Pamięć zwana imperium
» Star Wars RPG » Artykuły » Zasady domowe

Zasady domowe


wersja do druku

czyli jak dostosować mechanikę d20 do konwencji Star Wars

Autor: Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek

Star Wars d20 to system oparty zarówno na filmowym pierwowzorze, jak i na mechanice d20. Jednak obok wielu zalet, mechanika d20 nie wspiera specyficznej konwencji Gwiezdnych wojen w dostateczny sposób. Mimo tego MG często nie chce przesiąść się na inną mechanikę, również dlatego, że tworzenie innych materiałów wymaga dużo pracy. W poniższym artykule przedstawię dwie zasady domowe, które szybko i praktycznie bezboleśnie umożliwią lepsze dostosowanie mechaniki do konwencji.

VP tylko dla wybranych

Zasada z VP (Vitality Points) jest jedną z cech charakterystycznych Star Wars d20. W innych systemach opartych na mechanice d20, bohaterowie mają po prostu określoną liczbę Punktów Wytrzymałości, rosnącą wraz z doświadczeniem. Z każdym ciosem tracą jakąś ich liczbę, co odzwierciedla rany. Tutaj bohaterowie posiadający poziomy w klasach heroicznych przed odniesieniem ran wyczerpują najpierw licznik Vitality Points, który odzwierciedla szczęście czy uniki. Zastanówmy się nad możliwościami usprawnienia tej zasady. Najpierw spojrzyjmy na genezę powstania VP.

Co powinno być głównym źródłem inspiracji dla każdego prowadzącego SW RPG? Oczywiście, filmy! Jak w wielu innych dziełach, tak i w GW główni bohaterowie są wyraźnie faworyzowani. Cudem unikają strzałów, mają niesamowite szczęście, prawie zawsze udaje im się jakoś uniknąć przypadkowej śmierci. Tak samo jest z głównymi złymi – nie giną oni od przypadkowego postrzału na polu bitwy, ale po epickiej walce z pozytywnymi bohaterami. Niestety, zwykłe postacie tła nie mają tyle szczęścia. Giną w bitwach setkami, często w głupi sposób. Czy to nie dziwne, że doświadczeni żołnierze giną od jednego strzału, a byle wieśniak z Tatooine potrafi uciekać pod ostrzałem przez kilka minut i uniknąć wszystkich trafień? Takie są prawa filmu. I właśnie po to, aby odwzorować to uprzywilejowanie, wprowadzono zasadę Vitality Points. Bohaterowie niezależni, choćby z klasy Thug, nie zdobędą ani jednego VP nawet po treningu trwającym całe życie a jeden trafny strzał będzie oznaczał ich śmierć. Dla odmiany, wszyscy należący do głównych klas już na samym początku będą mieli niezwykłe szczęście i unikną wielu ciosów. Czy jednak zasada ta jest idealna?

Aby do tego dojść, przeanalizujmy kilka scen z Gwiezdnych wojen. Pierwsza to strzelanina na początku Nowej nadziei. C-3PO, w zasadzie zwykły robot protokolarny, przechodzi bez uszczerbku przez korytarz, w którym giną zawodowi żołnierze. Również drugi z robotów, R2-D2, często przeżywa walki mimo tego, że jego główna klasa – Expert – nie daje mu żadnych VP. Możnaby przywołać wiele sytuacji, w których bohaterowie zupełnie pozbawieni realnych szans przeżywają walki. Przeżywają je właśnie dlatego, że konwencja Gwiezdnych wojen nie przewiduje śmierci bohaterów w przypadkowej strzelaninie nawet, gdy ów bohater nie jest przyzwyczajony do walki. Mówiąc językiem gry - "nawet, gdy nie ma poziomów w jednej z heroic classes".

