Przez lata utrzymywał się pogląd, że Polacy nie potrafią robić gier. Dopiero Painkiller, Call of Juarez czy Chrome sprawiły, że zaczęliśmy spoglądać na nasze growe podwórko nieco przychylniejszym okiem. Przełomem był tu zdecydowanie Wiedźmin – gra z iście światowym rozmachem, która osiągnęła sukces nie tylko w Polsce, ale i na rynkach zachodnich.
Jest jednak seria, która została niezasłużenie zapomniana. Polskie produkcje, które, gdyby wyciągnąć je na światło dzienne, mogłyby zrewolucjonizować postrzeganie wszystkich komputerowych strategii. Jest to seria tak oryginalna, przemyślana i grywalna, że jej niebyt w mentalności graczy należy zrzucić chyba tylko na karb nieszczęśliwego przypadku.
Serią tą jest cykl Earth studia Reality Pump.
W niniejszym artykule postaram się przybliżyć ostatnią opowieść sagi – Earth 2160. W dalszej części Artur ‘Vermin’ Tojza opisuje historię kolejnych odsłon, a tutaj, możecie przeczytać ekskluzywny wywiad z jednym z twórców opisywanych gier.
Nie StarCraft, nie Command and Conquer, czyli co?
Reality Pump to studio z doświadczeniem. Zasłynęli grą Polanie 2 - kontynuacją starego oraz na wpół już zapomnianego RTSa w swojskich klimatach czy Two Worlds – cRPG o dość ciekawych rozwiązaniach technicznych (właśnie powstaje sequel). Sztandarową produkcją pozostaje jednak seria Earth. Każda część wnosiła wiele do gatunku strategii, często wyprzedzając swoją epokę.
Earth 2160 to prawdziwa kopalnia pomysłów. Pomysłów, które zostały zaimplementowane do RTSów lata po tym, jak wspomniana gra ujrzała światło dzienne (2005 rok) oraz takich, które nadal czekają, aż ktoś je zauważy i wdroży do swoich dzieł.
W grze występują cztery, skrajnie zróżnicowane rasy. Z pełną odpowiedzialnością mogę napisać, że różnią się od siebie dużo bardziej niż w słynącym z tego elementu StarCrafcie. Mamy więc Dynastię Eurozjatycką (ludzie, którzy uciekli ze zniszczonej Ziemi), Korporację Księżycową (złożoną wyłącznie z kobiet „wyprodukowanych” na Księżycu, jak w Seksmisji), Armię UCS (maszyny, które wymordowały wszystkich ludzi na jednym ze statków ewakuacyjnych z Ziemi) oraz Obcych (którzy są największą nowinką – nie będę wam psuł zabawy przy poznaniu ich historii).
Różnice między rasami obejmują nie tylko dostępne jednostki, technologie czy budynki, ale też całą filozofię rozgrywki. Wystarczy wspomnieć, że korzystają one z zupełnie różnych surowców (woda, kryształy, metal) rozrzuconych po mapie – kryształy na nic zdadzą się Dynastii, natomiast cyborgi z UCS wzgardzą wodą. Na tym się nie kończy – o ile kobiety z Korporacji mają słabość do budowania strzelistych wieżowców, to Obcy nie tworzą żadnych (!) budynków poza wieżyczkami strażniczymi. Co więcej, ludzie muszą przemieszczać się w czołgach przez wąskie skarpy, ale Korporacja wyposaża wszystkich swoich żołnierzy w jetpacki. Najmniejszy problem teren stanowi dla UCS – ci po prostu teleportują swoje oddziały w wybrane miejsce.
