16-01-2009 17:02
Ze szkołą Turku zmagania.
W działach: LARP | Odsłony: 117
Obiecałem próbę dyskusji ze skandynawskim sposobem myślenia o LARPach. Na pierwszy ogień biorę Ślub Czystości LARPowicza szkoły Turku. Jest to podsumowanie manifestu, który dotyczy i LARPów i RPG. Treść ślubowania zostawiam po angielsku. Obawiam się, że moje próby przetłumaczenia go mogłyby zmienić jego odbiór, przez narzucenie mojej interpretacji pewnych treści a zależy mi, żebyście mogli poznać go takim, jaki jest.
„The Larper's Vow of Chastity, Turku 1999
As a live-action role-player I hereby vow to submit to the following rules, included in the Vow of Chastity published in the Manifesto of the Turku School.
1. When playing a character and immersing myself in it, my foremost goal shall be to simulate what happens inside the character's head, and how it affects his behavior. Hollow pretence I leave for the actors.”
Tu podpisuję się obiema rękami. To co mnie kręci w LARPach to emocje, wczucie, przeżywanie sytuacji. Oczywiście jeśli ktoś odpowiednio do tego odgrywa swoją postać, zwracajac uwagę na jej sposób mówienia czy zachowania – to jeszcze lepiej. Ale samo przeżywanie, jest przeze mnie milej widziane, niż samo odgrywanie.
"2. I shall use no non-diegetic (out-of-game world) methods (such as background music or unrelated off-game comments) while playing, if there is any other way to play the situation. (E.g. unless the game material specifically says otherwise, when the character hits, I hit.) If I think I see something like this in a game, I will assume them to be diegetic methods, and that my character experiences them exactly as I do, unless the game master has instructed me otherwise. (It remains the game master's duty, however, to make sure I know what level of physical and mental safety and suspension of disbelief is in use in the game.) "
Ten punkt naklada dużą odpowiedzialność na Mistrza Gry. I dobrze. W LARPach MG znacznie bardziej powinien zwracać uwagę na komfort graczy, gdyż większa jest szansa, że zostanie on naruszony. Dodatkowo w sytuacji szerszej społecznie (więcej graczy) łatwiej o niedogadanie konwencji, sposobu grania. Mam jednak jedno ale. Czasem pojawiają się lub istnieją na terenie gry rzeczy (np. głośniki w knajpie) które w oczywisty sposób nie należą do świata gry (np. średniowieczna jaskinia). Ideałem byłoby wyniesienie takich elementów, ale nie wszystkie można (okna, malunki na ścianie). MG może oczywiście wymienić graczom wszystko co należy traktować jako nieistniejące, ale wydaje mi się, że czasem należy postawić na zdrowy rozsądek.
"3. I shall learn and understand the character's person by building the self image, personality, world view and other things that make it an individual from the subconscious outwards (i.e. not via manners or such). I expect others to do the same. "
Tak, aczkolwiek z zastrzeżeniem, że zawsze w ramach zbudowanej przez MG postaci. Proponuję pytać autorów LARPa, czy określona interpretacja pasuje do ogólnej wizji sytuacji.
"4. When attempting to look and act like the character, I shall avoid stage acting. I am aware that I and my character might have different ways of speech, manners or other outward features, without them forcing me, the player, to over-act or otherwise call for undue attention. "
Trochę powtórka. Ogólny sens – nie popisuj się tylko prowadź postać – popieram.
"5. I shall immerse myself in the game with the assumption that if a character or other game element seems out of place in the world or in the game - such as comical, over-acted or badly played - it is still a part of the world, not a stupid idea the player had. "
Byłoby to świetne przykazanie, gdyby nie fakt, że wszyscy jesteśmy ludźmi i popełniamy błędy. Każdemu chyba zdarzyło się „nie odnaleźć” w konwencji. Czyli coś palnąć, pomylić, przekręcić. Zdarza się to też w sytuacjach, kiedy postać w żadnym wypadku by tego nie zrobiła (ktoś pomyli imię lub co gorsza np. plemię w wilkołaku, osoby, która wg historii od dawna jest jego przyjacielem – często ciężko tego uniknąć, jeżeli fakty dla postaci oczywiste, gracz musi sobie przyswoić w dużej ilości, tuż przed grą). Z tego co rozumiem, szkoła Turku poleca traktować takie wybryki jako część gry. Oczywiście, pytanie kogoś „na offie”, czy rzeczywiscie były to słowa jego postaci, lub czy powiedział to co chciał powiedzieć, psuje mocno możliwość wczucia się w rolę i sytuację. Z drugiej strony, ktoś, kto palnął gafę, jeśli zostanie potraktowana jako fakt w grze, może nie mieć już możliwości się dobrze bawić na LARPie. Może na przykład okazać się, że wielki i groźny kapitan statku piratów, jest wyśmiewany przez załogę bo gracz pomylił kierunki.