O ile znalezienie sceny, w której amatorzy mają niezwykłe szczęście jest jeszcze trudne, to sytuacja odwrotna – gdy doświadczeni i heroiczni bohaterowie giną zbyt łatwo – pojawia się bardzo często. Najlepszym przykładem może być III epizod, a konkretnie scena, w której członkowie Rady Jedi chcą aresztować wielkiego kanclerza Palpatine. Widzimy, jak wszyscy z nich – poza Mace’em Windu – giną po kilku skrzyżowaniach miecza. "Jak to możliwe?" -mogą zastanawiać się widzowie. Bazowa mechanika również potwierdza owo niedowierzanie. Przecież wysokopoziomowi Mistrzowie Jedi mają tyle VP, że nie mogą zginąć od pierwszego ciosu! A jednak giną. Czemu? Ponieważ nie byli głównymi bohaterami sceny.

W Gwiezdnych wojnach istoty, które nie są głównymi bohaterami, nie mają łatwego życia. Nawet wiele poziomów w klasach heroicznych nie jest w stanie ich uratować. Gdy zadamy sobie pytanie, jak odwzorować to na sesji, najprostsza odpowiedź nasuwa się sama – zabrać im VP. Co zrobić z kolei z ważnymi bohaterami, którzy jednak nie mają poziomów w klasach heroicznych? Dać im VP, tak jak normalnie postaciom posiadającym poziomy w klasach heroicznych, korzystając z poniższych wskazówek.

Diplomat – k4
Expert – k6
Thug – k8

Odpowiedź na pytanie, kim są owi główni bohaterowie, nie jest zbyt trudna. Na pewno należą do nich wszyscy BG. Powinieneś również obdarować nimi wszystkich Wielkich Złych, a także po prostu postacie ważne dla fabuły, czy po prostu ciekawych bohaterów niezależnych.

Zanim wprowadzisz tą zasadę na swoich sesjach, powinieneś przeanalizować wszystkie wady i zalety owej zmiany.

Plusy:
- Oddanie atmosfery filmu
- Skrócenie niektórych walk (tych, w których mało istotne postacie miały klasy heroiczne oraz takich które nie były zbyt epickie i "filmowe" lub zbyt długie)

Minusy:
- Zmniejszenie realności walk. VP tracą już resztkę pozorów realizmu. Z drugiej strony, kto martwi się realizmem, gdy w kosmosie słychać wybuchy? MG może wykorzystać to porównanie, aby uzmysłowić graczom, że to, co realistyczne, nie zawsze służy dobrej zabawie, szczególnie w takich systemach jak SW.

Punkty Heroizmu

Punkty Mocy, odzwierciedlające filmowe korzystanie z Mocy, to przydatne narzędzie do zwiększenia szans na sukces swoich działań. Mówiąc językiem mechaniki, wykorzystanie ich daje nam sporą premię do wszystkich testów, które wykonujemy podczas danej rundy, takich jak ataki, testy umiejętności, rzuty obronne. Oczywiście, postacie wrażliwe na Moc potrafią przywoływać jej potęgę dużo skuteczniej. Generalnie, Punkty Mocy zwiększają nasze szanse na ogólny sukces, najczęściej bohaterowie używać ich będą w trakcie epickich walk czy trudnych sytuacji.

Zaprezentowana tutaj zasada domowa wprowadza Punkty Heroizmu, które oznaczają ni mniej ni więcej, tylko większą żywotność bohaterów. Są one rozpatrywane oddzielnie od Punktów Mocy i działają na innych zasadach.

Na początku znów odwołam się do filmowego pierwowzoru. Bohaterowie nie zawsze wygrywają, prawda? Porażka Luke’a w Mieście w Chmurach, klęska Jedi w bitwie na arenie na Geonosis (potem obrócona w sukces dzięki interwencji klonów), pobyt Obi-Wana i Anakina w spadającym wraku podczas bitwy na Coruscant – we wszystkich tych przypadkach bohaterowie przegrywają, a jednak utrzymują się przy życiu. Tak samo powinno być w grze. Bohaterowie powinni być tymi, którzy przeżywają katastrofy statków i w ostatniej chwili wylatują ze stojącej na krawędzi zniszczenia Gwiazdy Śmierci.

