» Biblioteka Jedynego » Grimoire Mistrza Gry » Zawartość mroku w mroku cz.1

Zawartość mroku w mroku cz.1


wersja do druku

Rzecz o mroczności Monastyru


Wstęp

Gdy po raz pierwszy wziąłem w ręce podręcznik do Monastyru rzucił mi się w oczy podtytuł Fabularna Gra Dark Fantasy. Cóż oznacza ten tajemniczy skrót? Otóż może on oznaczać bardzo dużo albo całe nic. Gdy myślę o Dark Fantasy zawsze staje mi przed oczyma zasnuty mgłą Londyn XIX wieku, podmokły bagienny las, okryte mgłą wrzosowiska, stary opuszczony młyn i jeszcze kilka innych obrazów. Buduje się, więc w mojej głowie pewne stereotypowe wyobrażenie, które zapewne jest wspólne nam wszystkim. Ale jak to wszystko wygląda w Monastyrze? Czy świat to taki właśnie zamglony Londyn, czy raczej ukryte głęboko w ludzkiej duszy zepsucie? Czy Dark Fantasy w ogóle coś tutaj znaczy, czy jest to jedynie tani chwyt reklamowy? Wydaje mi się, że najłatwiej odpowiedzieć na te pytania przyglądając się poszczególnym krainom Dominium i temu jak zamierzają nas straszyć.
Jesteście gotowi?
To zaczynamy.

Półwysep Pazura


Cynazja: Potwory ukryte w szafie

Pierwsza na warsztat idzie Cynazja – kraina zdrady i podstępu. Na pierwszy rzut oka jest to wspaniała, kwitnąca okolica o przepięknych krajobrazach i kapiących od przepychu miastach. Ludzie są uprzejmi, damy piękne a szlachta gościnna i elokwentna. Bliskość państwa kościelnego i strzeliste katedry dopełniają reszty obrazu. Przybywając do Cynazji jesteśmy pewni, że w tak wspaniałej krainie ciemność nie może się zagnieździć. A jednak Cynazja ma swoje potwory, poukrywane głęboko w szafach. Pod miastami rozciągają się katakumby, zapomniane korytarze i wejścia prowadzące wprost do czeluści piekielnych. Za dnia gościnna i przyjacielska szlachta, nocami oddaje się modlitwom do bluźnierczych bożków w imię zdobywania coraz większego statusu i bogactwa. W Cynazji słowa takie jak moralność i wiara nic nie znaczą. Stają się pustymi sloganami, za którymi można się ukryć.
Klimat „dark” opiera się w Cynazji na dualizmie zasad moralnych i jaskrawym kontraście pomiędzy tym co widoczne, a tym co ukryte. Moim zdaniem wspaniale pasuje to do konwencji systemu. Musimy pamiętać, że mroku nie buduje tylko nawiedzony, zamglony krajobraz. Mrok można zbudować bardziej subtelnie. Oczywiście nie jest to takie proste. O wiele łatwiej można przemówić do wyobraźni graczy przedstawiając im opuszczony dom o skrzypiącej podłodze i mokrej, zimnej piwnicy. Trudniej jest zbudować odpowiednią atmosferę ukazując ją na płaszczyźnie psychiki postaci przeżyć wewnętrznych. Czy taki wysiłek jest coś wart? Moim zdaniem wiele.

Ragada: Miała matka syna…

Ragada ukazuje nam swój „dark” w zupełnie inny sposób. Tutaj wyraża się on poprzez zniszczenie, pustkę i melancholię. Ragada to miejsce, w którym wojna domowa zabrała wszystko - bawiące się na ulicach, roześmiane dzieci, niedzielne pikniki i spotkania z przyjaciółmi dając w zamian strach, paranoję i nienawiść. Bierzemy te wszystkie ponure uczucia i osadzamy w wielkich miastach, starożytnej rasy. Monumentalne, majestatyczne budowle przypominają nam jedynie o naszej nikłości i beznadziejności, a niewielkie chaty przyczepione do ich murów są niczym rak trawiący zdrową tkankę. Można więc stwierdzić, że klimat Ragady budujemy na sławnych słowach: „ludzie ludziom zgotowali ten los” dodając jeszcze: „ludzie którzy są niczym robaki w porównaniu do starszej rasy”. Mieszkaniec Ragady nie dość, że codziennie rano patrząc w lustro widzi mordercę to obserwując strzeliste budowle dochodzi do wniosku, że jest niczym i niczego w swoim życiu nie jest w stanie zmienić. Czyż nie jest to mroczne?

