Zamek Falkenstein

Recenzja wersji polskiej

Autor: Blanche

Zamek Falkenstein
Zamek Falkenstein to na polskim rynku gier fabularnych system-legenda. Zapowiadany wielokrotnie, ostatecznie się nie ukazał – premiera, która miała odbyć się podczas konwentu Dracool w Zabrzu w 2001 roku nigdy nie doszła do skutku. Lata mijały, a ci, którzy czekali na polskie tłumaczenie, dawno stracili nadzieję. Nic dziwnego, że kiedy wydawnictwo Copernicus Corporation ogłosiło, że podręcznik ukaże się w listopadzie, zamiast się ucieszyć wszyscy najpierw zerknęli do kalendarzy – aby upewnić się, że to nie 1 kwietnia. Na szczęście był 3 października 2012 roku, a Zamek Falkenstein trafił do rąk polskich RPG-owców nieco ponad miesiąc później. W ten sposób rzesza zainteresowanych zyskała możliwość zweryfikowania mnóstwa mitów, które narosły wokół dzieła Mike'a Pondsmitha od 1994 roku.


Historia świata alternatywnego oczami Toma Olama

Dawno, dawno temu – tak dawno, że wydaje się, iż miało to miejsce w poprzednim życiu – Tom Olam mieszkał w Stanach Zjednoczonych, gdzie prowadził zwyczajne, spokojne życie. Oczywiście, wtedy wydawało mu się, że codzienność grafika, pracującego w branży gier komputerowych to istne piekło. Zmienił jednak zdanie, kiedy za pomocą magii przeniesiono go do alternatywnej rzeczywistości, Nowej Europy, gdzie miał pełnić funkcję broni, którą ci dobrzy posłużą się przeciw tym złym. Kiedy już zrobił to, co do niego należało, napisał długi list do swojego przyjaciela Mike'a. W nim zaś opisał wszystkie swoje przygody oraz niesamowity świat, w którym przyszło mu żyć. Na dodatek zrobił z tego wszystkiego grę. Ta, w formie grubego notesu, owiniętego w liście obwiązane złotymi, jedwabnymi nićmi została wysłana wprost do USA.

Bardzo spodobał mi się gest wydawnictwa, które egzemplarze kupione w przedsprzedaży rozsyłało zapakowane w zieloną bibułę i przewiązane złotą wstążką.

Zastosowanie znanego z wielu powieści motywu przeniesienia zwykłego człowieka do świata fantasy pozwoliło stworzyć najlepiej napisany system RPG, jaki dotychczas czytałam. Tom, w formie listu, opowiada swoją historię przyjacielowi, który został po drugiej stronie, przemycając w niej informacje o Nowej Europie: sytuacji politycznej, zamieszkujących ją istotach, a nawet obowiązującej modzie. Aby Mike mógł lepiej wyobrazić sobie ów cudowny świat wzbogaca tekst o przykłady z naszej rzeczywistości. W ten sposób opis alternatywnego uniwersum przestaje być tekstem przypominającym wyciąg z podręcznika historii, a staje się interesującym, pełnym akcji opowiadaniem. Co więcej, czytelnik otrzymuje dodatkowe informacje, nie musząc sięgać do żadnych ramek, bibliografii, czy list inspiracji. Dzięki temu Zamek Falkenstein czyta się, niczym powieść – to chyba jedyny podręcznik RPG, którego lektura jest przyjemnością, nie zaś jedynie procesem wchłaniania w siebie informacji, które przydadzą się podczas sesji.

Sam świat Zamku Falkenstein przypomina znaną z podręczników historii XIX-wieczną Europę, jednak nie wszystkie wydarzenia potoczyły się tam tak samo, jak w rodzinnym uniwersum Toma Olama. W Nowej Europie bowiem istnieją magia oraz zbudowane z czystej energii istoty, Faerie, które mają znaczący wpływ na kształtowanie tamtejszej rzeczywistości. Wprawdzie nie mogą one wypowiedzieć ludzkości otwartej wojny, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by wspomagać tych, którzy starają się zniszczyć obowiązujące status quo. Dążący do zjednoczenia, nie tylko Niemiec, lecz całego kontynentu, Otto von Bismarck ma do dyspozycji zarówno pruską armię, jak i pomoc Antykonsylium, mrocznego dworu Faerie (ang. Unseelie Cort). Chociaż w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez wojska Drugiego Układu (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), to jednak Bismarck łatwo nie rezygnuje z realizacji raz powziętych założeń. Podobnie Antykonsylium. Jednocześnie Nową Europę zamieszkują autorzy wraz ze swoimi tworami, które żyją tu naprawdę – nie tylko na kartach powieści. Stąd Francji, przykładowo, broni Juliusz Verne i jego słynne, wielkie działa, porządku w Anglii strzeże nie kto inny, jak Sherlock Holmes, a w morskich głębinach kryje się słynny Nautilus kapitana Nemo.

