację zdarzenia, a później osoba dokładająca kartę może umieścić znaczniki wpływu.

Lapidarnie można by określić, że to już wszystko, chociaż byłoby to zbytnie uproszczenie. Mechanika reguluje zasady powiększania tableau oraz umieszczania znaczników wpływu. Generalnie można kombinować i skutecznie utrudniać działanie konkurentowi.

Każda karta informuje też, ile kart wchodzi w skład danego regionu. Jeśli wszystkie karty zostaną zagrane, wówczas następuje rozpatrzenie przewag. To bardzo prosta czynność, a o wszystkim decyduje liczba drewienek na kartach. Za każde kontrolowane państwo znacznik wpływu przesuwa się w określoną stronę. Dodatkowo za przewagę w całym regionie można powiększyć przewagę. Remisy nie dają nic, a takie sytuacje również mają miejsce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co ważne rozpatrzenie regionów może nastąpić dwukrotnie (chociaż państwa punktowane są tylko raz): podczas "zamknięcia" regionu i na koniec rywalizacji. Dlatego też warto czasami zawalczyć o, wydawałoby się, straconą sprawę. Dodatkowo na finiszu odsłaniane są wcześniej odłożone atuty, a następnie porównywane liczby przedstawionych znaczników wpływu. Jeśli ktoś ma więcej, to wówczas może przesunąć znacznik na torze wpływu. I to tyle!

Niebiescy czy czerwoni?

Prosto, szybko i przyjemnie – tak można spuentować recenzję. W tym niepozornym pudełeczku skrywa się intrygująca gierka, świetnie wywiązująca się z roli fillera z ambicjami. Te kilkanaście minut potrzebnych do rozegrania partii daje możliwość pogłówkowania i pewnych manewrów, których celem może nie jest dominacja nad światem, ale z pewnością wyprowadzenie rywala w pole. Cieszy fakt, że rywalizacja wykracza poza przypadkowe zagrywanie atutów. Każda karta musi zostać rozważona pod kątem przydatności tak dla siebie (wydarzenie czy znaczniki – o to jest pytanie?), jak i potencjalnych profitów, jakie może otrzymać konkurent.

W tej dobrej mechanice tkwi pewna pułapka. Żelazna Kurtyna wymaga planowania ruchów, najlepiej ze dwie tury do przodu, a w ostatnich rundach przydaje się również umiejętność przewidywania możliwych zagrań rywala. Pula kart niby jest niewielka i niezmienna, jednak trzeba myśleć dość abstrakcyjnie i kalkulować na chłodno. Nutkę niepewności zapewnia konieczność odłożenia wraz z końcem pierwszej rundy jednej karty na bok, lecz to jedyna niewiadoma. W rezultacie jeśli ktoś preferuje bardziej pasjansowate gry, wówczas może mieć problem z czerpaniem przyjemności z obcowania z omawianym tytułem.

Ja jednak nie mam żadnych wątpliwości: Żelazna Kurtyna to niewielka gra o sporych możliwościach, angażująca uwagę graczy i zmuszająca do ruszenia głową. Krótki czas rozgrywki, niewielkie pudełeczko i umiarkowana cena również przemawiają za partyjką, której stawką jest dominacja nad światem.

Plusy:

  • dobrze zaprojektowane i zrozumiałe karty
  • proste i intuicyjne zasady
  • zmusza do kalkulowania i przewidywania ruchów rywala
  • niezła regrywalność
  • krótki czas rozgrywki

Minusy:

  • dość wysoki poziom abstrakcyjnego myślenia
  • raczej nie dla miłośników pasjansów

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Żelazna Kurtyna (Iron Curtain)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Ilustracje: Jessica R. Eyler, David Prieto
Wydawca oryginału: Jolly Roger Games
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: listopad 2019
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 20-30 min.
Cena: 44,95 zł
Mechanika: Area Majority / Influence, Campaign / Battle Card Driven, Hand Management
EAN: 5907078168487



Czytaj również

Wielka Pętla
Pedałuj z głową!
- recenzja
Nowy Wspaniały Świat
Pora na nowe cuda świata?
- recenzja
Kingdomino: Duel
Czy te kości mogą kłamać?
- recenzja
Wodny szlak
W którą stronę popłynąć?
- recenzja
Technomagowie
Jeszcze jeden poziom many
- recenzja
Your town: Twoje miasto
Rewolwerem i matematyką
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.