Nordia: Esencja bezksiężycowej nocy

Nordia to moje ulubione miejsce Półwyspu Pazura ponieważ najbardziej pasuje do moich wyobrażeń tego co mroczne. Mamy tutaj przeklęty lud, zbuntowaną przyrodę i same pochmurne dni. Tutaj nie świeci słońce, często pada deszcz a ludność jest złowieszcza. Nasuwa się wam coś na myśl? Nie? A słowo Transylwania coś wam mówi?. No właśnie, patrząc na Nordię zastanawiam się gdzie do licha podział się zamek hrabiego Drakuli?! Tutaj klimat buduje się sam. Ciemne lasy, złowieszcze góry, brudne miasta, bezksiężycowe noce i desperacja patrząca z każdej pary oczu. W Nordii nigdy nie wiesz czy dożyjesz świtu. Dodajmy do tego przekleństwo Jedynego i już wiemy, że nie czeka nas nic dobrego. Wieczne noc za życia, wieczna noc po śmierci. Mrok, mrok, mrok… Nordia czerpie całymi garściami z gotyckich opowieści o potworach i wychodzi jej to na dobre.

Bardania: Wypadek przy pracy

Bardania to kraina ludzi, którzy zepchnięci przez zaborców w góry, nigdy nie pogodzili się z utratą swojej narodowości. Bardańczycy przedstawieni są jako górale, żyjący w klanach i rzucający się na wrogów z pianą na pyskach i okrzykiem „Freedom!!!”. Czy ktoś wzywał Wallace’a? Hmm… tak też myślałem.
To podstawowy błąd w założeniach. Jak bardzo bym się nie starał to nie mogę wyrzucić z głowy głupiego porównania, że jest to Szkocja wyjęta z filmu „Braveheart”. I jak tu straszyć? Lepiej budować epickie opowieści o wielkich bohaterach, którzy stają naprzeciwko wrogów i przyjmując na klatę trzy strzały z muszkietu roznoszą ich w pył. Wszystko naturalnie w imię wolności. Autorzy oczywiście wspominają o mrocznych jaskiniach i takich tam innych, ale rozmywa się to w natłoku optymistycznych opisów. Czy to jeszcze Monastyr? Moim zdaniem to już zupełnie inna opowieść, chyba tylko o samej odwadze i poświęceniu wyjałowionej z ciemności. Osobiście nie polecam. Chyba, że chcemy opowiadać eposy.

Front Agaryjski


Agaria: Wieczna wojna

Przenieśmy się na chwile na front. Tutaj zawsze trwa wojna, a dzielni obrońcy Dominium przelewają krew byśmy my - zwykłe szaraczki - mogli spać spokojnie w swoich ciepłych łóżeczkach. Ci herosi naszych czasów, te nieskażone dusze, te… bleee chce mi się rzygać. Czy Agaria to kolejna porażka? Kolejna opowieść o nieskalanych duszach gotowych oddać swe życie za nasze bezpieczeństwo? I tak i nie. Tutaj mamy pewną dowolność. Możemy bawić się w wielkie wojenne opowieści o tym jak armie ciemności rozbiły się o nasze nieskalane szyki, albo pokazać, że te nieskalane szyki są niewiele lepsze od tych z którymi walczą. Bohaterowie, o których mówimy to obwieszeni plugawymi, magicznymi medalionami degeneraci, którzy tak samo chętnie szlachtują zastępy orków jak i palą wioski. Gwałt, deprawacja i szaleństwo. Oto jak powinna wyglądać szlachetna armia Dominium. Rozumiecie, o co mi chodzi? Agaria to kraj spustoszony, o niezliczonych, zapomnianych polach bitew. Duchy zmarłych, kryjące się po lasach monstra i mordercy otaczają nas w nim z każdej strony. Jednym słowem gdzie nie pójdziesz i tak wdepniesz w bagno. I o to chodzi.

