Zdalna jedyneczka
W działach: ASL | Odsłony: 173W sumie to nie musiałem szukać, bo mi wielu graczy mówiło – odpal ASLa online. A ja im twardo mówiłem, że nie lubię, że nie chcę, że nie umiem. Ale w końcu się przekonałem, i dzięki uprzejmości kolegi V, udało się rozegrać pierwszą turę scenariusza z numerem 1 zatytułowanego Fighting Withdrawal, w którym obie strony mają ten sam cel – uciec z planszy (z tym, że Finowie mają dalej niż Ruscy, ale za to mają więcej jednostek).
Jak odpalić ASL online? Najpierw ściągamy VASSAL – silnik gier planszowych, do którego można dokładać moduły. Jednym z nich jest oczywiście ASL – w którym są tony map (wszystkie?), żetony, pomoce, najważniejsze tabele. Instalacja trwa w porywach 5 minut.
O ile oprogramowanie wygląda przedpotopowo, okazuje się być całkiem wygodne, przykładowo, jednostki możemy rozbić jednym kliknięciem, możemy usunąć żetony jednego typu jednym kliknięciem (przydatne po fazach ruchu gdzie ¾ jednostek ostrzeliwało przeciwnika), jest zaznaczenie grupowe, można kliknąć na jakiś heks i widać kółeczko, które pomaga przeciwnikowi zrozumieć o czym mowa, jest narzędzie do sprawdzania czy widzimy przeciwnika… i pewnie wiele więcej. Pierwsze godziny gry pokazują, że jest to całkiem sensowne narzędzie, i sprawuje się dużo lepiej, niż wygląda. Oczywiście grę można zapisać. No i grać online – w naszym przypadku nie było żadnych problemów ze znalezieniem pokoju do gry i rozpoczęcie zabawy było całkiem sprawne (nie licząc mojej gapowatości, gdy nie mogłem znaleźć żetonu z informacją, w której fazie jesteśmy).
Czy trzeba mieć grę w formie fizycznej? Tak – dobrze jakby przynajmniej jeden z graczy znał zasady (w grze możemy grać tylko z drugim człowiekiem, nie ma trybu gry przeciwko komputerowi). Do tego w VASSAL nie ma kart scenariuszy, a bez nich wiele się nie zrobi. Oczywiście można trochę na około (i darmo! aż mi wąs urósł jak to piszę….) – skorzystamy ze scenariuszy dostępnych w necie i przeczytamy bezpłatne tłumaczenie zasad do ASL Starter Kit (trochę innych niż w pełnej wersji, ale to bez większego znaczenia)
Zalety narzędzia online są oczywiste:
- Nie jesteśmy ograniczeni geografią
- Zapis/odczyt gry
- Automatyczne sprawdzenie, czy widzimy przeciwnika
- Nie trzeba dużego stołu
Wady?
- Nie trzeba dużego stołu – jednak potknięcie się o nogę stołu i przesunięcie połowy żetonów ma swój urok :).
- Automatyczne sprawdzenie, czy widzimy przeciwnika (nie ma tych emocji gdy nitką łączymy heksy…)
- Trzeba się wgapiać w monitor (lepiej mieć większy niż ten w laptopie – na zwykłym laptopie z Full HD i 125% zoomem jest "ciasno")
Terijoki, 2 września 1941 roku
Jak się potoczyła sama rozgrywka – przede wszystkim zaczęliśmy od przedstawienia podstawowych zasad – bez snajperów, bez poganiania, kulenia się ze strachu, ostrzału otaczającego, piętrowych budynków, linii ognia karabinów maszynowych i innych – co bynajmniej nie przeszkodziło w dobrej zabawie, choć mogło trochę zdebalansować rozgrywkę, ale to nieważne na tym etapie.
