string(15) ""
» Blog » Zbić albo nie zbić, oto jest pytanie
10-11-2013 15:21

Zbić albo nie zbić, oto jest pytanie

W działach: RPG, D&D, Jesienna Gawęda | Odsłony: 401

Zbić albo nie zbić, oto jest pytanie

Niestety mój umysł został kiedyś spaczony przez Jesienną Gawędę, niestety mistrzuję i gram w D&D. Staram się jakoś łączyć dwa przeciwne bieguny, ale teraz nie o tym mowa, ale poniekąd można od tego wyjść.

Moi gracze wrócili ostatnio do miejsca z pierwszych sesji, które prowadziłem w stylistyce horroru. Wiedzieli, że mogą zginąć, wiedzieli że będzie trudno, ale chcieli zapieczętować demona zanim ten będzie mógł wydostać się do rzeczywistości. W pewnym momencie spod ziemi wyskoczyli nieumarli i rzucili się na nich. Ostrzegałem ich wielokrotnie między sesjami, iż będą mogli zginąć, gdyż nie będzie plotshielda. No i doszło do sytuacji, w której jedna postać była dość mocno zagrożona śmiercią, co wtedy zanegowałem "znikając" wrogów (demon potrafi wpływać na umysły więc mogła to być zaawansowana iluzja - przynajmniej takie wyjaśnienie sobie teraz dorobiłem). Nie miałem serca odbierać graczowi jego postaci. Z drugiej strony gra z parasolem ochronnym jest trochę bez sensu, jako gracz tak miałem i nie odczuwałem przyjemności z sesji bo co to za gra, kiedy Twoje zwycięstwo i tak nadejdzie, nieważne jak zła sytuacja by nie była? Więc jak to wypośrodkować? Zabijać tylko gdy gracz zrobi coś głupiego? A co jeśli np. nie spodziewa się, że przeciwnik będzie kilkukrotnie silniejszy, albo gdy kości się uprą?

 

TL;DR: Czy zabijać postaci graczy i kiedy jest to dobre?

 

Wpis krótki bo nie ma co lać wody.

1
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+4

Tutaj jest odpowiedź na pytanie o zabijanie postaci, a tutaj opisałem sposób na zmniejszenie śmiertelności w D&D.

10-11-2013 16:40
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Witaj!

Przestań myśleć o śmierci postaci w kategorii zabrania czegoś graczom a przeżyciu postaci jako czemuś, na co pozwalasz, dajesz im. Zacznij myśleć o niej w kategorii zasad gry, na które jako grupa się umówiliście.

Sam zauważyłeś, że gra bez zagrożenia może graczkom i graczom nie sprawiać przyjemności. Jeśli nie chcesz, żeby konsekwencją była śmierć, możesz sięgnąć po mechaniki, gdzie śmierć postaci jest wynikiem decyzji graczki/gracza, np. Dogs in the Vineyard, Torchbearer, Apocalypse World, Warhammer (Punkty Przeznaczenia).

Możecie też jako grupa umówić się na taką modyfikację zasad waszej gry, że w przypadku gdy postać miałaby umrzeć, gracz może wybrać, że postać nie umiera, ale dostaje jakiś rodzaj konsekwencji (np. nie umrze, ale znajdzie się w bardzo ciężkim położeniu wybranym przez MG, może zostać okaleczona itd). Zwróć uwagę, że to gracz decyduje, że nie chce śmierci postaci, ale MG decyduje o konsekwencjach.

10-11-2013 16:41
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Nie przejmuj się losami BG, ostatecznie i tak są tylko tłem dla GMNPC.

10-11-2013 16:57
Squid
   
Ocena:
+3

Polecam zabijanie. Z jednej strony kiedy postacie ryzykują życiem, w grze jest więcej emocji. Z drugiej jest wtedy okazja do wygłaszania ostatnich słów, mszczenia przyjaciół i innych świetnych okazji do odgrywania i rozwijania fabuły. No, a poza tym zabitą postać można włączać do kampanii - może objawiać się innym graczom jako duch, może pojawiać się w wizjach i retrospekcjach itp.

