Zasady domowe

czyli jak dostosować mechanikę d20 do konwencji Star Wars

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Star Wars d20 to system oparty zarówno na filmowym pierwowzorze, jak i na mechanice d20. Jednak obok wielu zalet, mechanika d20 nie wspiera specyficznej konwencji Gwiezdnych wojen w dostateczny sposób. Mimo tego MG często nie chce przesiąść się na inną mechanikę, również dlatego, że tworzenie innych materiałów wymaga dużo pracy. W poniższym artykule przedstawię dwie zasady domowe, które szybko i praktycznie bezboleśnie umożliwią lepsze dostosowanie mechaniki do konwencji.

VP tylko dla wybranych

Zasada z VP (Vitality Points) jest jedną z cech charakterystycznych Star Wars d20. W innych systemach opartych na mechanice d20, bohaterowie mają po prostu określoną liczbę Punktów Wytrzymałości, rosnącą wraz z doświadczeniem. Z każdym ciosem tracą jakąś ich liczbę, co odzwierciedla rany. Tutaj bohaterowie posiadający poziomy w klasach heroicznych przed odniesieniem ran wyczerpują najpierw licznik Vitality Points, który odzwierciedla szczęście czy uniki. Zastanówmy się nad możliwościami usprawnienia tej zasady. Najpierw spojrzyjmy na genezę powstania VP.

Co powinno być głównym źródłem inspiracji dla każdego prowadzącego SW RPG? Oczywiście, filmy! Jak w wielu innych dziełach, tak i w GW główni bohaterowie są wyraźnie faworyzowani. Cudem unikają strzałów, mają niesamowite szczęście, prawie zawsze udaje im się jakoś uniknąć przypadkowej śmierci. Tak samo jest z głównymi złymi – nie giną oni od przypadkowego postrzału na polu bitwy, ale po epickiej walce z pozytywnymi bohaterami. Niestety, zwykłe postacie tła nie mają tyle szczęścia. Giną w bitwach setkami, często w głupi sposób. Czy to nie dziwne, że doświadczeni żołnierze giną od jednego strzału, a byle wieśniak z Tatooine potrafi uciekać pod ostrzałem przez kilka minut i uniknąć wszystkich trafień? Takie są prawa filmu. I właśnie po to, aby odwzorować to uprzywilejowanie, wprowadzono zasadę Vitality Points. Bohaterowie niezależni, choćby z klasy Thug, nie zdobędą ani jednego VP nawet po treningu trwającym całe życie a jeden trafny strzał będzie oznaczał ich śmierć. Dla odmiany, wszyscy należący do głównych klas już na samym początku będą mieli niezwykłe szczęście i unikną wielu ciosów. Czy jednak zasada ta jest idealna?

Aby do tego dojść, przeanalizujmy kilka scen z Gwiezdnych wojen. Pierwsza to strzelanina na początku Nowej nadziei. C-3PO, w zasadzie zwykły robot protokolarny, przechodzi bez uszczerbku przez korytarz, w którym giną zawodowi żołnierze. Również drugi z robotów, R2-D2, często przeżywa walki mimo tego, że jego główna klasa – Expert – nie daje mu żadnych VP. Możnaby przywołać wiele sytuacji, w których bohaterowie zupełnie pozbawieni realnych szans przeżywają walki. Przeżywają je właśnie dlatego, że konwencja Gwiezdnych wojen nie przewiduje śmierci bohaterów w przypadkowej strzelaninie nawet, gdy ów bohater nie jest przyzwyczajony do walki. Mówiąc językiem gry - "nawet, gdy nie ma poziomów w jednej z heroic classes".

O ile znalezienie sceny, w której amatorzy mają niezwykłe szczęście jest jeszcze trudne, to sytuacja odwrotna – gdy doświadczeni i heroiczni bohaterowie giną zbyt łatwo – pojawia się bardzo często. Najlepszym przykładem może być III epizod, a konkretnie scena, w której członkowie Rady Jedi chcą aresztować wielkiego kanclerza Palpatine. Widzimy, jak wszyscy z nich – poza Mace’em Windu – giną po kilku skrzyżowaniach miecza. "Jak to możliwe?" -mogą zastanawiać się widzowie. Bazowa mechanika również potwierdza owo niedowierzanie. Przecież wysokopoziomowi Mistrzowie Jedi mają tyle VP, że nie mogą zginąć od pierwszego ciosu! A jednak giną. Czemu? Ponieważ nie byli głównymi bohaterami sceny.