Kara: Sługa Boży

Już sama nazwa tej krainy nie wróży dla nas niczego dobrego, a jej opis jedynie potwierdza wcześniejsze obawy. Kara to państwo zakonne w najgorszym wydaniu. W porównaniu do tutejszych inkwizytorów staruszek Torquemada to leszcz. W Karze zostaniesz aresztowany, osądzony i spalony na stosie w jedną noc i nawet nie będziesz wiedział, co się stało. Pamiętaj: wszystkie twoje myśli muszą być podporządkowane Jedynemu, bo inaczej grzeszysz., a są dziecię ludzie, którzy ukażą ci jak bardzo. Tutaj dostajemy od autorów doskonały setting do budowania naprawdę przerażających opowieści o ciemnych stronach ludzkiej duszy. Bowiem czy ci, którzy wydają wyroki nie są tak samo grzeszni jak my sami? Czyż nasi wrogowie nie sprzedają nas inkwizycji za grube pieniądze? Czy są jakiekolwiek prawa? Na te pytanie nie znajdziemy tutaj jednoznacznej odpowiedzi, a to pozwala nam budować opowieści oparte na naprawdę mrocznych podstawach. Może inkwizytor, który posyła na stos dziesiątki niewinnych nie robi tego dla Jedynego, a odprawia bluźnierczy rytuał? Może bogaty szlachcic, fabrykuje dowody winy swoich sąsiadów w zamian za pieniądze płynące z kasy inkwizycji? Kara to Dark Fantasy w najczystszym wydaniu. Polecam ją wszystkim o silnych nerwach i przebiegłych umysłach.


A co w części drugiej?
W następnej części na warsztat pójdą Terytoria Centralne i Stary Dor. Do tego czasu życzę Wam udanych i naprawdę mrocznych sesji. Do zobaczenia wkrótce!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Bleddyn
    ...
Ocena:
0
Jeśli idzie o Bardanie to nie miałem tego problemu. Myśląc "Bardania, czyli taka Szkocja" miałem obraz z Highlandera. A tamta Szkocja jest bliższa Monastyrowi, bo to mroczny XVI wiek. ;-)
30-11-2004 15:40
~Ezechiel

Użytkownik niezarejestrowany
    Baradania Inaczej
Ocena:
0
Iść walczyć z przeciwnikiem, wziąć muszkiet ojca i błogosławieństwo matki. Uderzać i znikać, niczym słońce zachodzące nad górami. Mieć przyjaciół jak braci i skały, jak siostry.
Ale również walczyć ze zdardą cynazyjskich negocjatarów, patrzeć na przyjaciół, którzy po latach wybierają spokój, zamiast wolności. Walczyć z zapomnieniem, fałszem. Walczyć o swoje prawo do naiwności. Napadać na bezbronnych i mordować niewinnych z imieniem proroka na ustach.
Wreszcie iść w góry, niezaznawszy nigdzie spokoju, z niepewnym chlebem. Iść bez rodziny, porzucając codziennie wszystko.
W dnie słońce świeci nad Bardanią mocniej niż nad Ragadą. Ale po jasnym dniu noc zawsze zda się bardziej ciemna.
30-11-2004 20:10
~Hierofag

Użytkownik niezarejestrowany
    Rob Roy Bardańczykiem
Ocena:
0
Mi Bardania kojarzy się do pewnego stopnia z Rob Royem. I choć to XVIII wiek, myślę, że pasuje do Monastyru. Fabuła Rob Roya jest w pewnym sensie mroczna... tak myślę.
:-)
Wspaniały Tim Roth jako cynazyjski szermierz.
23-02-2005 05:00
~bULK

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardanię poleciłbym tylko początkującym graczom, a dlaczego??Dlatego iż na początku mają w nosie to skąd pochodzą ich postacie.
Przypomnijcie sobie swoje początki gdy wszystkie postacie które tworzyliście to sieroty które wyruszały w podróż po to aby pomścić śmierć rodziny
08-03-2005 14:46
~ciach

