Gdy po raz pierwszy wziąłem w ręce podręcznik do Monastyru rzucił mi się w oczy podtytuł Fabularna Gra Dark Fantasy. Cóż oznacza ten tajemniczy skrót? Otóż może on oznaczać bardzo dużo albo całe nic. Gdy myślę o Dark Fantasy zawsze staje mi przed oczyma zasnuty mgłą Londyn XIX wieku, podmokły bagienny las, okryte mgłą wrzosowiska, stary opuszczony młyn i jeszcze kilka innych obrazów. Buduje się, więc w mojej głowie pewne stereotypowe wyobrażenie, które zapewne jest wspólne nam wszystkim. Ale jak to wszystko wygląda w Monastyrze? Czy świat to taki właśnie zamglony Londyn, czy raczej ukryte głęboko w ludzkiej duszy zepsucie? Czy Dark Fantasy w ogóle coś tutaj znaczy, czy jest to jedynie tani chwyt reklamowy? Wydaje mi się, że najłatwiej odpowiedzieć na te pytania przyglądając się poszczególnym krainom Dominium i temu jak zamierzają nas straszyć.
Jesteście gotowi?
To zaczynamy.
Półwysep Pazura
Cynazja: Potwory ukryte w szafie
Pierwsza na warsztat idzie Cynazja – kraina zdrady i podstępu. Na pierwszy rzut oka jest to wspaniała, kwitnąca okolica o przepięknych krajobrazach i kapiących od przepychu miastach. Ludzie są uprzejmi, damy piękne a szlachta gościnna i elokwentna. Bliskość państwa kościelnego i strzeliste katedry dopełniają reszty obrazu. Przybywając do Cynazji jesteśmy pewni, że w tak wspaniałej krainie ciemność nie może się zagnieździć. A jednak Cynazja ma swoje potwory, poukrywane głęboko w szafach. Pod miastami rozciągają się katakumby, zapomniane korytarze i wejścia prowadzące wprost do czeluści piekielnych. Za dnia gościnna i przyjacielska szlachta, nocami oddaje się modlitwom do bluźnierczych bożków w imię zdobywania coraz większego statusu i bogactwa. W Cynazji słowa takie jak moralność i wiara nic nie znaczą. Stają się pustymi sloganami, za którymi można się ukryć.
Klimat „dark” opiera się w Cynazji na dualizmie zasad moralnych i jaskrawym kontraście pomiędzy tym co widoczne, a tym co ukryte. Moim zdaniem wspaniale pasuje to do konwencji systemu. Musimy pamiętać, że mroku nie buduje tylko nawiedzony, zamglony krajobraz. Mrok można zbudować bardziej subtelnie. Oczywiście nie jest to takie proste. O wiele łatwiej można przemówić do wyobraźni graczy przedstawiając im opuszczony dom o skrzypiącej podłodze i mokrej, zimnej piwnicy. Trudniej jest zbudować odpowiednią atmosferę ukazując ją na płaszczyźnie psychiki postaci przeżyć wewnętrznych. Czy taki wysiłek jest coś wart? Moim zdaniem wiele.
Ragada: Miała matka syna…
Ragada ukazuje nam swój „dark” w zupełnie inny sposób. Tutaj wyraża się on poprzez zniszczenie, pustkę i melancholię. Ragada to miejsce, w którym wojna domowa zabrała wszystko - bawiące się na ulicach, roześmiane dzieci, niedzielne pikniki i spotkania z przyjaciółmi dając w zamian strach, paranoję i nienawiść. Bierzemy te wszystkie ponure uczucia i osadzamy w wielkich miastach, starożytnej rasy. Monumentalne, majestatyczne budowle przypominają nam jedynie o naszej nikłości i beznadziejności, a niewielkie chaty przyczepione do ich murów są niczym rak trawiący zdrową tkankę. Można więc stwierdzić, że klimat Ragady budujemy na sławnych słowach: „ludzie ludziom zgotowali ten los” dodając jeszcze: „ludzie którzy są niczym robaki w porównaniu do starszej rasy”. Mieszkaniec Ragady nie dość, że codziennie rano patrząc w lustro widzi mordercę to obserwując strzeliste budowle dochodzi do wniosku, że jest niczym i niczego w swoim życiu nie jest w stanie zmienić. Czyż nie jest to mroczne?
Nordia: Esencja bezksiężycowej nocy
Nordia to moje ulubione miejsce Półwyspu Pazura ponieważ najbardziej pasuje do moich wyobrażeń tego co mroczne. Mamy tutaj przeklęty lud, zbuntowaną przyrodę i same pochmurne dni. Tutaj nie świeci słońce, często pada deszcz a ludność jest złowieszcza. Nasuwa się wam coś na myśl? Nie? A słowo Transylwania coś wam mówi?. No właśnie, patrząc na Nordię zastanawiam się gdzie do licha podział się zamek hrabiego Drakuli?! Tutaj klimat buduje się sam. Ciemne lasy, złowieszcze góry, brudne miasta, bezksiężycowe noce i desperacja patrząca z każdej pary oczu. W Nordii nigdy nie wiesz czy dożyjesz świtu. Dodajmy do tego przekleństwo Jedynego i już wiemy, że nie czeka nas nic dobrego. Wieczne noc za życia, wieczna noc po śmierci. Mrok, mrok, mrok… Nordia czerpie całymi garściami z gotyckich opowieści o potworach i wychodzi jej to na dobre.