Papier A3 – Kamień Księżycowy – Nożyce laserowe
Spotkamy się oczywiście z typowym dla strategii rozwojem bazy (aczkolwiek innym dla każdej frakcji – w końcu kosmici nie posiadają jej w ogóle), wynajdywaniem kolejnych technologii (bardzo rozbudowane drzewka rozwoju), tworzeniem coraz silniejszych jednostek, które tradycyjnie działają na zasadzie kamień-papier-nożyczki. Ale chwila! Tutaj sprawa się gmatwa, ponieważ nasz „kamień” występuje w dziesiątkach różnych opcji kolorystycznych. Nie ma prostego podziału na jednostki walczące w zwarciu, zasięgowe i wspomagające. W Earth mamy do czynienia z bronią laserową, kwasową, przeciwpancerną, konwencjonalną, dźwiękową, atomową, skanerami, termowizją, systemami kamuflażu, parunastoma rodzajami pancerzy dla każdego z setek pojazdów, osłonami w wielu wydaniach, różnymi rodzajami dział (łącznie z doborem ich liczby na pojeździe), silnikami, podwoziami..., a wymieniłem tylko nikły procent możliwości, które gra daje sprytnemu dowódcy!
Jedną z największych zalet Earth 2160 jest możliwość stworzenia jednostki, jaka nam się tylko podoba. Jest to możliwe dzięki ekranowi tworzenia pojazdów, do którego mamy swobodny dostęp podczas rozgrywki. Chcemy stworzyć bombowiec wyposażony w broń chemiczną? Proszę bardzo. Trójdziałowy czołg przeciwpancerny z osłonami antylaserowymi i pancerzem przeciwchemicznym? Jasne, żaden problem. A może dodamy myśliwcom rakiety powietrze-powietrze i wyposażymy je w mocny silnik, by szybciej latały...?
Innymi słowy – gra daje nam do dyspozycji nieskończoną ilość jednostek, a co za tym idzie – strategii. Sprawia to, że każda rozgrywka jest zupełnie innym przeżyciem i taktyka sprawdzająca się w jednym miejscu, totalnie nie zda egzaminu w innym.
Fajerwerki też mają znaczenie
Grafika uchodzi za element średnio istotny w strategiach – w końcu do dziś zagrywamy się w StarCrafta czy Age of Empires, których silniki, z dzisiejszej perspektywy, pozostawiają sporo do życzenia. Co ciekawe, Reality Pump postanowiło stworzyć dla Earth 2160 engine iście powalający pod względem technicznym. Gdy zachwycaliśmy się grafiką Rome: Total War, przekonani, że jest to szczyt osiągnięć w dziedzinie wyglądu komputerowych strategii, nastąpiła eksplozja atomowa w postaci silnika Earth 2160.
Ten wykorzystywał w pełni novum, jakim było wówczas shader moder 3.0. Dynamiczne cienie, dym, kurzawa spod gąsienic, rozbłyski laserów – wszystko wyglądało w grze naprawdę powalająco (screeny zamieszczone przy tym artykule całkiem nieźle obrazują jakość grafiki). Warto wspomnieć, że podczas rozgrywki kierujemy każdą jednostką osobno (w przeciwieństwie do serii Total War, gdzie wydajemy rozkazy całym oddziałom), co nie wpływa na ogrom skali walk. Niczym niezwykłym są więc epickie bitwy na setki, a nawet tysiące pojazdów i piechoty. Każda maszyna jest animowana i zaprojektowana tak, że nie powstydziłyby się tego nawet FPSy z podobną metryką, jak Earth 2160. Jaki komputer to wytrzyma? Otóż niemal każdy. Twórcom udało się osiągnąć niemożliwe – stworzyli powalający silnik graficzny, który może być obsłużony nawet przez leciwe, zakurzone komputery biurowe. Oczywiście nie należy przesadzać – jeśli nasza maszyna kaszle przy Europie Universalis, to nie mamy tu czego szukać, jeżeli jednak Warcraft III chodzi nam sprawnie, to Earth też da radę, gwarantując przy tym znacznie milsze dla oka wrażenia.
Niewykorzystane pomysły
W grze pojawiło się też kilka pomysłów, które zdolne są zrewolucjonizować komputerową rozgrywkę, ale albo zostały totalnie zapomniane, albo wykorzystane na niewielką skalę. Pierwszą nowinką jest wprowadzenie kompleksowego silnika fizycznego. Mamy możliwość spuszczenia na wroga lawiny głazów, które w kilka sekund zmiotą nawet duże armie. Trzeba też uważać przy niszczeniu wieżowców Korporacji Księżycowej – nie ma przecież gwarancji, że te nie zawalą się na naszych wojaków, którzy tak dzielnie je ostrzeliwali.