Użytkownik niezarejestrowany
    moim zdaniem
Ocena:
0
moim zdaniem 'dark' klimat Mona nie może być rozpatrywany pod kątem poszczególnych krain. całe dominium jest mroczne
mroczne są ludzkie dusze. mroczne są nienawiść i okrucieństwo. mroczne jest zapomnienie dawnych ideałów. jakichkolwiek ideałów?
są mroczne deviria, mroczne kulty, oddające się mrocznym rytuałom. ale przede wszystkim to zwykli ludzie są mroczni. codzienność staje mroczna, kiedy uświadomisz sobie, że nikomu tak na prawdę nie możesz ufać, a twoje przekonania i wartości są gówno warte w obliczu żądzy pieniądza...
22-03-2005 23:55
Naya
    Jak dla mnie..
Ocena:
0
..podział jest ważny. Każde miejsce ma tak odmienny klimat i tak wiele różnych wątków związanych z Ciemnością, że wykorzystanie choćby dwóch krain na jednej sesji to już bardzo dużo.. może nawet za wiele;)
Poza tym.. to naprawdę niezły tekst;D w skrócie, a jednak udało Ci się wstrzelić w najciekawsze z mrocznych elementów poszczególnych krain.. Nordyjski Dracula..sloodkie;P
Ale szczególnie podoba mi się Twoja Cynazja i Ragada..a Kara..no cóż..to moja ulubiona więc zawsze mi mało:P
(Ezechiel..mieć przyjaciół jak Skałę?;P)
08-04-2005 19:31
~Borsuuk

Użytkownik niezarejestrowany
    Bardania
Ocena:
0
Można odnaleźć tam mrok w nieudolnej walce o wolność. To kraj, gdzie mit o bohaterskim oporze rozbija się o klanowe vendetty i strach przed głodem i zimnem, zamieniając się w podły bandytyzm. Nie ma nic ochydniejszego niż ideały wystawione na tak ciężką próbę, że jedynie przegrani dla życia fanatycy mogą się przy nich utrzymać.
14-04-2005 12:38
~Borsuuk

Użytkownik niezarejestrowany
    ...Bardania
Ocena:
0
Wyobraźcie sobie młodego chłopaka, który właśnie dołączył do "oddziału" górali walczących najeźcami. Jak początkowy podziw dla starych, doświadczonych wojaków zaczyna coraz bardziej mieszać się z obrzydzeniem dla życia jakie oni prowadzą. Jak wiele ciemości musi taki chłopak wpuścić do swojej duszy, żeby wytrzymać rok, dwa, pięć lat takiego życia?
14-04-2005 12:44
Sting
    Najwyższy czas...
Ocena:
0
...napisać drugą część artykułu. :). Obiecuje, że trafi ona na stronkę na początku maja...
23-04-2005 15:03
~Ezechiel

Użytkownik niezarejestrowany
    Fanowska Kampania do Mona
Ocena:
0
Powstaje fanowska kampania do Mona. Kampania na pograniczu Nordii i Bardanii, oparta nie o Bravehearta ale o historię Łemków. Nie będzie to epos rycerski, ani śledztwo. Nie będzie to wyprawa.

Premiera planowana jest na luty 2006 r. Trwają starania o autoryzację Trzewika.

(Info umieszczam w ukryciu po to by Prawdziwi Fani (TM) znaleźli)
24-06-2005 16:35
~Piotrex

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moim zdaniem badania to jedna z najlepszych krain w calym dominium kraj skazany na wygnanie ukrywajacy sie w gorach powoli umierajacy bez wiekszych perspektyw na wolnosc ludzie gina z glodu badz od broni mszcczacych sie za rabunki. Druzyna ktora po rabunku wraca do wioski zastaje ja spalona a od jedynego ocalalego ktory zreszka zostal okaleczony dowiaduje sie ze to byla zemsta hrabiego ktoremu oni wlasnie zrabowali zloto . Ja tu niewidze eposu
01-08-2005 17:38
~Sulinis

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
w samej postaci jest skaza. Tu sie kryje cały mrok
przez duże M. Odeszła ona w ciemność i ........ teraz powraca
Jak gracze to dobrze odegrają to po co ten mroczny opis


A Bardania dla mnie nigdy nie będzie Szkocją
23-11-2006 13:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.