» Recenzje » Wszystkie » Zamek Drachennfels

Zamek Drachennfels


wersja do druku

Recenzja dodatku do I edycji Warhammera


Zamek Drachennfels
Mroczne podziemia, setki pułapek, tysiące lokacji, masa potworów i czekający na końcu boss wraz z gigantycznym skarbem. Tak w skrócie można opisać gatunek scenariuszy stary jak samo RPG – dungeon crawl. Zamek Drachenfels również zalicza się do tego szacownego rodzaju.

Historia Wielkiego Czarnoksiężnika, tytułowego Drachenfelsa, znana była graczom głównie z powieści Jacka Yeovila p.t. Czarnoksiężnik Drachenfels. Autor podręcznika, Carl Sargent, stwierdził jednak, że tak fantastyczne miejsce, jak posiadłość złego czarnoksiężnika nie może pozostać niewykorzystana i tak powstał ponad stustronicowy dodatek do pierwszej edycji WFRP – Zamek Drachenfels.

Sama książka jest dokładnie taka, do jakich przyzwyczaiło nas wydawnictwo MAG – dość solidnie klejona, w miękkiej okładce, tym razem utrzymanej w ciemnozielonej tonacji. Ilustracja Johna Blanche dobrze wprowadza w mrocznym klimat ponurego miejsca, jakim jest zamek Drachenfels.



Sam dodatek składa się z czterech części. Ponad połowę książki zajmuje opis samego miejsca. Jest to potężna budowla, na którą składa się ponad dziewięćdziesiąt lokacji. Każda z nich została mniej lub bardziej dokładnie opisana, w zależności od tego, na ile jest istotną. Na początku znajdziemy króciutką historię samego zamku, jak też i opis niechlubnych czynów jego właściciela.

Następna część to swego rodzaju instrukcja obsługi, czyli rozdział o tym, jak prowadzić przygody w Zamku, oraz garść przykładowych scenariuszy, w których można tę lokację wykorzystać. Zarysy przygód są zróżnicowane pod względem minimalnego poziomu doświadczenia bohaterów graczy, co czyni dodatek choć trochę uniwersalnym.

Po dokładnym opisie budowli mamy dwadzieścia stron charakterystyk potworów ją zamieszkujących. Poza znanymi maszkarami doszło kilka nowych: diabły, homonkulusy czy... Poltergeisty. Trzeba przyznać, że autor gry odstawił tutaj kawał katorżniczej pracy – stworów jest około dziewięćdziesięciu, wszystkie są rozpisane mechanicznie. Mistrzowie Gry na pewno nie będą musieli poświęcać dużej ilości czasu na tworzenie przeciwników dla graczy.

Ostatnia część to opis nowej magii. Znajdziemy tu jeden nowy czar (Posępna blokada), oraz kilka przedmiotów magicznych, o tak intrygujących nazwach jak spaczpochodnia czy grimuar Lermontowa.

Aby jeszcze bardziej ułatwić błyskawiczne rozpoczęcie gry, autor przygotował zestaw sześciu gotowych bohaterów. Są to doświadczeni poszukiwacze przygód, każdy posiada ok. 2000 PD oraz całkiem sporą, jak na realia WFRP, ilość magicznych przedmiotów. Na samym końcu książki znajdziemy jeszcze pomoce dla graczy i MG.

Tyle jeśli idzie o stronę techniczną książki. Jak się jednak do tego wszystkiego odnieść?

Dungeon crawl jako gatunek przygody stanowi swego rodzaju kuriozum. Towarzyszy grom fabularnym od początku ich istnienia, jest przy tym prosty, jak budowa cepa. Rola MG, w pierwotnej formie, ograniczała się do wygenerowania odpowiednio skomplikowanych lochów/budowli/innych miejsc do eksplorowania, wrzuceniu doń sporej ilości potworów i pułapek, i w końcu, na wymyśleniu, jaka nagroda będzie czekała na śmiałków, którym uda się pokonać wszystkie przeciwności losu. Im bohaterowie są bardziej doświadczeni, tym mocniejsze potwory/pułapki należy rzucić im naprzeciw, to wszystko.

Z czasem gatunek ewoluował, pojawiło się magiczne słowo 'klimat' i nagle wszystko stanęło na głowie. Z prostego schematu 'bij, zabij' dungeon crawle stały się jednym z cięższych wyzwań dla Mistrzów Gry. Dlaczego? Ano dlatego, że Mistrz Gry ma za zadanie przykuwać uwagę graczy przez X godzin do schematycznej gry: wchodzę do pokoju A, walczę z potworem, przeszukuję pokój A, idę dalej do pokoju B, szukam pułapek, itd. Jeśli do tego dodamy, że takich lokacji jest ponad pół setki, to gra faktycznie dość szybko może stać się nudna.