Mimo chwilowego zawieszenia broni, Nowa Europa wciąż znajduje się na skraju katastrofy. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości. Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, snujących demoniczne plany, konstruujących diabelskie machiny, porywających damy i podbijających światy – bohaterowie graczy, jako jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z pewnością będą mieli co robić. Mistrzowie Gry z kolei nie powinni mieć problemów z wymyślaniem przygód – w świecie Zamku Falkenstein roi się bowiem od interesujących antagonistów, przed którymi można go ratować.


Damy i dżentelmeni...

Bohaterowie Zamku Falkenstein to jednostki prawdziwie bohaterskie – aby rzucili się w wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście, tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu: postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz pokrzyżuje mu szyki.

Oczywiście, zgodnie z powyższym założeniem, bohaterowie muszą być odpowiednio uzdolnieni, aby móc walczyć ze złem. Tymczasem, w porównaniu do innych gier, postaci graczy są opisane dość skąpą liczbą współczynników – określają ich jedynie umiejętności, których na dodatek znajdziemy w podręczniku głównym niewiele. Na szczęście, poszczególne umiejętności mieszczą w sobie dość szerokie zestawy kompetencji. Mimo to jednak, chcąc stworzyć bardzo specyficzną postać, gracz może odczuwać, że brak mu odpowiednich zdolności. Rozwiązaniem może być stworzenie jakiejś domowej reguły lub sięgnięcie po dodatki, które znacząco poszerzają możliwości w tym zakresie. Warto podkreślić, że taka sytuacja nie powinna często się zdarzać: zestaw z podręcznika głównego pozwoli bez problemu wykreować wszelkiego rodzaju typowych steampunkowych bohaterów. Mechaniczna strona postaci jest zresztą znacząco okrojona – pozwala określić jedynie, w czym postać jest wspaniała (1 umiejętność), dobra (4) lub słaba (1). Wszystkie pozostałe zdolności są na poziomie średnim. Można więc założyć, że każdy dżentelmen i każda dama, którzy decydują się stawić czoła złu są dostatecznie uzdolnieni, aby robić to skutecznie.

Tym, co liczy się naprawdę, doskonale oddając nastrój epoki, jest dziennik bohatera, zastępujący kartę postaci, która, w tradycyjnej formie w Zamku Falkenstein nie istnieje. Gracz, a właściwie jego postać, pisze dziennik. Zaczyna od przedstawienia się, zarówno jeśli chodzi o wygląd, historię, jak i umiejętności, które można zgrabnie przemycić w tekście, potem zaś opisuje w diariuszu swoje kolejne przygody. Rozwiązanie jest doskonałe: nie tylko odsyła do szeroko praktykowanego w epoce zwyczaju, pozwalając bardziej zanurzyć się w świecie Nowej Europy, ale też dodatkowo angażuje graczy. Mogą oni nie tylko sucho opisywać zaistniałe wydarzenia, co przyda się, kiedy nastąpi dłuższa przerwa w graniu, lecz również podsuwać rozmaite pomysły Mistrzowi Gry, na przykład, wciąż w roli, snując przypuszczenia dotyczące przyszłych wypadków. Jedyną wadą dziennika jest to, że pisanie go pochłania naprawdę wiele czasu. Takie rozwiązanie, choć klimatyczne, z pewnością nie spotka się z sympatią zapracowanych graczy, którzy po sesji nie chcą dodatkowo poświęcać jej czasu.

Oczywiście, jeśli ktoś nie chce męczyć się z dziennikiem może skorzystać z rozwiązania leniwych Francuzów (feuille de personnage).

