Witam ponownie! W poprzedniej części felietonu pisałem jak straszyć w poszczególnych krainach Półwyspu Pazura i Frontu Agaryjskiego. Teraz przyszedł czas na Terytoria Centalne i Stary Dor, a dokładniej: Matrę, Gord, Dorię i Kord. Na wstępie chciałem również przeprosić wszystkich za to, że musieliście czekać aż pół roku na kolejną część tekstu. Mea culpa. Posypuje głowę popiołem i zabieram się do pracy.
Terytoria Centralne
Matra: Mroczny czar ciemnego lasu
Matra. Kraina rządzona przez silne i przebiegłe kobiety. Do tego niezwykle piękne. To właśnie dzięki połączeniu tych trzech przymiotów ta zalesiona, bagnista kraina zdobyła aż tak wielkie znaczenie polityczne. Matranki to doskonały materiał na żonę – piękne, ciche i posłuszne. Stanowią doskonałe uzupełnienie swoich mężów na wielkich balach w Kindle. Chociaż, to może mężowie stanowią jedynie uzupełnienie tych pięknych kobiet? Na to pytanie odpowiedzcie sobie sami. Dodam tylko, że Matranki to także doskonałe trucicielki, szpiedzy i intrygantki. Zostaliście ostrzeżeni.
Kraj Królowej Matki pokrywa wszędobylska puszcza. Ktoś, kto nie pochodzi stąd szybko zabłądzi w niej i zginie – pożarty przez jakąś zapomnianą bestię, wilki, albo, co bardziej prawdopodobne, złożony w ofierze demonom przez miejscową ludność. Zdziwieni? Matra to tak naprawdę najbardziej heretyckie miejsce w całym Dominium. Karianizacja była tutaj jedynie powierzchowna, a wiele zagubionych w mrokach puszczy wiosek nie słyszało nawet o Proroku. Tutaj zepsucie jest wszechobecne i sączy się obficie wraz z sokiem kwitnących dookoła roślin. A same Matranki i ich słabowici mężczyźni? Milczący i wypaleni. Czy zastanawialiście się kiedyś dlaczego? Być może kobiety to w prostej linii potomkinie plugawego rodu ish? Nie macie takiego wrażenia patrząc na strukturę administracyjną kraju? Osiem okręgów, każdy wyspecjalizowany w czymś innym, a w samym środku stolica i Królowa Matka. Jak w prawdziwym ulu. Powiem więcej. Obserwując całą tą codzienną krzątaninę z bezpiecznej odległości można dojść do interesujących wniosków. Ludzie przemieszczający się tam i z powrotem niczym pszczoły. Tam i z powrotem… tak jakby kierował nimi jakiś wyższy cel. Tam i z powrotem… przerażające.
A teraz zajmijmy się samą scenerią. Jest ona wręcz idealna dla mrocznych, ociekających horrorem sesji. Wyobraźcie to sobie. Dookoła puszcze, w których widoczność jest niemal zerowa za dnia (nie mówiąc już o nocy), wilgotność powietrza sięga około siedemdziesięciu procent. Ubrania lepią się do ciała, owady bzyczą dookoła, pchają się do oczu, gryzą, przenoszą choroby. Najmniejsze skaleczenie to gangrena. Najmniejsza nieuwaga i już jesteśmy posiłkiem dla jakiegoś dzikiego zwierzęcia. W nocy jest jeszcze gorzej. W nocy, bowiem cały las tętni życiem. Z każdej strony otaczają nas dźwięki. Po lewej coś się skrada, w górze coś pohukuje, a za plecami… Nie, naprawdę nie chcesz wiedzieć, co masz za plecami. Dodajmy do tego mgłę, bagna, świetliki i grozę chwytającą za serce. Las umie ukrywać dobrze swoje tajemnice. Zechciej je poznać, a twoje ciało szybko zostanie obgryzione do kości przez żarłoczne robaki.
Tak właśnie wygląda życie w Matrze.
Gord: Kraniec znanego świata
Witaj na krańcach znanego ci świata. Zapomnij o wszystkim, co widziałeś do tej pory. Zapomnij o swojej pozycji społecznej i przywilejach, jakie ci przysługują z tego tytułu. Zapomnij również i o strachu, bo rzeczy, które ci zaraz pokażę niejednego przyprawiły o wcześniejszą siwiznę…
Gord to ostatnie miejsce, w jakim chciałbyś się znaleźć. Tutaj w szarych, wiecznie pokrytych śniegiem górach kryją się okropności, o jakich nikt już nawet nie pamięta. Tutaj każdy dzień wypełniony jest walką o utrzymanie starych, pogańskich twierdz zajęty przed wiekami przez ludzi. Jeżeli pewnego dnia twierdze te padną, to Dominium stanie oko w oko z prawdziwym horrorem.