Kiedy BG u mnie giną, zwyklę przekazuję wtedy jakichś BN-ów do pokierowania graczom.

10-11-2013 18:37
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Jeśli nie lubisz uśmiercać graczy polecam świetny system AFTERBOMB- nie dość że na starcie można stworzyć Rambo który trafia z kilometra, to jeszcze w przypadku złego obrotu sprawy za kilkadziesiąt pedeczków można kupić poprawkę fabularną ratującą skórę twojemu herosowi.

10-11-2013 18:58
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?

 

Nie. W mojej opinii nie.

RESZTA TUTAJ

10-11-2013 19:01
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

@ Petra

Akurat całkowita zmiana mechaniki (czyli de facto systemu) to rozwiązanie moim zdaniem idące za daleko. Są na D&D nakładki zwiększające śmiertelność (Grim & Gritty) albo ją zmniejszające (jak Punkty Przeznaczenia w Conanie), lepiej skorzystać z tych, które wspierają określoną konwencję, niż przesiadać się na zupełnie inne gry.

@ Aramin

Zanim odpowiesz (odpowiemy?) na pytanie, czy lepiej ratować postacie na siłę, czy nie, czy je zabijać w imię swoiście pojmowanego realizmu, konsekwentności i spójności czy czego tam jeszcze, powinieneś zadać sobie jedno pytanie (i jeszcze odpowiedzieć na nie, żeby nie było za łatwo):

Czego chcesz?

Czego chcesz nie tylko od gry, ale i od graczy. Jakie historie (i o kim) chcesz opowiadać na sesjach. I, co równie ważne, czy tego samego chcą również Twoi gracze? Na ile mechanika gry wspiera to, czego chcesz, jest istotne, ale moim zdaniem nie zawsze najważniejsze.

Jeśli chcesz heroizmu (a dedeki taki styl gry przynajmniej nominalnie wspierają), ratowanie postaci "na siłę" jest uzasadnione. Niestety może skutkować sytuacją, w której gracze świadomi nieśmiertelności swoich postaci będą radośnie szarżować na potężniejszych przeciwników (bo MG nas nie wykończy) i generalnie kozaczyć niezależnie od tego, czy ma to sens.

Jeśli chcesz rozwagi, świadomości potencjalnych konsekwencji i śmierci czyhającej w każdej walce, łatwo może to owocować kunktatorstwem, bunkrowaniem się za wszelką cenę i unikaniem starć, w których szanse na zwycięstwo nie dobijają do 100%. Co niekoniecznie musi być zawsze czymś złym, ale z notki wnioskuję, że chyba nie tego oczekujesz od graczy. Dedeki akurat mają mechaniczne hamulce w postaci systemu Skali Wyzwania i wskrzeszeń, ale i tam, zwłaszcza na wyższych poziomach, niczym rzadkim nie jest sytuacja, kiedy jeden skopany rzut skutkuje permanentną eliminacją postaci - zgonem, przejęciem, petryfikacją, etc.

Natomiast uwaga ode mnie - zupełnie nie rozumiem pojawiającej się regularnie, także w tej notce, postawy stawiającej zgon jako jedyną możliwą alternatywę dla zwycięstwa. Czy postacie nie mogły uciec z pola walki, wyciągając śmiertelnie rannego towarzysza? Czy trafienie eliminujące bohatera koniecznie musiało oznaczać jego zgon? W swojej karierze, tak gracza jak i MG niejednokrotnie widziałem postacie salwujące się ucieczką, wolące odwrót, od kontynuowania walki skazanej na przegraną. Tyle tylko, że musiały mieć taką możliwość. Czy na Twojej sesji ją dostały?