W Gwiezdnych wojnach istoty, które nie są głównymi bohaterami, nie mają łatwego życia. Nawet wiele poziomów w klasach heroicznych nie jest w stanie ich uratować. Gdy zadamy sobie pytanie, jak odwzorować to na sesji, najprostsza odpowiedź nasuwa się sama – zabrać im VP. Co zrobić z kolei z ważnymi bohaterami, którzy jednak nie mają poziomów w klasach heroicznych? Dać im VP, tak jak normalnie postaciom posiadającym poziomy w klasach heroicznych, korzystając z poniższych wskazówek.

Diplomat – k4
Expert – k6
Thug – k8

Odpowiedź na pytanie, kim są owi główni bohaterowie, nie jest zbyt trudna. Na pewno należą do nich wszyscy BG. Powinieneś również obdarować nimi wszystkich Wielkich Złych, a także po prostu postacie ważne dla fabuły, czy po prostu ciekawych bohaterów niezależnych.

Zanim wprowadzisz tą zasadę na swoich sesjach, powinieneś przeanalizować wszystkie wady i zalety owej zmiany.

Plusy:
- Oddanie atmosfery filmu
- Skrócenie niektórych walk (tych, w których mało istotne postacie miały klasy heroiczne oraz takich które nie były zbyt epickie i "filmowe" lub zbyt długie)

Minusy:
- Zmniejszenie realności walk. VP tracą już resztkę pozorów realizmu. Z drugiej strony, kto martwi się realizmem, gdy w kosmosie słychać wybuchy? MG może wykorzystać to porównanie, aby uzmysłowić graczom, że to, co realistyczne, nie zawsze służy dobrej zabawie, szczególnie w takich systemach jak SW.

Punkty Heroizmu

Punkty Mocy, odzwierciedlające filmowe korzystanie z Mocy, to przydatne narzędzie do zwiększenia szans na sukces swoich działań. Mówiąc językiem mechaniki, wykorzystanie ich daje nam sporą premię do wszystkich testów, które wykonujemy podczas danej rundy, takich jak ataki, testy umiejętności, rzuty obronne. Oczywiście, postacie wrażliwe na Moc potrafią przywoływać jej potęgę dużo skuteczniej. Generalnie, Punkty Mocy zwiększają nasze szanse na ogólny sukces, najczęściej bohaterowie używać ich będą w trakcie epickich walk czy trudnych sytuacji.

Zaprezentowana tutaj zasada domowa wprowadza Punkty Heroizmu, które oznaczają ni mniej ni więcej, tylko większą żywotność bohaterów. Są one rozpatrywane oddzielnie od Punktów Mocy i działają na innych zasadach.

Na początku znów odwołam się do filmowego pierwowzoru. Bohaterowie nie zawsze wygrywają, prawda? Porażka Luke’a w Mieście w Chmurach, klęska Jedi w bitwie na arenie na Geonosis (potem obrócona w sukces dzięki interwencji klonów), pobyt Obi-Wana i Anakina w spadającym wraku podczas bitwy na Coruscant – we wszystkich tych przypadkach bohaterowie przegrywają, a jednak utrzymują się przy życiu. Tak samo powinno być w grze. Bohaterowie powinni być tymi, którzy przeżywają katastrofy statków i w ostatniej chwili wylatują ze stojącej na krawędzi zniszczenia Gwiazdy Śmierci.

Punkty Heroizmu odzwierciedlają właśnie ten aspekt konwencji. Tak jak w przypadku zaproponowanego wyżej wariantu, jedynie główni bohaterowie są na tyle uprzywilejowani, by wychodzić z najgorszych opałów. W odróżnieniu jednak od zasady VP, Punkty Heroizmu działają nie tylko w walkach, ale we wszystkich rodzajach problemów - od ratowania się ze spadającego statku aż do uratowania od zarazy. W zasadzie nie powinieneś się też martwić liczeniem PH dla bohaterów niezależnych – wychodzenie z opałów głównym złym możesz już zapewnić sam.

Punkty Heroizmu mają za zadanie utrzymać bohatera przy życiu, a nie uratować go. Oznacza to, że w przypadku napadu wielkiej liczby robotów bojowych okaże się, że mają one za zadanie jedynie pojmać bohaterów, a nie rozstrzelać ich na miejscu. Wydanie Punktów w razie okropnej choroby odłoży jedynie śmierć w czasie i da jakąś nadzieję na zdobycie lekarstwa. Punkty nie wyratują też bohatera z wielkiego długu zaciągniętego u Huttów, ale spowodują, że przypadkiem w okolicy pojawią się dziwni mężczyźni z kupą gotówki poszukujący transportu...

