» Blog » Zaraza Fate Core
05-06-2014 06:43

Zaraza Fate Core

W działach: Fate | Odsłony: 1412

Zaraza Fate Core

Zaraza dopadła i mnie. Fate Core, rzekoma mekka erpegowców marzących o prostym, intuicyjnym oraz elastycznym systemie bez masy tabelek, modyfikatorów i szczegółowych zasad wylądował i z miejsca wskoczył na pierwsze miejsce listy „Chcę to poprowadzić!”. Nie jest taki prosty, jak mogło by się wydawać, reguł też jest więcej, niż sądziłem, ale ogólne wrażenie i tak jest fantastyczne. Sprowadzenie całej mechaniki do kilku elementarnych bloczków, przypisanie absolutnie wszystkim sytuacjom, jakie mogą mieć miejsce do małej, skończonej liczby mechanicznych efektów i elastyczność w tworzeniu postaci (ale jednocześnie z pozostawieniem ścisłej listy umiejętności) to coś niesamowitego. Po lekturze podręcznika i wpisach na blogach domyślam się, że FC będzie nierzadko rodzić problemy (zwłaszcza kiedy będzie trzeba coś zinterpretować), ale to i tak niewielka cena.

Nie lubię spekulować, jak jakiś system sprawdza się w praktyce zanim faktycznie spróbuję go poprowadzić, ale w przypadku Fate Core pewne wątpliwości się pojawiają – zwłaszcza odnośnie roli graczy w całym przedstawieniu. Wydaje mi się, ze dla starych pryków zasiedziałych przy mainstreamie ciężko będzie się przestawić na wymagający aktywności FC. Wymyślanie aspektów, kombinowanie z ekonomią Punktów Losu, gotowość do pakowania postaci w kłopoty? Trzeba będzie zburzyć kilka murów, rozruszać grupę zanim wszyscy się odnajdziemy w tej mechanice. Najbardziej obawiam się o compelowanie – żeby nie przesadzić ani o tym nie zapomnieć. Ale nic to, wyjdzie w praktyce.

W zasadzie problem z Fate Core mam tylko jeden – brak gotowego świata, rozpisanego od A do Z, z mechaniką doszlifowaną idealnie pod setting (tak, wiem,  FC raczej nie wymaga dopasowywania do konkretnego świata, ale w niektórych przypadkach trzeba np. podmienić listę umiejętności). Konwersje nie są do końca tym, co chcę (zwłaszcza, że jakoś często trafiam na takie skrótowe, pisane wyraźnie dla weteranów Fate’a). W efekcie wyląduję pewnie w zwichrowanym świecie Atomic Robo, którego okładka zdobi ten wpis. Nie jest to do końca moja konwencja, ale PDF wygląda bardzo zachęcająco.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

oddtail
   
Ocena:
0

"tak wiem, FC raczej nie wycaga dopasowywania do konkretnego świata (...)"

Oj wymaga czasem, wymaga =) moim zdaniem FC rozwija skrzydła dopiero wtedy, gdy skorzysta się z faktu, że reguły można (i powinno się) "mutować" i dopasowywać do kampanii. Dobrym startm jest Toolkit, ale u siebie wprowadzałem i zmiany sięgające ciut dalej. Niezmieniony Fate jest w porzo i bardzo satysfakcjonujący, ale dopiero po tweakach szczegółowych zasad robi się świetny. To jedna z tych gier, które warto uczynić "własną". przynajmniej tak uważam =)

05-06-2014 07:38
Cherokee
   
Ocena:
0

Może rzuć okiem na Diasporę (hard sf), która jest samodzielną grą oparta na FATE, więc powinna być lepiej dopięta niż fanowskie konwersje. Na bazie Diaspory powstała adaptacja CP2020 (Edgerunner RPG) - świat znasz, całą resztę masz podaną. 

05-06-2014 08:13
Enc
   
Ocena:
0
@oddtail: Mógłbyś napisać więcej na temat tego co zmieniłeś? Mam Toolkita, ale jak na razie wolę nie sięgać po niego - wydaje się być zbyt trudny na start. Niby wszystko jest wyjaśnione, ale jednak nie czuję co by mi było potrzebne.