10-11-2013 20:32
Petros
   
Ocena:
+1

Zabijasz wymyśloną postać gracza, a nie jego matkę. Myślę, że nic mu nie będzie.

10-11-2013 22:13
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

http://www.youtube.com/watch?v=9CpRuvoBNtg

Chłopaki w części drugiej świetnie pokazują że teoria Petrosa jest błędna

10-11-2013 22:24
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

@Adam - zmiana systemu jest może i radykalna, ale nierzadko skuteczna (IMHO lepiej wziąć grę, która już robi to, co chcemy). Natomiast podałam kilka gier po to, żeby autor mógł zorientować się, jakie rozwiązania mechaniczne można zastosować, żeby postacie nie ginęły. Motyw z konsekwencjami jest np. w AW, gdzie zamiast zginąć, można obniżyć jedną z cech o -1 (dość dużo, ale i żeby zejść na 12:00 trzeba dostać 6-ran). Punkty przeznaczenia są jeszcze łatwiejsze w obsłudze

Polecam przeczytanie tego postu Vincenta Bakera. Autor DitV pokazuje, w jaki sposób mechanika wytwarza wrażenia bycia bardziej śmiertelną, niż jest w rzeczywistości.

10-11-2013 23:38
Aramin.
   
Ocena:
0

@Petra

Odnośnie zmiany systemu to niestety zbyt głęboko weszliśmy w D&D żeby szukać czegoś innego. Głęboko w sensie poświęconego na kampanie czasu i pieniążków na podręczniki. Zatem będziemy się kopać z koniem, który ma swoje zalety i wady ;) Przynajmniej na razie.

Czego chcę?

@AdamWaskiewicz

Chcę czegoś pomiędzy zabijaniem postaci przy każdym potknięciu o kamyczek na drodze i seryjnym mordowaniem armii. W zasadzie wydaje mi się, że filmowość na sesji to coś naprawdę fajnego, przy czym staram się, żeby historia i świat trzymały się kupy i były w jakiś sposób logiczne/realistyczne. Głównie chodzi mi o czerpaną z tego satysfakcję i przede wszystkim zawieszenie niewiary (tak to się chyba nazywało). Inna rzecz, że np. teraz gracze są w lokacji stylizowanej na horror, a podkreślałem im, że nie jako tako nie będzie skalowania wyzwań, toteż w tej akurat lokacji może im być ciężko z przetrwaniem. Żeby nie było ponowne wejście do tejże lokacji to był ich wybór, mogli olać wątek zapieczętowanego demona, albo pomyśleć nad jakimś wsparciem.

Co do możliwości ucieczki to jak najbardziej będę się starał graczom zawsze ją zapewniać. Myślałem co prawda o takim motywie, żeby razem z jakimś dzieckiem wrzucić ich do więzienia, z którego będą mogli wyjść tylko poświęcając czyjeś życie, ale to chyba za bardzo jechanie po bandzie. Żeby była jasność to jeżeli chodzi chodzi o konwencję to ustaliliśmy "medium fantasy" z jednej strony z domieszką epickości, z drugiej z garścią elementów dark. Nie wiem, czy pisałem czytelnie, ale już lekko śpiący jestem, a chciałem w końcu coś odpisać.

 

Generalnie chyba nie będę otaczał Graczy parasolem nieśmiertelności, ale myślę co w totalnie randomowych sytuacjach, gdy będzie pech na kościach. Czasem tego się chyba nie uniknie, ale z mojej strony po prostu chyba będę oszukiwał. Z drugiej strony nieładnie uratować jednego gracza w burdzie karczemnej z jakimś ochlaptusem, by następnie innego gracza ubić podczas (w domyśle) epickiej ucieczki.

14-11-2013 21:15
Kamulec
   
Ocena:
+1

@Aramin.

Polecam więc zastosować mój system punktów szczęścia, stworzyć własny lub posłużyć się innym sprecyzowanym mechanizmem, a nie "ratować graczy". 

15-11-2013 00:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.