Punkty Heroizmu odzwierciedlają właśnie ten aspekt konwencji. Tak jak w przypadku zaproponowanego wyżej wariantu, jedynie główni bohaterowie są na tyle uprzywilejowani, by wychodzić z najgorszych opałów. W odróżnieniu jednak od zasady VP, Punkty Heroizmu działają nie tylko w walkach, ale we wszystkich rodzajach problemów - od ratowania się ze spadającego statku aż do uratowania od zarazy. W zasadzie nie powinieneś się też martwić liczeniem PH dla bohaterów niezależnych – wychodzenie z opałów głównym złym możesz już zapewnić sam.

Punkty Heroizmu mają za zadanie utrzymać bohatera przy życiu, a nie uratować go. Oznacza to, że w przypadku napadu wielkiej liczby robotów bojowych okaże się, że mają one za zadanie jedynie pojmać bohaterów, a nie rozstrzelać ich na miejscu. Wydanie Punktów w razie okropnej choroby odłoży jedynie śmierć w czasie i da jakąś nadzieję na zdobycie lekarstwa. Punkty nie wyratują też bohatera z wielkiego długu zaciągniętego u Huttów, ale spowodują, że przypadkiem w okolicy pojawią się dziwni mężczyźni z kupą gotówki poszukujący transportu...

Jak dokładnie działa mechanizm Punktów Heroizmu? W razie zagrożenia gracz może zadeklarować ich użycie i własny pomysł na rozwiązanie sytuacji (o ile w czasie pobytu w spadającym statku nie ma zbyt wielkiego pola do popisu, to w przypadku ataku brutalnych wierzycieli gracz może wymyślić naprawdę ciekawe rozwiązania). Mistrz Gry ma za zadanie określić, ile Punktów Heroizmu trzeba będzie wykorzystać. Musi kierować się zdrowym rozsądkiem, ale poniższe przykłady mogą mu pomóc. Generalnie chodzi o to, że zupełnie nieprawdopodobne rozwiązania powinny kosztować dużo więcej PH niż te możliwe (patrz tabela).

Tabela 1.1: Punkty Heroizmu
Liczba punktów

Efekt

1 Upadek z kilkunastu metrów bez poniesienia obrażeń (np. z powodu przypadkowego pojawienia się w tym miejscy stosu miękkich przedmiotów)
2 Awaryjne lądowanie w jednym z bagien Dagobah, bez kolizji z drzewami czy innymi przeszkodami
3 Znalezienie wejścia do kanału wentylacyjnego który umożliwi szybką ucieczkę przed droidekami
5 Przypadkowe spotkanie bogatego przyjaciela który może pożyczyć znaczą sumę pieniędzy w zamian za drobną przysługę
6 Wzięcie przez plemię Ewoków towarzyszącego robota za boga.
10 Ucieczka szybkim statkiem w ostatniej chwili z wybuchającej stacji bojowej
20 Przeżycie w spadającym z orbity statku, którym ledwo da się sterować
25 Złapanie się najniższego elementu Miasta W Chmurach, podczas gdy bohater spadał z wielką prędkością i jest ciężko ranny, a także pojawienie się w niedużej odległości sojuszniczego statku (który można próbować wezwać odpowiednią mocą)

Jak bohaterowie zdobywają Punkty Heroizmu? Właśnie za wyjątkowo heroiczne akcje. W odróżnieniu jednak od Punktów Mocy, które zdobywa się jedynie za wyjątkowo nieprzeciętne czyny, Punkty Heroizmu można dostać za każdy czyn zgodny z konwencją Gwiezdnych wojen. Mistrz Gry powinien nagradzać pomysłowe riposty, ciekawe sztuczki, udane żarty (w świecie gry), dobre opisy, a także oczywiście większe akty heroizmu (obojętnie, czy dobre, czy złe). Dobrym wskaźnikiem jest zadanie sobie pytania: "jak bardzo dany czyn zapadnie w pamięci graczy?" Im bardziej jest to prawdopodobne, tym więcej powinieneś przyznać punktów, od jednego do nawet dwudziestu czy trzydziestu.

Jeżeli nie lubisz liczenia, możesz zrezygnować z dokładnego sposobu rozdawania PH i zamiast tego stosować zasadę "jeden czyn – jeden punkt – jeden ratunek". Zmniejszy to dokładność, ale jest o wiele prostszym rozwiązaniem.