@Cherokee: a Diaspora to nie Fate v3? Wolę pozostać przy iteracji opartej na FC.
05-06-2014 08:21
Cherokee
   
Ocena:
0

@Czarnotrup - nie mam pojęcia, bo trafiłem na nią wyłącznie przez Edgerunnera i nie zagłębiałem się zbytnio. W samego FATE'a zresztą też nie... Może faktycznie nie są kompatybilne. 

05-06-2014 08:26
KRed
Wlodi
   
Ocena:
+1

Dla mnie FATE od zawsze był systemem pod jednostrzały. Niestety w kampaniach brak uczucia "rozwijania" bohatera. Teoretycznie mamy sztuczki, aspekty, zwiększenie statystyki itp. jednak nie wpływają one tak znacząco na grę. Choć może to być moje subiektywne wrażenie z braku ogrania systemu przez dłuższe granie.

Jednak w wypadku pierwszej opcji sprawdza mi się znakomicie. Głównie przez dynamiczny i prosty system rozgrywki. Lubię także kiedy bohaterowie mają zdolności zapewniające twisty w grze. :)

05-06-2014 10:00
Enc
   
Ocena:
0
Włodi, to kwestia przyzwyczajenia. W CP 2020 rozwój też był powolny, ale nie przeszkadzało to w grze - nawet jak po sąsiedzku był WFRP z 200+ XP na sesję.
05-06-2014 10:57
Wlodi
   
Ocena:
0

Jest to możliwe. Myślę, że jak słusznie zauważył Oddtail warto dopasować FATE do danego settingu.

Prawdopodobnie ma tutaj też znaczenie moje podejście, bo zwykle jeśli gramy jednostrzał - nie ma co kombinować z mechaniką, to łapiemy FATE Accelerated. Kiedy jednak padnie hasło: Horror - bierzemy Ktulaka (czasem ja pomęczę by użyć Kiedy Rozum Śpi), Post apo - Neuroshima, Fantaziak - i tutaj nam brakuje systemu, bo branie mechaniki Warhammera mija się z celem, a Fate od razu nakierowuje do grania heroicznie. Może wreszcie przeczytam Burning Wheela, i wtedy będziemy do tego używać właśnie tej mechaniki.

05-06-2014 11:05
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

@Włodi - tak na bazie moich doświadczeń niewielkich z BW, Mouse Guardem i Torchbearerem: jeśli ludzie, z którymi grasz, nie są zainteresowani eksploatowaniem mechaniki, to branie takiego crunchy systemu jak Burning Wheel nie ma żadnego sensu.

05-06-2014 12:59
oddtail
   
Ocena:
+2

"Dla mnie FATE od zawsze był systemem pod jednostrzały. Niestety w kampaniach brak uczucia "rozwijania" bohatera. Teoretycznie mamy sztuczki, aspekty, zwiększenie statystyki itp. jednak nie wpływają one tak znacząco na grę. Choć może to być moje subiektywne wrażenie z braku ogrania systemu przez dłuższe granie."

Nie tylko Twoje. Prowadzę kampanię Fate i od dłuższego czasu próbuję sformułować na ten temat obszerną notkę...

05-06-2014 13:30
tomakon
   
Ocena:
+1

To nie jest prosty system mimo prostoty reguł. Da się grać po "mainstream'owemu" ale Fate rozwinie skrzydła tylko przy aktywnych graczach. Przeskok dla samych graczy jest problematyczny, ale to kwestia kilku sesji.

Co do światów A-Z - http://rivetgeek.blogspot.com/2014/05/has-powered-by-fate-reached-d20-levels.html

Co do kampania/jednostrzałówka - po kilkunastu sesjach postacie stają się cholernie potężne. Łapią sporo milestone'ów i gracze zaczynają się nudzić bo wyskakują z zakresu drabiny od niechcenia. W Corze świat ma rozwijać się na równi z bohaterami ale to dodatkowa robota dla MG (ja często o tym zapominam :(). 