Jak zwykle ciężko znaleźć rozwiązanie dla takich sytuacji. Ja jako gracz preferuję, gdy ewidentne pomyłki są po prostu ignorowane. Pomyłki, które mogłyby zdarzyć się postaci – jak np. powiedzenie nieodpowiedniej osobie sekretu czy nazwanie tatą kogoś, kto ukrywa fakt ojcostwa – traktowałbym bezlitośnie, jako zaistniałe w świecie gry.
"6. If forced to improvise or add to my character during the game, my first and foremost goal shall be to do this by thinking about the big picture I have of the character and the game world, not trying to add surface dramatics or theatre methods. While playing, I will focus on immersing myself in my own character, not trying to improve the gaming experience of other players. I will try to be true to my character without trying to spot a story-line which I should act out. I accept the fact that as a player my part is to see only a small part of the whole. "
Tu zapewne różnica podejścia wynika z celu jaki sobie stawiamy jako organizatorzy LARPa. Turku chce przede wszystkim wewnętrznych przeżyć artysty biorącego udział w LARPie. Mnie osobiście przede wszystkim zależy, żeby wszyscy się dobrze bawili. Dlatego poza tym co częściowo napisane w punkcie wyżej (aby improwizować w oparciu o postać i wczuwać się w nią możliwie mocno), do dekalogu wpisałbym właśnie zwracanie uwagi na całe otoczenie. Pilnowanie żeby nasza gra nie psula zabawy innym. Przykład – jako zły, bezlitosny morderca, spotykam w pierwszych piętnastu minutach LARPa swojego głównego przeciwnika. Z założenia takie sytuacje powinny zdarzać się rzadko i są raczej dowodem na niedociągnięcie MG przy tworzeniu scenariusza. Jednak, gdy moja postać zabiłaby go bez skrupułów, ja tego raczej nie zrobię. I on i inni, będą się gorzej bawili. Dla gracza, to koniec LARPa, a dla innych, śmierć ciekawych, nie rozwiązanych jeszcze wątków. Oczywiście takie rozdowjenie jaźni – jestem i graczem i postacią – przeszkadza w immersji, ale ogólnie, moim zdaniem, pozwala na lepsze wspólne przeżycie.
Poza tym, jako zwracanie uwagi na otoczenie rozumiem też staranie się aby wyłapać rzeczy, które mogą nas dotyczyć. Czasem słyszę od graczy, że nie mieli „questa” i nie mieli co robić. Gdy tym czasem „quest” był, tylko nie na karcie. Przykładowo – ktoś ma napisane na karcie, że przybył na LARPa znaleźć żonę, że jest monarchistą i stara się wkupić w szlachtę, aby skorzystać z jej przywilejów. Na tym samym LARPie jest grupa rewolucjonistów, którzy pragną obalić króla i ustanowić równość. Ich obecność ma być jednak niespodzianką/tajemnicą, nie mogłem więc napisać graczowi, że jest im wrogi, ale uważam, że powienien zwrócić na to uwagę i zareagować odpowiednio (nie próbuję tu pisać, że nie mógł zmienić poglądów, jedynie na co powinien być uczulony zgodnie z opisem). Jak widać w tym punkcie, nie zgadzam się dość znacząco ze szkołą Turku.
"7. I shall assume that the game master has told me everything I need to know about the game world, and what he wants his players to know about larping. I shall not attempt to use any general larping conventions in any one game, but the exact conditions given to me by the game master: if for example the off-game sign has been defined to be something, I will not substitute anything for it.