Przed wprowadzeniem zasady Punktów Heroizmu musisz się zastanowić nad konsekwencjami. Gracze zyskują spory wpływ na fabułę, co jest pewnym wyzwaniem zarówno dla ciebie, jak i dla nich. Przyzwyczajeni do tradycyjnego podziału ról w grze, gracze mogą odrzucić tą zasadę lub z niej nie korzystać.

Ogólne wady i zalety tego rozwiązania przedstawiają się następująco:

Plusy:
- Oddanie atmosfery filmu
- Gracze zyskują większy wpływ na fabułę

Minusy:
- Zmniejszenie realistyczności gry (patrz wyżej)
- Gra wymaga inwencji również ze strony graczy

Podsumowując, trzeba sobie uzmysłowić, że mechanika d20, nawet ta starwarsowa, nie wspiera za bardzo specyficznej konwencji filmu. Można jednak próbować zmienić taki stan rzeczy, a zaprezentowane tu zasady opcjonalne mogą w szybki i bezproblemowy sposób przyczynić się do pewnej poprawy. Wciąż możesz też korzystać ze wszystkich materiałów do systemu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Całkiem zdrowe podejście i przyjemny w odbiorze tekst, który pod pewnymi względami można wykorzystać i w innych grach o konwencji filmowej (np. bardzo często w d20 Modern). Co się tyczy PH, to sam pracuję (co wiąże się też z intensywnymi testami na prowadzonych sesjach) od jakiegoś czasu nad wariantem pod tym samym tytułem, choć z myślą o ogólnym d20 i jednak odmiennie ujętej koncepcji. Przede wszystkim, ściśle związanych z doświadczeniem i rozwojem postaci... Za jakiś czas będzie okazja do porównania.

Trochę gorzej z korektą tekstu - widoczne jest kilka przeoczeń (np. brak spacji przed k8 przy PV dla Thuga czy niekonsekwentne zapisywanie nazwy "Punktów Heroizmu" z wielkiej litery [w "podtytule"]).

Powodzenia w dalszych pracach.
04-12-2006 00:56
SethBahl
    Dzięki Zsu
Ocena:
0
Błędy poprawione, winnych pochłonie Ciemna Strona ;).
04-12-2006 01:03
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Zróbcie z nich chociaż karmę dla banth albo nakarmcie Sarlacca ;). Jeszcze coś by się znalazło, ale to już raczej drobiazgi albo stylistyka.
04-12-2006 01:44
Repek
    Fajny tekst...
Ocena:
0
...choć to zdanie...
Minus: - Gra wymaga inwencji również ze strony graczy
...budzi mój sprzeciw. To raczej dobrze, niech się starają kombinować i razem tworzyć grę.

Pozdrówka
04-12-2006 03:13
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
repek +1. "MG tworzy świat, w którym działają gracze" to tylko jeden z mitów RPG, któremu ciekawie opierają się niektóre systemy (przykład kaduFATE), choć powinno być możliwe niemal wszędzie - czasem jednak faktycznie okazuje się być minusem, gdy sami gracze nie wykazują takich chęci ani pomysłowości (z czym mam dość często do czynienia). Ogółem jednak, wymóg inwencji własnej i przyznanie graczom możliwości wpływania na fabułę i świat przedstawiony jest dodatkową zaletą.
04-12-2006 03:52
teaver
   
Ocena:
0
Zsu-Et-Am:Trochę gorzej z korektą tekstu - widoczne jest kilka przeoczeń (np. brak spacji przed k8 przy PV dla Thuga czy niekonsekwentne zapisywanie nazwy "Punktów Heroizmu" z wielkiej litery [w "podtytule"]).

Przyznam, że tekst jest dość długi, nie krzyczcie o spacje na litość boską. Co do "Punkty Heroizmu"- sama nie wiedziałam jak to pisać, bo autor pisał raz z dużej, raz z małej litery, w końcu stanęło na wersji PH i byłam pewna, że już wszystkie poprawiłam...