Drugą ciekawie rozwiązaną kwestią jest sposób rozwijania postaci, który eliminuje rozdzielanie punktów doświadczenia zupełnie bez związku z tym, co działo się na sesji. Po prostu nie ma czego rozdzielać, bo punkty doświadczenia potraktowano równie "barbarzyńsko" jak kartę postaci. Nie znaczy to jednak, że bohater nie może w toku przygód zwiększać swoich kompetencji – są na to dwa sposoby. Pierwszy to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym szermierzem, musi w ciągu roku czasu gry wziąć udział w konkretnej liczbie pojedynków. To sprawia, że gracz w imię rozwijania swojej postaci, sam nakręca sesję, pojedynkując się z kim tylko może. Nie ma nic lepszego dla Mistrza Gry. Druga metoda wymaga z kolei sporo uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności drugiego sposobu – wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach, jeśli prowadzący coś przeoczy.


...grają w wista

Gra, którą stworzył Tom Olam przeznaczona jest dla ludzi z wyższych sfer, ci zaś, jak wiadomo, nie grają w kości, toteż mechanika Zamku Falkenstein używa zamiast nich dwóch talii kart. Należy zaznaczyć, że użycie kart w ZF nie ma nic wspólnego z tym znanym z Wolsunga – tutaj po prostu zastępują one kości. Wartość zagranej karty dodawana jest do poziomu umiejętności, pozwalając osiągnąć sukces lub zwiększyć jego zakres. Karty mogą zagrywać zarówno gracze, jak i MG. Do zwykłych testów używa się Talii Losu, z kolei do rzucania zaklęć służy Talia Czarodziejstwa.

W tym miejscu każdy czytelnik niniejszej recenzji winien wyobrazić sobie dżentelmenów grających w wista w klubie Reforma.

Testowanie zwykłych umiejętności działa bez zarzutu, magia jednak bywa kłopotliwa. Aby rzucić zaklęcie należy określić jego cechy, tzw. Definicje, przez co rzucenie czaru zabiera sporo czasu i nie jest równie płynne, jak wykonanie dowolnej innej akcji. Jeśli pośród bohaterów graczy znajdują się czarodzieje, Mistrz Gry podczas sesji powinien zawsze mieć pod ręką tabelkę z Definicjami (s. 203). Wadą (lub zaletą, w zależności od sytuacji) mechaniki jest również to, że łatwo manipulować – chociażby wymuszając w trakcie sesji niepotrzebne testy, które pozwolą pozbyć się z ręki niskich kart.

Już samo użycie kart jest świetnym nawiązaniem do zwyczajów epoki, tymczasem mechanika Zamku Falkenstein zawiera również inne elementy, wspierające klimat na sesji. Oczywiście, autor zadbał o napisanie osobnych zasad do pojedynków – wszak bohaterowie często będą stawać w obronie honoru dam lub dobrego imienia swoich rodzin. Innym fantastycznym clin d'œil są Wstrząsy Ustrojowe – specjalny rodzaj obrażeń, na które narażone są jedynie damy. Powodują je, na przykład, używanie w ich obecności wulgarnego języka lub zbyt ciasno zawiązany gorset.


Wydanie - teraz także w Polsce

Pierwsze wydanie Zamku Falkenstein ukazało się w 1994 roku – trzeba o tym pamiętać, oceniając podręcznik pod względem estetycznym i już na starcie obniżyć swoje oczekiwania. Trudno bowiem porównywać równie wiekową pozycję do wydawanych współcześnie systemów. To solidna, ponad dwustustronicową księga, którą zszyto (mocno!) i zamknięto w miękkiej, lakierowanej okładce. Ta budzi pewne obawy co do długowieczności pozycji – RPG-i to książki użytkowe, toteż zwykle najlepiej sprawdza się zestaw szycie i twarda oprawa. Inna opcja nie wytrzyma długo częstego przynoszenia na sesje.

Z drugiej strony: czy w Polsce jest ktoś, kto w Zamek Falkenstein zamierza rzeczywiście grać? Obawiam się, że to podręcznik dla kolekcjonerów, do postawienia na półce.

Podręcznik jest wyraźnie podzielony na dwie duże sekcje – opowieść Toma oraz mechanikę. Ta specyficzna organizacja podręcznika została dodatkowo podkreślona również przez polskiego wydawcę. Copernicus zdecydował się zachować znane z oryginału rozróżnienie dotyczące papieru: część pierwsza została wydrukowana na kredzie, z kolei druga na papierze ekologicznym. Żałuję natomiast, że ograniczono liczbę kolorowych stron (s. 1-32; 97-128). Przez to moją ulubioną ilustrację, przedstawiającą Auberona i króla smoków, mogę w polskim wydaniu podziwiać jedynie w czerni i bieli, co pozbawia ją sporej dozy uroku. Od strony graficznej podręcznik jest zresztą trudny do oceny – już pierwszy rzut oka na okładkę wystarczy, aby przenieść czytelnika do połowy lat 90. To wrażenie utrzymuje się do samego końca lektury. Trzeba jednak podkreślić że wszystkie grafiki – zarówno te lepsze, jak i te grosze – są doskonale dobrane do treści. Żadna z nich nie znalazła się na swoim miejscu przypadkowo. Całość sprawia przyjemne, baśniowe wrażenie. To zaskakujące, że ta estetyka tak dobrze broni się pomimo upływu lat.