8.When attending a game, I shall not consider it to be a member of any particular genre or see its events as larp-plots that have a certain solution. Unless the game master tells me otherwise, I shall see each game as a unique work of art, which should be treated accordingly. "
Oba punkty razem, bo mówią według mnie w sumie o tym samym. Znowu niezwykła odpowiedzialność na MG, ale również duża wygoda. Znika konieczność użerania się z oczekiwaniami wynikającymi z poprzednich doświadczeń – każdy LARP jest nowy jeśli chodzi o zasady. Nie ma reguł uniwersalnych. Bardzo mi to pasuje.
"9. I shall not let any non-critical factors from outside the game (such as entertaining the other players, advancing the plot, guiding the newbies, off-gaming etc.) affect my playing in any way. During the game these things do not exist for me. "
Fajne, choć trudne w realizacji – wymaga dużej dyscypliny od gracza.
"10. As a player I shall strive not to gain fame or glory, but to act out the character as well as possible according to the guidance given to me by the game master. Even if this means I have to spend the entire game alone in a closet without anyone ever finding out. "
Sama zasada jak najbardziej godna polecenia, oczywiście bez przesady.
"Furthermore, as a role-player I vow to refrain from any personal style of gaming! I do not try to play, but to mold myself after the game master's wishes. I do not try to create myself a perfect gaming session or give others short-lived pleasure, because I consider the game as a whole to be much more important than any single player's experience of the game. My greatest goal shall be to fulfill the game master's vision, forcing myself to immerse in the character as truthfully and realistically as possible. I swear to do this in all ways possible to myself, regardless of any concepts of good taste and the convenience of other players. "
No i podsumowanie zdecydowanie pokazuje inne spojrzenie twórców ze szkoły Turku. Dla mnie najważniejsze na LARPie jest właśnie „single player's experience of the game”. Oczywiście uważam, że najlepszą do tego drogą jest trzymanie się wytycznych MG. Moim ideałem też jest maksymalne wczucie graczy. Ale nie dla mojego eksperymentu, a dla społecznego przeżycia wszystkich biorących udział w LARPie. Dodatkowo takie rzeczy jak smak i wygoda wszystkich graczy powinny być moim zdaniem omówione przed LARPem, jeśli zamierzamy jakoś przeginać. Aby w ogóle nie miały miejsca sytuacje „niezręczne”.
Tyle moich przemyśleń na temat ślubowania, zapraszam do dyskusji.
„The Larper's Vow of Chastity, Turku 1999
As a live-action role-player I hereby vow to submit to the following rules, included in the Vow of Chastity published in the Manifesto of the Turku School.
1. When playing a character and immersing myself in it, my foremost goal shall be to simulate what happens inside the character's head, and how it affects his behavior. Hollow pretence I leave for the actors.”
Tu podpisuję się obiema rękami. To co mnie kręci w LARPach to emocje, wczucie, przeżywanie sytuacji. Oczywiście jeśli ktoś odpowiednio do tego odgrywa swoją postać, zwracajac uwagę na jej sposób mówienia czy zachowania – to jeszcze lepiej. Ale samo przeżywanie, jest przeze mnie milej widziane, niż samo odgrywanie.
"2. I shall use no non-diegetic (out-of-game world) methods (such as background music or unrelated off-game comments) while playing, if there is any other way to play the situation. (E.g. unless the game material specifically says otherwise, when the character hits, I hit.) If I think I see something like this in a game, I will assume them to be diegetic methods, and that my character experiences them exactly as I do, unless the game master has instructed me otherwise. (It remains the game master's duty, however, to make sure I know what level of physical and mental safety and suspension of disbelief is in use in the game.) "
Ten punkt naklada dużą odpowiedzialność na Mistrza Gry. I dobrze. W LARPach MG znacznie bardziej powinien zwracać uwagę na komfort graczy, gdyż większa jest szansa, że zostanie on naruszony. Dodatkowo w sytuacji szerszej społecznie (więcej graczy) łatwiej o niedogadanie konwencji, sposobu grania. Mam jednak jedno ale. Czasem pojawiają się lub istnieją na terenie gry rzeczy (np. głośniki w knajpie) które w oczywisty sposób nie należą do świata gry (np. średniowieczna jaskinia). Ideałem byłoby wyniesienie takich elementów, ale nie wszystkie można (okna, malunki na ścianie). MG może oczywiście wymienić graczom wszystko co należy traktować jako nieistniejące, ale wydaje mi się, że czasem należy postawić na zdrowy rozsądek.