Zsu-Et-Am: Powodzenia w dalszych pracach.

Dzięki, z tego co piszesz, to przyda się. :P
04-12-2006 13:02
Deckard
   
Ocena:
0
Opracowanie ok - nie jest to może 100% d20, ale wygląda sympatycznie :) Jaka szkoda, że przesiadam się już na d6...

Teaver - heh, dobrze, że nie padły tutaj słowa o mojej kolubrynce 14 a4;)

Zsu - gdy sami gracze nie wykazują takich chęci ani pomysłowości (z czym mam dość często do czynienia)

Często jest to spadek po poprzednim MG, który stawiał na własne gadulstwo i pełen railroad, zaś gracze a. przytakiwali, b. milczeli zaś MG przytakiwał za nich, c. odchodzili z takiej grupy.

KaduFate to jednak (o czym pisze sam autor) nie jest zerwanie z klasycznym "MG zarządza światem", lecz nagięcie tej reguły. Od pełnej partycypacji mamy takie systemy, jak Burning Wheel, Burning Empires czy Dogs in the Vineyard. Beacon próbował takiego naginania z WFRP i niestety poległ - morał: pomimo najszczerszych chęci pewnych rzeczy po prostu zrobić się albo nie da, albo nie opłaca innymi, niż zaproponowane, narzędziami.
04-12-2006 15:38
beacon
   
Ocena:
0
"Beacon próbował takiego naginania z WFRP i niestety poległ"

No nie poległem zupełnie, licytacja filmowych scen szła w miarę fajnie, choć wymagała drobnego dopucowania. A World Burning po prostu było po mojemu ;p
04-12-2006 15:52
Repek
    Można...
Ocena:
0
...jeszcze spróbować Everwaya. :)

A na serio - mechanika d20 w czystej postaci chyba po prostu nie wspiera mechanizmu współpracy między MG a graczem w budowaniu świata gry.

Dlatego taki proces musi się odbywać na innym poziomie, na szerszych umowach ustalanych ponad tą sferą.

Pozdrawiam
04-12-2006 16:56
rincewind bpm
   
Ocena:
0
repek - To jest minus dla wielu, wielu grup. Większość MG, z którymi się spodkałem, narzekało właśnie na brak inwencji ze strony graczy. Były osoby, którym gdy streszczałem ten tekst, mówili że chętnie by go wprowadzili... ale ich gracze po prostu nie będę z tego korzystać. Dla wielu grup nie będzie problemu, ale przy rozważaniu "wprowadzić czy nie?" trzeba wziąść pod uwagę, że wielu graczom po prostu owa większa rola w kreowaniu fabuły nie odpowiada. O to mi właśnie chodziło - można próbować pokazać graczom, że to też może być fajnie, ale ci przyzwyczajeni do "absolutnej władzy MG" lub uważający taki stan za zadowolajacy mogą kręcić nosem na ten wariant.
04-12-2006 17:29
kaduceusz
   
Ocena:
0
@Zsu
czasem jednak faktycznie okazuje się być minusem, gdy sami gracze nie wykazują takich chęci ani pomysłowości (z czym mam dość często do czynienia)

Gracze-karaluchy :-) Nic nie zrobią by poprawić jakość sesji, a potem tylko narzekają. A pfe :-)

@Deckard
KaduFate to jednak (o czym pisze sam autor) nie jest zerwanie z klasycznym "MG zarządza światem", lecz nagięcie tej reguły. Od pełnej partycypacji mamy takie systemy, jak Burning Wheel, Burning Empires czy Dogs in the Vineyard.

Zgadza się. Zwróćcie uwagę, że drugoedycyjny FATE jest hybrydą silnego simu [tworzenie postaci odwzorowujące lata życia bohatera; użycie jako podstawy matamatycznie ślicznego FUDGE] z elementami narratywistycznymi [słynne PuFy]. Podczas narratywistycznej jazdy bez trzymanki, jaką uprawiamy u Deckarda w Burning Empires zmienia sie zupełnie filozofia gry. Nie jest to proste [miałem pewne problemy z podczas pierwszej sesji beaconowej SHOSy], ale efekty warte są tej odrobiny wysiłku, którą trzeba włożyć w grę.