Potem Finowie ruszyli na południe – złamali zasadę, żeby nie wchodzić na pola bez osłon…. i znowu mocno ucierpieli (ranny dowódca, rozbite jednostki)! Ale jak mieli inaczej przejść? Nie wiem, może to była jedyna możliwość? Doszło też do kilku walk w zwarciu – szczególnie zapadła mi w pamięć jedna, gdy ruski oddział 4-4-7 wykosił (samemu też ginąc) dwa oddziały 6-6-8… to było piękne, choć bolesne – oczywiście dla Finów. Finowie mimo swojego nieziemskiego morale (8 w kwadraciku – czyli sami mogą się ponownie zmotywować do walki) nie mieli zbyt dobrych rzutów – ani jeden nie wrócił do walki po pierwszej fazie Oprzytomnienia (Rally Phase).
Co ciekawe, graliśmy z ruskimi jednostkami ukrytymi "na lajcie" (Concealed), jak i ukrytymi "na grubo" (Hidden Initial Placement – HIP). Ci pierwsi są widoczni przez przeciwnika jako znaki zapytania – ogólnie ciężej z nich trafić, ci drudzy są tak ukryci, że ich nie widać, a strona nimi grająca może w dowolnym momencie ich uruchomić – co jak się pewnie domyślacie, skończyć się może jedną wielką katastrofą (bo na przykład Finowie będą szli tuż koło nich, bez ukrycia i nagle zostaną ostrzelani przez 2 oddziały z karabinem maszynowym pod dowództwem jakiegoś kozaka – jak się pewnie domyślacie, ciężko przeżyć taką atrakcję). Aha, i ukrycie "na grubo" (HIP) nie działa w grze solo… a jest jednym z fajniejszych elementów gry!
PS. Tak, pamiętam o tekście o snajperach. W tym scenariuszu Ruscy mają kozackiego snajpera, który odpala się przy wyrzuceniu 7 – nie ma mocniejszego.
PS2. Po pierwszej turze mam listę 10 pytań, graliśmy w większości przypadków dobrze, ale muszę pewne rzeczy jeszcze potwierdzić.
************* Nowy fragment *************
Wczoraj udało się zakończyć rozgrywkę – w sumie graliśmy blisko 3 miesiące, oczywiście z przerwami (takimi po parę tygodni). Jak się potoczyła walka? Ogólnie myślałem, grając Finami, że prosta droga przede mną – w pewnym momencie nie było już żadnych obrońców. Ale wtedy, przechodząc drogą, okazało się, że ruscy ukryli się w budynku (Hidden Initial Placement – ukryci tak, że nie widać ich żetonów i właściciel może w dowolnym momencie ich odkryć) – co mnie strasznie spowolniło.
Jednak wczoraj, po kilku ładnych rzutach i wykoszeniu ruskich, po raz kolejny wydawało się, że mam spore szanse na wygraną. Ale stało się coś niesamowitego:
Ruski dowódca powiedział swoim ludziom, że to już koniec, że przegrali wojnę, że nie mają szans… i się rozbili, tak sami z siebie (jest to dozwolone wg zasad). Dzięki rozbiciu mogli się przesunąć o kilka heksów… a potem ten sam lider (dziwne, że kulki nie dostał za szerzenie defetyzmu) przywrócił całą bandę do kupy i … dogonili Finów, jednocześnie wygrywająć grę!
Można by powiedzieć, że wszystko rozbiło się o jeden rzut, na sam koniec! Jakby się dowódca nie przywrócił do walki, bo by nie dobiegli poza planszę! Czy ja mogłem coś zrobić Finami? Chyba już nic, niestety…
Powyżej ostatnia tura rusków – jest jeden błąd, bo DM (Desperation Morale – +4 do rzutu na morale tuż po rozbiciu) nie ma, bo zniknęło pół tury wcześniej. Tak więc dowódca ma morale 8 (to ten leżący koleś z 8 w kwadracie), do tego jest w budynku więc na 2k6 musi rzucić <10 – tak więc ma spore szanse. Potem przywrócił wszystkich na swoim heksie i wyszli za planszę, grubo wygrywając.
Było super :).