» Artykuły » Inne artykuły » Zapiski z warsztatu IV

Zapiski z warsztatu IV


wersja do druku

Zapiski z warsztatu IV
W zeszłym tygodniu zakończyły się testy Machiny. Myślę, że to dobra okazja, żeby opowiedzieć o tym, jak w Portalu testujemy gry bo – tu ciekawostka – każda z naszych produkcji była testowana w troszeczkę inny sposób... Zombiaki Zombiaki są obłędnie zbalansowane. Jestem przekonany, że to jeden z powodów sukcesu tej gry – emocje są do samego końca, bo większość rozgrywek rozstrzyga się dosłownie w ostatnich kilkudziesięciu sekundach partii. Zombiaki są krok od ludzi, i albo ich dopadną, albo nadejdzie świt... Testy Zombiaków robiliśmy w sklepie z grami. Przed laty redakcja Portalu mieściła się na zapleczu sklepu Avalon w Zabrzu, kiedy opracowałem gotowy moim zdaniem prototyp gry dałem go kierownikowi sklepu, Adamowi Mnichowi i pod jego okiem w sklepie rozegrano kilkaset partii. Zbyt często wygrywali ludzie? Wzmacnialiśmy Zombiaków. Zbyt często Zombiaki, wzmacnialiśmy Ludzi. Po kilku tygodniach nieustannego grania w Zombiaki stali klienci Avalonu wraz z Adamem zapewnili grze balans absolutny. Równa ilość zwycięstw każdej ze stron. Emocjonująca rozgrywka. Idealny test. Neuroshima HEX Testów Neuroshimy HEX nie mogliśmy przeprowadzić w taki sposób, bo redakcja mieściła się już w innym miejscu, a sklep Avalon już nie istniał. Nie mniej, rozegraliśmy podobną ilość gier. Nawet większą. Testy odbywały się dwuetapowo.
Jeden rodzaj testów to gry, które prowadził Michał Oracz testując balans armii i to, jak poszczególne taktyki gry wpływają na zwycięstwo. Szlifując poszczególne armie rozegrał ponad trzysta gier, archiwizując wyniki i prowadząc dokładne statystyki, które pokazywały jak zmiany w układzie armii wpływają na rozgrywkę. Na tej podstawie powstały gotowe armie, które pokazaliśmy na konwentach. Zaczął się drugi etap... Drugi etap to prezentacja gry na konwentach. Prototyp HEXa był prezentowany od czerwca do listopada 2005 roku, na wszystkich najważniejszych konwentach w Polsce. W grę zagrało kilkaset osób, rozgrywając kolejne setki gier. Michał Oracz i ja sam nie braliśmy udziału w tych grach, a jedynie tłumaczyliśmy reguły i przypatrywaliśmy się, jak przebiega rozgrywka. Patrzyliśmy zarówno na to, jak szybko gracze uczą się reguł, jak i na to, jak wykorzystują je, jak szybko potrafią odnaleźć właściwą strategię. Przyglądaliśmy się, które z reguł są zbyt trudne lub niejasne, które żetony sprawiają trudność. W końcu pod koniec roku 2005 gra poszła do druku, po wielu set rozegranych bitwach wiedzieliśmy, że zarówno pod względem klarowności reguł, jak i pod względem balansu armii zrobiliśmy absolutnie wszystko co było do zrobienia. Byliśmy przy Heksie non stop, obserwowaliśmy go w akcji długie miesiące, wiedzieliśmy, że jest gotowy do tego, by trafić do sprzedaży… Machina II: Przeładowanie Jeszcze inaczej sprawa wygląda z Machiną. Redakcja nie mieści się na zapleczu sklepu z grami, a my nie mamy wielu miesięcy na testy. Na szczęście, w przeciwieństwie do Zombiaków czy Hexa, Machina jest zupełnie inną grą. Testy, które potrzebowaliśmy wykonać, były zupełnie innej natury.
Machina nie jest grą taktyczną, lecz klasycznym party game. To, co interesuje nas to przebieg rozgrywki, łatwość reguł, przyjemność z gry. Balans osiągnąłem dzięki brutalnym regułom matematyki, każda maszyna składa się z pięciu elementów, każdy element jest wykorzystany w takiej samej ilości machin, wszystko jest idealnie zrównoważone – bo najzwyczajniej na świecie zostało to policzone. Ile energii, ile zanieczyszczeń, jakie elementy... To było zbalansowane nim pierwsi gracze dostali w ręce pierwsze prototypy. Pierwsze testy Machiny prowadziłem w Gliwicach, wpierw w redakcji, potem wśród znajomych graczy. Dawałem im Machinę, i sam nie grając, obserwowałem przebieg rozgrywki. Pisałem o tym już na łamach tego mini cyklu artykułów, więc dobrze znacie przebieg tych testów. Ostatecznie, po kilku tygodniach grania w mojej opinii Machina działała, wszystko było tak jak chciałem, prosta, sympatyczna rozgrywka na wesoło. I tu następuje ciekawy zwrot akcji, ciekawy przynajmniej dla tych, spośród was, którzy śledzą to, jak testy prowadzą konkurencyjne wydawnictwa. Nie wysłałem ogłoszenia, że szukamy testerów. Nie przygotowałem 100 prototypów. Nie zrobiłem łapanki wśród fanów gier. Napisałem do czterech ludzi, którzy znają się na planszówkach i których opinię cenię, do Nataniela (szef serwisu gry-planszowe.pl), do Pancha (szef strony Games Fanatic), starlifta (koordynator planszówkowej strony Poltera) i Folko (autor gier planszowych). Poprosiłem ich o przetestowanie Machiny. Opinie tej czwórki są dla mnie wiążące. Jeśli ja widzę, że gra działa, a oni powiedzą, że nie działa, wezmę to pod rozwagę. Jeśli oni zaproponują jakieś zmiany, wezmę je pod uwagę. Jeśli powiedzą, że wszystko OK., będę spokojny. Jak mógłbym zaufać anonimowym testerom? Krzysiowi z Torunia, którego na oczy nie widziałem? Tomkowi z Przemyśla? Zdzisiowi z Zielonej Góry? Jak można dawać prototyp gry osobom, których się nie zna, nie patrzeć na ich grę, nie przyglądać się jak grają i potem wysłuchać ich uwag? Miałbym wprowadzać zmiany w regułach, które sugeruje ktoś zupełnie dla mnie anonimowy? Zaufałem wspomnianej czwórce. Wysłałem im prototyp Machiny, formularz z konkretnymi pytaniami i czekałem na odpowiedzi na postawione tam pytania:
  • Czy rozgrywka trwa krócej niż 30 minut? (tego nie chciałem)
  • Czy rozgrywka trwa dłużej niż 60 minut? (tego nie chciałem)
  • Czy zwycięstwo w grach powodowała karta specjalna? (tego nie chciałem)
  • Czy gracze łapali klimat komunistycznego Instytutu?
I tak dalej, i tak dalej. Szereg pytań, z których wychodzi obraz tego, czy Machina działa tak, jak sobie założyłem, czy jest wesołą grą, o sprawnej, szybkiej mechanice. Dostałem odpowiedzi. Z Machiną wszystko OK. Gra w końcu idzie do drukarni…
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.