Co do BW - tam nie am aż tak silnego nacisku na nar, BE jest o lata swietlne dalej. Ja, jako przykład modelowy, podałbym tu InSpectres.
04-12-2006 17:40
Krakonman
    Dla scislosci.
Ocena:
0
"Przecież wysokopoziomowi Mistrzowie Jedi mają tyle VP, że nie mogą zginąć od pierwszego ciosu! A jednak giną. Czemu?"

Ano temu, ze dostali krytyka, ktory wszedl bezposrednio w Wound Pointy.
04-12-2006 18:27
SethBahl
    Wszyscy trzej?
Ocena:
0
No to potwornego pecha mieli... ;)
04-12-2006 18:32
rincewind bpm
   
Ocena:
0
W sensie - trzy krytyki z rzędu, przy czym imperator ma dla miecza świetlnego tylko na 19-20? Jasne, można powiedzieć że to statystycznie mozliwe (jak 1:1000? nawet mniej), ale na sesji zamiast liczyć, że postacie "niepotrzebne" łykną z krytyka, lepiej jest im w szybkiej śmierci trochę pomóc zabierając VP ;)
04-12-2006 18:36
Krakonman
    SethBahl
Ocena:
0
Trzej? A nie dwaj? Wydawalo mi sie, ze oprocz Windu bylo ich dwoch.

rincewind bpm: Oszukiwac? Fuuuuj.
04-12-2006 18:52
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Seth - a jakże. Choć podobny problem zajmuje mnie przy własnym systemie PH. Ciekawe jest to, że gracze, mimo niewielkiej chęci ani przesadnej inwencji w tworzeniu świata, korzystają z PH całkiem często. Co prawda, wiąże się to zazwyczaj ze specyficzną odmianą wariantu klasycznego - "MG tworzy świat i pozwala graczom, by mieli w tym swój udział - ale jeśli nie chcą, sam podsuwa sugestie, by zrealizować swoje zamierzenia". Skoro zresztą efekt użycia PH zazwyczaj i tak zależy od MG, nie zmienia się tak wiele. W moim przypadku najczęściej po prostu sugeruję, że teraz warto wydać PH, bo sytuacja jest groźna/ryzykowna/niepewna - a co zrobi gracz, to już inna sprawa

teaver - naprawdę, nie przejmuj się. Nie ma czym. O korektę prac (nie własnych, chyba, że zdążyłem nabrać choć trochę dystansu czasowego), poprawki i interpunkcję wykłócam się nawet z własnym nauczycielem polskiego, skądinąd bardzo dobrym, i nawet on uznaje, że przesadnie czepiam się szczegółów. Choć zazwyczaj udaje mi się wygrać i postawić na swoim ;). A nad innymi tekstami rince'a sam ostatnio siedziałem i wiem coś o jego stylu i popełnianych błędach, więc tym bardziej - nie jest źle.
04-12-2006 19:21
rincewind bpm
   
Ocena:
0
No właśnie. Tylko zastanówmy się - kto tu jest oszukiwany? Gracze grają w SW, które rządzą się swoimi prawami. Jednym z tych praw jest "nieistotne postacie mają pecha". Tak, świetnie wyszkoleni szturmowcy walący do wieśniaka z tatooine nie mogący go trafić, mogą się czuć oszukani, gracze jednak odgrywają właśnie tych, którzy są wyjątkowi, uprzywilejowani względem innych choćby dzięki nadzwyczajnemu szczęściu. Jeżeli zginą, to w jakiejś naprawdę heroicznej potyczce, a nie z kilkoma cieniasami. I własnie do tego służy ten wariant. Bazowe zasady SW już wprowadzają to "oszustwo" w postaci samej instytucji VP, ta nakładka ten pomysł posuwa grę jeszcze w stronę "filmowości", oddalając jednocześnie od realizmu. Zresztą, jest to już napisane w tekście :P