Przypomina wam to coś? Mi osobiście kojarzy się bardzo mocno z Warhammerem i losem krasnoludów biorących nieustannie udział w nierównej walce o utrzymanie twierdz swoich przodków. Tutaj straszenie wypływa z izolacji i lęku przed nieznanym. Ludzie żyją w wydrążonych przez siebie tunelach, bywa też, że tygodniami nie widzą słońca, które nie przebija się przez zasnute chmurami niebo i z roku na rok coraz bardziej dziczeją. Tutaj nie ma kultury, jest mało księży, a wiara w Jedynego rozmywa się w natłoku codziennych zajęć. Myślicie, że ci ludzie walczą z devira, bo tak głęboko ufają naukom Proroka? Nie bądźcie naiwni. Oni walczą tylko po to, żeby przeżyć. Walczą, bo nie umieją niczego innego, bo nie mają okazji się tego innego nawet nauczyć. Możecie nadal żyć złudzeniami, że ci ludzie są szlachetni, albo zajrzeć do oblężonej przez demony twierdzy, w której skończyły się zapasy i zobaczyć, jak te dusze bez skazy zjadają swoich poległych towarzyszy. Możecie też zobaczyć, jak dowódcy twierdz składają hołd potężnym demonom, aby te – o ironio – pomogły im zwalczyć inne potężne demony. I musicie pamiętać jeszcze o jednym. Nie ufajcie nikomu. Może to deviria w owczej skórze?
Stary Dor
Doria: Śnieg i zapomnienie
Pierwsza z krain Starego Doru już dawno się poddała. Przed wiekami było to centrum kulturalne świata, a tutejsze miasta, chowając się bezpiecznie w cieniu wielkich, warownych fortec panów feudalnych widziały najwspanialsze bale. Dzisiaj jednak to nic więcej jak zapomniany przez Jedynego skrawek ziemi. Wielkich bohaterów już nie ma – od dawna śpią snem wiecznym w swoich zimnych i zatęchłych kryptach. Dookoła jedynie bieda i… cisza, przerywana podmuchami lodowatego wiatru śpiewającego dawno zapomniane pieśni o potędze i chwale…
Tak. To znakomite miejsce do opowiadania graczom klasycznych historii o duchach. Popatrzcie na przedstawiony przez autorów setting a szybko się w nim zakochacie bez pamięci. Wyobraźcie sobie dookoła tajgę tonącą w ostatnich promieniach zachodzącego słońca, a na horyzoncie stary, opuszczony zamek. Zmęczeni podróżą, przez białą pustkę docieracie w końcu do jego wiekowych, zniszczonych bram. Dookoła żywej duszy i tylko ciche, stare mury mówią, że mieszkali tutaj kiedyś ludzie. To dobre miejsce na nocleg. W wiekowej sali jadalnej można rozpalić w kominku i… przenieść się w czasie o kilkadziesiąt lat. Spotkać pana zamku i dowiedzieć się o straszliwej tragedii, która się wydarzyła podczas balu maskowego, a być może dołączyć samemu do balujących i zostać tutaj już na zawsze?
Każda historia o duchach i tajemniczej przeszłości wyjdzie w Dorii znakomicie. Także historie bardziej współczesne – o zdegenerowanej szlachcie i jej kazirodczych związkach, o zapomnianych przez ludzi miejscach i ziejących pustką, starych kościołach – z pewnością wyjdą nad wyraz dobrze. Wystarczy oddać hołd przeszłości. Mrocznej, tajemniczej przeszłości…
Kord: Pycha, wojna i utrata duszy
Ostatnie miejsce, o którym chce wam dzisiaj opowiedzieć to dumne Cesarstwo Kordu. Miejsce pełne chwalebnej historii kolejnych podbojów, zwycięstw i wciąż rosnącej wiary w Jedynego. Czy aby jednak na pewno? Czy wiara w nauki Proroka nie ustąpiła miejsca pysze tutejszych mieszkańców? Czy ktoś tak dumny z siebie jak Wolfgang de Calante jest w stanie uznawać istnienie kogoś, kto mógłby stać nad nim? Czy dyplomaci korzystający z pogańskich sztuczek mogą czynić dobro? W końcu wszystkie te lukratywne sojusze i wygrane wojny Kordyjczycy zawdzięczają siłom nieczystym! Czy w ten sposób nie śmieją się Jedynemu prosto w twarz? Zastanówcie się sami.
Kord jest pełen hipokryzji i heretyków ukrywających się za sztandarami Proroka. Tutaj każdy poświęci swoją duszę, aby przypodobać się Cesarzowi, aby sprawić, że ten spojrzy łaskawym okiem na czyjąś rodzinę. To jest bałwochwalstwo i prawdziwy mrok. Tutaj ludzie przestali wierzyć w Jedynego i zaczęli uprawiać kult jednostki. W końcu, jeżeli czynię coś na chwałę Kordu i Cesarza to oddaje tym samym cześć Jedynemu. Czyż nie? Nawet, jeśli muszę zwrócić się ku zakazanym księgom to i tak robię to tylko dla dobra Kordu. A dobro Kordu to przecież dobro całego Dominium.
Jak widać z powyższych przykładów, opowieści grozy opieramy w Kordzie na dualizmie zasad moralnych. Problematyczne wybory moralne powinny być więc na porządku dziennym. Niech gracze wybierają pomiędzy złem a złem (np. będzie źle, jeżeli nie wykonam tego strasznego rozkazu, ale jeżeli to zrobię to zostanę przeklęty). Szybko zobaczą, że coś takiego jak „mniejsze zło” nie istnieje i nigdy nie istniało.
Koniec
Kończąc ten krótki przegląd sposobów straszenia chciałem podziękować Wam, że zechcieliście poświęcić swój cenny czas, aby przeczytać ten tekst. Mam również nadzieję, że zawarte w nim wskazówki pomogą zbudować naprawdę mroczną i tajemniczą sesję. Pamiętajcie jednak, że nie samym mrokiem człowiek żyje i czasami trzeba dać graczom trochę odetchnąć. W końcu ciągłe straszenie szybko może okazać się nudne.