Innym ciekawym pomysłem jest wdrożenie systemu PIP, który umożliwia nam śledzenie pola walki z oczu (lub wizjera) wybranego oddziału. Sprawia to, że rozgrywka nabiera zupełnie nowego wymiaru – i chociaż nie możemy sami oddać salwy z pokładowego działa, to już fakt, że możemy ujrzeć trafienie balistycznego pocisku nuklearnego z perspektywy żołnierza, stojącego o włos od granicy bezpieczeństwa, jest krokiem w bardzo ciekawym kierunku. Niestety, nie postawionym dalej w żadnej produkcji.
Ciekawym pomysłem jest też rozwój Obcych. Ci, jak już wspomniałem, nie posiadają baz. Jak więc tworzymy nasze paskudne narzędzia mordu? Odpowiedź jest prosta – klonowanie. Po prostu klikamy na dany rodzaj obcego i każemy mu stworzyć swoją kopię. A potem następną. I jeszcze. Oczywiście takie rozwiązanie szybko zdestabilizowałoby rozgrywkę – Obcy dysponowaliby nieskończoną ilością oddziałów i błyskawicznie odrabialiby straty (wystarczyłoby, że nie zauważylibyśmy jednego, jedynego obcego, a po chwili mielibyśmy ich chmarę na bazie). Dlatego też podzielono kosmitów na tych, którzy walczą i nie mogą zostać sklonowani (niektórzy mogą za to wyewoluować do lepszych form) oraz tych, którzy nie dysponują żadną bronią, ale mogą zostać sklonowani, a ponadto można ich w każdej chwili zamienić (bezpowrotnie!) w wojowników lub ulepszyć. Po owym ulepszeniu będziemy mogli przetworzyć ich na wojowników lepszej kategorii itd.
Opanowanie tego systemu nie jest łatwe, zwłaszcza, że różne formy ewolucyjne Morphidów (bo tak zwą się nasi milusińscy) wykorzystują różne surowce, jednak, gdy już przyzwyczaimy się do zupełnie innego modelu rozgrywki, niż w reszcie RTSów, docenimy pomysłowość twórców.
Inne ciekawe rozwiązanie: wszelkie pojazdy (poza tymi UCS) są kierowane przez ludzi – istnieją bronie, które zabijają załogę wehikułu, nie niszcząc go. Nie pozostaje nam nic innego, jak zwerbować kierowcę i kazać mu wejść do środka, zastępując poległego towarzysza. A gdyby tak spróbować ukraść przeciwnikowi całą armię...?
W ramach ciekawostki mogę też napisać, że twórcy dali nam ogrom możliwości również przy dowodzeniu wojskiem. Poza standardowymi rozkazami możemy chociażby zarządzić wyłączenie świateł w pojazdach (trudniej je zauważyć, ale gorzej strzelają) lub czołganie się piechoty (mniej mobilna, ale otrzymuje znacznie mniejsze obrażenia).
Bez wad?
Nie ma gier bez wad. Earth 2160 również przed nimi nie uciekł. Problemem jest blokowanie się naszych podwładnych w wąskich przejściach oraz momentami błędne wyszukiwanie ścieżek. I jest to wszystko, co mógłbym zarzucić twórcom.
Natomiast samym graczom mogę zarzucić bardzo wiele. Przede wszystkim – do produkcji powstało wiele modyfikacji. Cały ogrom. Powodem jest duża elastyczność gry i łatwość jej modowania. W pewnym momencie doprowadziło to do sytuacji, w której, wchodząc do pokoju gry wieloosobowej, widzieliśmy mnóstwo niezgodnych wersji gry. Jak łatwo się domyślić, doprowadziło to do całkowitego opustoszenia serwerów. Dziś w Eartha w sieci już nikt nie gra. Fani gry, mimo dobrej wiary, doprowadzili więc do jej upadku.
Nie dajmy jej umrzeć!
Kupiłem Earth 2160 w miesiąc po premierze za 19,99 złotych w jakimś czasopiśmie. Obecnie w sklepach można znaleźć pakiet Earth Universe, zawierający wszystkie części serii, w śmiesznej cenie 30 złotych. Czy potrzeba jeszcze jakiejś zachęty?
Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Reality Pump.