Niestety, nie można powiedzieć tego samego o polskiej edycji. Wziąwszy pod uwagę, że od zapowiedzi do wydania podręcznika minęło kilkanaście lat, miałam wobec Zamku Falkenstein wyjątkowo wysokie oczekiwania. Spodziewałam się produktu dopracowanego w najdrobniejszych szczegółach. Sądziłam, że wydawca poświęci czas na poprawienie każdej literówki, każdego najmniejszego błędu, aby zrehabilitować się po poniesionej w 2000 roku porażce. Niestety, myliłam się.

Ocena tłumaczenia jest zawsze sprawą subiektywną – to, co spodoba się jednym, innym może nie przypaść do gustu, toteż nie zamierzam roztrząsać tu kwestii przekładu poszczególnych słówek. Tym bardziej, że jestem pewna, iż w grupach, w których gra się w Zamek Falkenstein obowiązuje wypracowana przez lata terminologia, na którą oficjalne tłumaczenie w żadnej sposób nie wpłynie. Powiem więc tylko, że przekład wydaje się mocno przestarzały. W minionych latach na naszym rynku ukazało się sporo powieści utrzymanych w steampunkowej stylistyce, na których wypracowano pewną normę pisania o tym nurcie po polsku. Jest dla mnie jasne, że tłumaczenie Grzegorza Bonikowskiego i Pawła Karlickiego pochodzi sprzed wielu lat i nie zostało w żaden sposób odświeżone. Nie tylko dlatego, że tekst jest toporny, a lektura nieprzyjemna. W podręczniku aż roi się od błędów – również tych, które fani wychwycili dawno temu, podczas pierwszych zapowiedzi (np. słynni Hittyjczycy). Tekst nie tylko nie przeszedł żadnej redakcji i korekty, ale po latach leżenia odłogiem nie został nawet ponownie przeczytany. Nie potrafię inaczej wytłumaczyć licznych literówek, powtórzeń, czy wyjątkowo rażących spacji, które ni stąd ni zowąd pojawiają się po zamkniętych nawiasach. Straszą również zapisane po angielsku tytuły rozdziałów i angielska interpunkcja.


Podsumowanie

Polska edycja Zamku Falkenstein to produkt jedyny w swoim rodzaju – nie sposób ocenić go jednoznacznie, uczciwie i obiektywnie. W związku z tym sądzę, że zamiast wystawiać mu ocenę należy udzielić odpowiedzi na dwa podstawowe pytania. Po pierwsze, czy warto w Zamek Falkenstein grać. Po drugie zaś, czy warto kupić podręcznik wydany przez Copernicus Corporation.

Nikogo nie zdziwi, jeśli na pierwsze pytanie odpowiem twierdząco. Powszechnie wiadomo, że Zamek Falkenstein uważam za wspaniały system. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że zaskakująco dobrze oparł się on upływowi czasu i wciąż działa. Podczas sesji obraz archaicznego podręcznika zupełnie znika z horyzontu. Pozostaje jedynie dobra zabawa, którą zapewniają interesujący, barwny świat oraz doskonale wspierająca klimat gry, działająca bez większych zgrzytów prosta mechanika. System z pewnością nie zasługuje na to, aby zapomniany tkwić na półce jako relikt przeszłości. Warto dać mu szansę.

Chciałabym, aby odpowiedź na drugie pytanie była równie optymistyczna. Niestety, Zamek Falkenstein to jeden z najgorzej wydanych RPG-ów, jakie widziałam. Toporne tłumaczenie z mnóstwem błędów skutecznie zabiło urok lekko i swobodnie napisanego oryginału. Mimo to, podręcznik warto kupić. Polska edycja – w przeciwieństwie do angielskiej – jest łatwo dostępna, a szkoda byłoby odmawiać sobie możliwości poznania tego świetnego systemu.

OCENA SYSTEMU: 9
OCENA WYDANIA POLSKIEGO: 4

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.