Jak dokładnie działa mechanizm Punktów Heroizmu? W razie zagrożenia gracz może zadeklarować ich użycie i własny pomysł na rozwiązanie sytuacji (o ile w czasie pobytu w spadającym statku nie ma zbyt wielkiego pola do popisu, to w przypadku ataku brutalnych wierzycieli gracz może wymyślić naprawdę ciekawe rozwiązania). Mistrz Gry ma za zadanie określić, ile Punktów Heroizmu trzeba będzie wykorzystać. Musi kierować się zdrowym rozsądkiem, ale poniższe przykłady mogą mu pomóc. Generalnie chodzi o to, że zupełnie nieprawdopodobne rozwiązania powinny kosztować dużo więcej PH niż te możliwe (patrz tabela).

Tabela 1.1: Punkty Heroizmu
Liczba punktów

Efekt

1 Upadek z kilkunastu metrów bez poniesienia obrażeń (np. z powodu przypadkowego pojawienia się w tym miejscy stosu miękkich przedmiotów)
2 Awaryjne lądowanie w jednym z bagien Dagobah, bez kolizji z drzewami czy innymi przeszkodami
3 Znalezienie wejścia do kanału wentylacyjnego który umożliwi szybką ucieczkę przed droidekami
5 Przypadkowe spotkanie bogatego przyjaciela który może pożyczyć znaczą sumę pieniędzy w zamian za drobną przysługę
6 Wzięcie przez plemię Ewoków towarzyszącego robota za boga.
10 Ucieczka szybkim statkiem w ostatniej chwili z wybuchającej stacji bojowej
20 Przeżycie w spadającym z orbity statku, którym ledwo da się sterować
25 Złapanie się najniższego elementu Miasta W Chmurach, podczas gdy bohater spadał z wielką prędkością i jest ciężko ranny, a także pojawienie się w niedużej odległości sojuszniczego statku (który można próbować wezwać odpowiednią mocą)

Jak bohaterowie zdobywają Punkty Heroizmu? Właśnie za wyjątkowo heroiczne akcje. W odróżnieniu jednak od Punktów Mocy, które zdobywa się jedynie za wyjątkowo nieprzeciętne czyny, Punkty Heroizmu można dostać za każdy czyn zgodny z konwencją Gwiezdnych wojen. Mistrz Gry powinien nagradzać pomysłowe riposty, ciekawe sztuczki, udane żarty (w świecie gry), dobre opisy, a także oczywiście większe akty heroizmu (obojętnie, czy dobre, czy złe). Dobrym wskaźnikiem jest zadanie sobie pytania: "jak bardzo dany czyn zapadnie w pamięci graczy?" Im bardziej jest to prawdopodobne, tym więcej powinieneś przyznać punktów, od jednego do nawet dwudziestu czy trzydziestu.

Jeżeli nie lubisz liczenia, możesz zrezygnować z dokładnego sposobu rozdawania PH i zamiast tego stosować zasadę "jeden czyn – jeden punkt – jeden ratunek". Zmniejszy to dokładność, ale jest o wiele prostszym rozwiązaniem.

Przed wprowadzeniem zasady Punktów Heroizmu musisz się zastanowić nad konsekwencjami. Gracze zyskują spory wpływ na fabułę, co jest pewnym wyzwaniem zarówno dla ciebie, jak i dla nich. Przyzwyczajeni do tradycyjnego podziału ról w grze, gracze mogą odrzucić tą zasadę lub z niej nie korzystać.

Ogólne wady i zalety tego rozwiązania przedstawiają się następująco:

Plusy:
- Oddanie atmosfery filmu
- Gracze zyskują większy wpływ na fabułę

Minusy:
- Zmniejszenie realistyczności gry (patrz wyżej)
- Gra wymaga inwencji również ze strony graczy

Podsumowując, trzeba sobie uzmysłowić, że mechanika d20, nawet ta starwarsowa, nie wspiera za bardzo specyficznej konwencji filmu. Można jednak próbować zmienić taki stan rzeczy, a zaprezentowane tu zasady opcjonalne mogą w szybki i bezproblemowy sposób przyczynić się do pewnej poprawy. Wciąż możesz też korzystać ze wszystkich materiałów do systemu.