"3. I shall learn and understand the character's person by building the self image, personality, world view and other things that make it an individual from the subconscious outwards (i.e. not via manners or such). I expect others to do the same. "
Tak, aczkolwiek z zastrzeżeniem, że zawsze w ramach zbudowanej przez MG postaci. Proponuję pytać autorów LARPa, czy określona interpretacja pasuje do ogólnej wizji sytuacji.
"4. When attempting to look and act like the character, I shall avoid stage acting. I am aware that I and my character might have different ways of speech, manners or other outward features, without them forcing me, the player, to over-act or otherwise call for undue attention. "
Trochę powtórka. Ogólny sens – nie popisuj się tylko prowadź postać – popieram.
"5. I shall immerse myself in the game with the assumption that if a character or other game element seems out of place in the world or in the game - such as comical, over-acted or badly played - it is still a part of the world, not a stupid idea the player had. "
Byłoby to świetne przykazanie, gdyby nie fakt, że wszyscy jesteśmy ludźmi i popełniamy błędy. Każdemu chyba zdarzyło się „nie odnaleźć” w konwencji. Czyli coś palnąć, pomylić, przekręcić. Zdarza się to też w sytuacjach, kiedy postać w żadnym wypadku by tego nie zrobiła (ktoś pomyli imię lub co gorsza np. plemię w wilkołaku, osoby, która wg historii od dawna jest jego przyjacielem – często ciężko tego uniknąć, jeżeli fakty dla postaci oczywiste, gracz musi sobie przyswoić w dużej ilości, tuż przed grą). Z tego co rozumiem, szkoła Turku poleca traktować takie wybryki jako część gry. Oczywiście, pytanie kogoś „na offie”, czy rzeczywiscie były to słowa jego postaci, lub czy powiedział to co chciał powiedzieć, psuje mocno możliwość wczucia się w rolę i sytuację. Z drugiej strony, ktoś, kto palnął gafę, jeśli zostanie potraktowana jako fakt w grze, może nie mieć już możliwości się dobrze bawić na LARPie. Może na przykład okazać się, że wielki i groźny kapitan statku piratów, jest wyśmiewany przez załogę bo gracz pomylił kierunki.
Jak zwykle ciężko znaleźć rozwiązanie dla takich sytuacji. Ja jako gracz preferuję, gdy ewidentne pomyłki są po prostu ignorowane. Pomyłki, które mogłyby zdarzyć się postaci – jak np. powiedzenie nieodpowiedniej osobie sekretu czy nazwanie tatą kogoś, kto ukrywa fakt ojcostwa – traktowałbym bezlitośnie, jako zaistniałe w świecie gry.
"6. If forced to improvise or add to my character during the game, my first and foremost goal shall be to do this by thinking about the big picture I have of the character and the game world, not trying to add surface dramatics or theatre methods. While playing, I will focus on immersing myself in my own character, not trying to improve the gaming experience of other players. I will try to be true to my character without trying to spot a story-line which I should act out. I accept the fact that as a player my part is to see only a small part of the whole. "
Tu zapewne różnica podejścia wynika z celu jaki sobie stawiamy jako organizatorzy LARPa. Turku chce przede wszystkim wewnętrznych przeżyć artysty biorącego udział w LARPie. Mnie osobiście przede wszystkim zależy, żeby wszyscy się dobrze bawili. Dlatego poza tym co częściowo napisane w punkcie wyżej (aby improwizować w oparciu o postać i wczuwać się w nią możliwie mocno), do dekalogu wpisałbym właśnie zwracanie uwagi na całe otoczenie. Pilnowanie żeby nasza gra nie psula zabawy innym. Przykład – jako zły, bezlitosny morderca, spotykam w pierwszych piętnastu minutach LARPa swojego głównego przeciwnika. Z założenia takie sytuacje powinny zdarzać się rzadko i są raczej dowodem na niedociągnięcie MG przy tworzeniu scenariusza. Jednak, gdy moja postać zabiłaby go bez skrupułów, ja tego raczej nie zrobię. I on i inni, będą się gorzej bawili. Dla gracza, to koniec LARPa, a dla innych, śmierć ciekawych, nie rozwiązanych jeszcze wątków. Oczywiście takie rozdowjenie jaźni – jestem i graczem i postacią – przeszkadza w immersji, ale ogólnie, moim zdaniem, pozwala na lepsze wspólne przeżycie.