Teaver - własnie, zapomniałem wcześniej, dzięki za korektę ;)
Zsu - za to na moich tekstach można nabić niezłą ilość PDków ;)
04-12-2006 19:23
SethBahl
    Przepraszam że się jeszcze wtrącę
Ocena:
0
Ale ja tu tylko rozwieję wątpliwości z komentarza nieco poniżej. Mistrzów było czterech (z czego trzech "zbędnych"):
1) Mistrz Windu
2) Mistrz Kolar
3) Mistrz Tiin
4) Mistrz Fisto

Pozdro ;).
04-12-2006 19:44
Krakonman
    Dziekuje
Ocena:
0
Wychodzi, ze Sidious mial niezlego farta na kosciach ;)
04-12-2006 19:52
krzysiek-jakh
    GRATULUJĘ
Ocena:
0
Bardzo dobre i czytelnie przedstawione pomysły wraz ze szczegółową analizą :)

Chociaż w SWrpg nie gram (i trochę tego żałuję) - to mniej więcej wiem o co biega :P ...no i bardzo lubię Gwiezdne Wojny :D
Wielokrotnie zastawiałem się (nie ja jeden) nad tym jak doszło do tego że w apartamncie Palpatina - najlepsi mistrzowie zakonu polegli tak szybko.

Patrząc mechanicznie i fabularnie (na Twoje propozycje) - to powinni mieć VP, w końcu nie raz dokonywali bohaterskich czynów. Nawet kilka(naście) PH powinni mieć (każdy).

...a jednak zgineli w tempie błyskawicznym tak jakby byli zwykłymi przeciętnymi postaciami (a nie bohaterami 1000 bitew) bez PH i VP.

Zainspirowany Twoją pracą zadałem sobie takie pytanie:

A co jeżeli przyjmiemy że PH mogą chwilowo znosić punkty PH przeciwnika?
tzn w trakcie walki dwóch (lub więcej) postaci posiadających PH - PH może używać tylko osoba która ma ich najwięcej i może ich zużyć max tyle że osiągnie poziom w którym ilość jej PH wyrównuje się z PH przeciwnika.

W jedi strkie team :> największą ilość PH miał oczywiście Mace.
Jego przeciwnikiem był Palpatine który miał wyższą liczbę PH (ach te lata knowań i perfekcyjnych zasadzek :P), więc mógł zużyć ich tyle aż poziom PH jego i Mace się wyrówna.

Myślę że ta przewaga w PH była DUŻA zważywszy na historię Palpatina i to czego dokanał.

Teraz tutaj można dodać kolejne zastosowanie PH:
Spalenie VP.
Można 'spalić' VP przeciwnika, za pomocą odpowiedniej liczby PH (hmm jakiej? - na pewno zależnej od liczby spalonych VP).

W walce Palapatine vs Jedi stike team - tylko Palapatine może używać PH. Ma ich więcej niż Mace i ta przewaga jest tak duża, że wystarcza mu na spalenie wszystkich VP mistrzów (oprócz Mace'a).

Dlaczego Palpatine nie spalił VP Mace'a?
Tu można wprowadzić kolejną zasadę - podczas walk grupowych spalanie VP trzeba rozpocząć zawsze od przeciwnika o najmniejszej liczbie VP.
Palpatine musiał saplać VP poczynając od mistrza z najmniejszą (bazową) ilością VP i spalając po kolei mistrzom z większą ilością VP.
Punkty VP można spalić albo wszystkie albo wcale (wyboru dokonujemy rpzed walką).

Żeby spalić VP Mace'a - nie starczyło mu już nadwyżki PH.

Dochodzi do walki - Palpatine szybko likwiduje jedi pozbawionych VP i z nieaktywnymi PH.

Pozostaje Mace'a któremu Palpatine już nie moze spalić VP (choć pozostało mu jeszcze kilka PH przewagi nad Macem).

Rozpoczyna się mordercza walka. Mace jest lepszy, Palpatine zaczyna tracić swoje VP. Gdy leży już bez miecza i wie, że nie wygra, zużywa ostatnie PH jakie jeszcze może.
....i w odpowiedniej chwili pojawia się Anakin... :)

Co wy na to??
06-12-2006 02:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.