05-06-2014 16:35
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

W grach rpg zawsze pasjonowal mnie przede wszystkim zarys tła fabularnego, opisy swiata i klimat. Fluff. To decydowało o sięgnięcie po dany system/Setting. Aspekt mechaniczny rozgrywki uznaje za zło konieczne i zwykle marginalizuje w trakcie zabawy. Moje doświadczenia z innymi graczami także wskazują na niskie zainteresowanie mechanika jako taka. Z upływem lat moich znajomych przestało ekscytowac hodowanie tamagochi bohatera i podbijania jego statystyk, umiejetnosci i przewag. Liczy sie dla nich ciekawa historia, klimat i wartka akcja.

Z tej perspektywy dyskusje o mechanikach, regułach, wyższości tej lub tamtej wersji systemu postrzegam jako egzotyczna nerdoze. Oczywiście jesli kogoś ekscytuje takie rozkminianie to nie odmawiam mu prawa do metazabawy. Grunt ze ma z tego radochę!

05-06-2014 17:20
DeathlyHallow
   
Ocena:
+3

wiem, że mógłbym teraz zacząć dyskusję o tym, że fajnie jest skorzystać z narzędzi mechanicznych, żeby poprawiać nic innego jak właśnie element narracyjny/fabularny, ale ile razy jeszcze można prowadzić tą dyskusję?

05-06-2014 17:29
Enc
   
Ocena:
+2
@AG: ciekawa obserwacja, wśród moich znajomych jest przeciwnie. Część graczy faktycznie okopała się na GURPSie i k6 innych systemach, ale nawet i oni lubią korzystać z mechaniki - obok, nie zamiast fabuły.
05-06-2014 17:32
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Deathly hallow - Z "narzędzi mechanicznych" najcześciej korzystam na sesji z odtwarzacza mp3+głośnik Bluetooth. Kostki tez znajdują zastosowanie. Choc kluczowy wydaje sie raczej czajnik bezprzewodowy! ;)

czarnotrup - moze wiek ma decydujące znaczenie - większość z moich znajomych graczy liczy sobie grubo ponad 30 lat...

 

05-06-2014 18:04
Enc
   
Ocena:
+2

Moich też. Gdybym był złośliwy, napisałbym, że to nie kwestia dojrzałości a lenistwa, ale nie jestem złośliwy, więc tego nie napiszę. ;)

Tak na serio. Deprecjonowanie mechaniki i chwalenie się marginalizowaniem jej jest teraz chyba równie egzotyczne co wołanie na każdym kroku "system does matter!". Minął nas szał indiasów, minęła też narracyjna rewolucja. Jestem zdania, że dobry styl gry jest taki, przy którym grupa się bawi najlepiej. U mnie jest z tym różnie - WFRP z racji swojego wieku graliśmy tak, jak piszesz, ale za to nowszymi systemami lubimy się pobawić.

Z ciekawości - czemu w ogóle nie zrezygnujecie z mechaniki?

05-06-2014 18:15
Araven
   
Ocena:
+1

Dla mnie Fate Core to mechanika nr 1. Gotowy setting to np. Age of Arthur, dostępny w okrojonej wersji jako SKEIN, co prawda bazuje na Fate 3.0 , ale jest świetny. Osobiście zmieniam pewne kwestie, na wzór rozwiązań z Age of Arthur, bardziej tam czuć właśnie rozwój postaci, tory presji są nieco dłuższe niż w Fate Core. Ale mechanika Fate, jako całość jest genialna. Racja trzeba się przestawić, ale warto.

Link do SKEIN: http://rpg.drivethrustuff.com/product/128066/Skein

05-06-2014 18:15
jakkubus
   
Ocena:
0

Fate Core i FAE to chyba jedne z najciekawszych systemów jakie znam. Łatwo dostosować do większości settingów i co najważniejsze sprawnie działa.

@AG

Od kiedy ubóstwo umysłowe jest czymś czym się chwali przed innymi? :P

05-06-2014 19:15
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Jakkubus - Od czasu gdy profesjonalna monospecjalizacja góruje nad wszechstronnym dyletanctwem.

05-06-2014 20:01
Enc
   
Ocena:
+3

Dokładnie! Precz z wszechstronnym dyletanctwem! Fate do kozy, Apocalypse Engine do kąta! Gumshoe na stos, GURPS na Księżyc! Storyteller do ciemnicy!

05-06-2014 20:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.