Poza tym, jako zwracanie uwagi na otoczenie rozumiem też staranie się aby wyłapać rzeczy, które mogą nas dotyczyć. Czasem słyszę od graczy, że nie mieli „questa” i nie mieli co robić. Gdy tym czasem „quest” był, tylko nie na karcie. Przykładowo – ktoś ma napisane na karcie, że przybył na LARPa znaleźć żonę, że jest monarchistą i stara się wkupić w szlachtę, aby skorzystać z jej przywilejów. Na tym samym LARPie jest grupa rewolucjonistów, którzy pragną obalić króla i ustanowić równość. Ich obecność ma być jednak niespodzianką/tajemnicą, nie mogłem więc napisać graczowi, że jest im wrogi, ale uważam, że powienien zwrócić na to uwagę i zareagować odpowiednio (nie próbuję tu pisać, że nie mógł zmienić poglądów, jedynie na co powinien być uczulony zgodnie z opisem). Jak widać w tym punkcie, nie zgadzam się dość znacząco ze szkołą Turku.
"7. I shall assume that the game master has told me everything I need to know about the game world, and what he wants his players to know about larping. I shall not attempt to use any general larping conventions in any one game, but the exact conditions given to me by the game master: if for example the off-game sign has been defined to be something, I will not substitute anything for it.
8.When attending a game, I shall not consider it to be a member of any particular genre or see its events as larp-plots that have a certain solution. Unless the game master tells me otherwise, I shall see each game as a unique work of art, which should be treated accordingly. "
Oba punkty razem, bo mówią według mnie w sumie o tym samym. Znowu niezwykła odpowiedzialność na MG, ale również duża wygoda. Znika konieczność użerania się z oczekiwaniami wynikającymi z poprzednich doświadczeń – każdy LARP jest nowy jeśli chodzi o zasady. Nie ma reguł uniwersalnych. Bardzo mi to pasuje.
"9. I shall not let any non-critical factors from outside the game (such as entertaining the other players, advancing the plot, guiding the newbies, off-gaming etc.) affect my playing in any way. During the game these things do not exist for me. "
Fajne, choć trudne w realizacji – wymaga dużej dyscypliny od gracza.
"10. As a player I shall strive not to gain fame or glory, but to act out the character as well as possible according to the guidance given to me by the game master. Even if this means I have to spend the entire game alone in a closet without anyone ever finding out. "
Sama zasada jak najbardziej godna polecenia, oczywiście bez przesady.
"Furthermore, as a role-player I vow to refrain from any personal style of gaming! I do not try to play, but to mold myself after the game master's wishes. I do not try to create myself a perfect gaming session or give others short-lived pleasure, because I consider the game as a whole to be much more important than any single player's experience of the game. My greatest goal shall be to fulfill the game master's vision, forcing myself to immerse in the character as truthfully and realistically as possible. I swear to do this in all ways possible to myself, regardless of any concepts of good taste and the convenience of other players. "
No i podsumowanie zdecydowanie pokazuje inne spojrzenie twórców ze szkoły Turku. Dla mnie najważniejsze na LARPie jest właśnie „single player's experience of the game”. Oczywiście uważam, że najlepszą do tego drogą jest trzymanie się wytycznych MG. Moim ideałem też jest maksymalne wczucie graczy. Ale nie dla mojego eksperymentu, a dla społecznego przeżycia wszystkich biorących udział w LARPie. Dodatkowo takie rzeczy jak smak i wygoda wszystkich graczy powinny być moim zdaniem omówione przed LARPem, jeśli zamierzamy jakoś przeginać. Aby w ogóle nie miały miejsca sytuacje „niezręczne”.
Tyle moich przemyśleń na temat ślubowania, zapraszam do dyskusji.