Bardania: Wypadek przy pracy
Bardania to kraina ludzi, którzy zepchnięci przez zaborców w góry, nigdy nie pogodzili się z utratą swojej narodowości. Bardańczycy przedstawieni są jako górale, żyjący w klanach i rzucający się na wrogów z pianą na pyskach i okrzykiem „Freedom!!!”. Czy ktoś wzywał Wallace’a? Hmm… tak też myślałem.
To podstawowy błąd w założeniach. Jak bardzo bym się nie starał to nie mogę wyrzucić z głowy głupiego porównania, że jest to Szkocja wyjęta z filmu „Braveheart”. I jak tu straszyć? Lepiej budować epickie opowieści o wielkich bohaterach, którzy stają naprzeciwko wrogów i przyjmując na klatę trzy strzały z muszkietu roznoszą ich w pył. Wszystko naturalnie w imię wolności. Autorzy oczywiście wspominają o mrocznych jaskiniach i takich tam innych, ale rozmywa się to w natłoku optymistycznych opisów. Czy to jeszcze Monastyr? Moim zdaniem to już zupełnie inna opowieść, chyba tylko o samej odwadze i poświęceniu wyjałowionej z ciemności. Osobiście nie polecam. Chyba, że chcemy opowiadać eposy.
Front Agaryjski
Agaria: Wieczna wojna
Przenieśmy się na chwile na front. Tutaj zawsze trwa wojna, a dzielni obrońcy Dominium przelewają krew byśmy my - zwykłe szaraczki - mogli spać spokojnie w swoich ciepłych łóżeczkach. Ci herosi naszych czasów, te nieskażone dusze, te… bleee chce mi się rzygać. Czy Agaria to kolejna porażka? Kolejna opowieść o nieskalanych duszach gotowych oddać swe życie za nasze bezpieczeństwo? I tak i nie. Tutaj mamy pewną dowolność. Możemy bawić się w wielkie wojenne opowieści o tym jak armie ciemności rozbiły się o nasze nieskalane szyki, albo pokazać, że te nieskalane szyki są niewiele lepsze od tych z którymi walczą. Bohaterowie, o których mówimy to obwieszeni plugawymi, magicznymi medalionami degeneraci, którzy tak samo chętnie szlachtują zastępy orków jak i palą wioski. Gwałt, deprawacja i szaleństwo. Oto jak powinna wyglądać szlachetna armia Dominium. Rozumiecie, o co mi chodzi? Agaria to kraj spustoszony, o niezliczonych, zapomnianych polach bitew. Duchy zmarłych, kryjące się po lasach monstra i mordercy otaczają nas w nim z każdej strony. Jednym słowem gdzie nie pójdziesz i tak wdepniesz w bagno. I o to chodzi.
Kara: Sługa Boży
Już sama nazwa tej krainy nie wróży dla nas niczego dobrego, a jej opis jedynie potwierdza wcześniejsze obawy. Kara to państwo zakonne w najgorszym wydaniu. W porównaniu do tutejszych inkwizytorów staruszek Torquemada to leszcz. W Karze zostaniesz aresztowany, osądzony i spalony na stosie w jedną noc i nawet nie będziesz wiedział, co się stało. Pamiętaj: wszystkie twoje myśli muszą być podporządkowane Jedynemu, bo inaczej grzeszysz., a są dziecię ludzie, którzy ukażą ci jak bardzo. Tutaj dostajemy od autorów doskonały setting do budowania naprawdę przerażających opowieści o ciemnych stronach ludzkiej duszy. Bowiem czy ci, którzy wydają wyroki nie są tak samo grzeszni jak my sami? Czyż nasi wrogowie nie sprzedają nas inkwizycji za grube pieniądze? Czy są jakiekolwiek prawa? Na te pytanie nie znajdziemy tutaj jednoznacznej odpowiedzi, a to pozwala nam budować opowieści oparte na naprawdę mrocznych podstawach. Może inkwizytor, który posyła na stos dziesiątki niewinnych nie robi tego dla Jedynego, a odprawia bluźnierczy rytuał? Może bogaty szlachcic, fabrykuje dowody winy swoich sąsiadów w zamian za pieniądze płynące z kasy inkwizycji? Kara to Dark Fantasy w najczystszym wydaniu. Polecam ją wszystkim o silnych nerwach i przebiegłych umysłach.
A co w części drugiej?
W następnej części na warsztat pójdą Terytoria Centralne i Stary Dor. Do tego czasu życzę Wam udanych i naprawdę mrocznych sesji. Do zobaczenia wkrótce!