Oczywiście wszystko zależy od podejścia. PCtowy hit firmy Blizzard, Diablo, miało całe rzesze fanów, a tam przecież rozgrywka sprowadzała się również do łażenia po podziemiach. Jeśli choć jeden na dziesięciu graczy będzie chciał bawić się tak samo, lecz bez olśniewającej grafiki, za to z kartką papieru w dłoni, sukces jest murowany.

Z drugiej jednak strony trzeba odnieść się do idei dungeon crawl w WFRP. Po pierwsze: twórcy najwcześniejszych dodatków, wystarczy wspomnieć kampanię Wewnętrzny Wróg, przyzwyczaili graczy do nietypowych, oryginalnych rozwiązań, które mimo upływu lat, do tej pory zaskakują. Po drugie: system, jakim jest WFRP, kładł nacisk raczej na przygody ogólnie zwane 'intrygami'. W fandomie, przynajmniej naszym, WFRP zawsze był kojarzony przede wszystkim z klimatem i łatką "mrooook". Do tego dochodzi warstwa mechaniczna samej gry. W przeciwieństwie do D&D, magiczne przedmioty są na ogół rzadkością, podobnie wszelkiego rodzaju lecznicze mikstury, zwoje z czarami, czy wreszcie niemal nadludzkie umiejętności bardziej doświadczonych bohaterów. Gracze wcielają się w zwykłych śmiertelników. Mogą być oni oczywiście bardziej potężni, niż przeciętny chłop, ale w tej grze cudów nie ma. Trzykrotne cięcie dwuręcznym zabije postać gracza na pewno.

Mając to wszystko na uwadze, przygoda typu dungeon crawl musiałaby być naprawdę wybitna, żeby przypaść do gustu fanom WFRP. Niestety, Zamek Drachenfels taki nie jest.

Nie da się ukryć, że opracowanie tak gigantycznej lokacji wymagało sporo czasu. Pytanie tylko czy było warto? Czytelnik dostaje 50 stron opisu kolejnych pomieszczeń. Suchego opisu, sprowadzającego się do ogólnego wyglądu pomieszczenia i pułapek/potworów/przedmiotów, jakie się w nim znajdują. Trudno się nie zgodzić z autorem podręcznika, że opisywanie każdego mebla, każdej ściany byłoby bez sensu. Jednak on sam często podkreśla, jak ważny w tej przygodzie jest nastrój, klimat niepewności. Zachęca Mistrza Gry do tego, by nie pozwalał graczom popaść w rutynę poszukiwań. Zdaję sobie sprawę, że gracze WFRP raczej preferują 'klimat'. Problem jednak w tym, że autor nie podaje prawie żadnych sugestii, sposobów, tricków, które pomogłyby prowadzącemu przygodę w utrzymywaniu graczy w ciągłym napięciu.

Co w końcu otrzymujemy? Dość przypadkowy, chaotyczny zbiór przeróżnych stworów, pułapek, przeplatany chorymi wytworami sadystycznego Czarnoksiężnika. Bohaterowie narażeni są na śmierć niemal non-stop, a za swoje wyczyny otrzymują nagrodę niewspółmiernie małą w stosunku do wysiłku włożonego w jej zdobycie. Sugerowane przez autorów scenariusze są jałowe, nie ma w nich żadnego ciekawego rozwiązania. Wszystkie sprowadzają się do pomysłu, jak sprowadzić graczy do Zamku i to w najbardziej prymitywny sposób. Motywacja zawarta w tych szkicach jest bardzo słaba, podejrzewam, że w 90% przypadków gracze już po godzinie przebywania w Zamku postanowią brać nogi za pas, za nic mając sobie obietnice wielkiej nagrody, rozkazy przełożonych i boskie omeny. Bardzo dziwi mnie też fakt, że autor stwierdził, że w odpowiednim wariancie przygodę da się dostosować do bohaterów mających minimum 1000PD na koncie. Dla mnie jest to niemożliwe. Przy tak wielkim nagromadzeniu niebezpieczeństw, braku jakichkolwiek wskazówek na temat ich położenia, taka wycieczka skończy się błyskawiczną śmiercią bohaterów, a w rezultacie skwaszonymi humorami graczy.

Podsumowując: Zamek Drachenfels zrobił na mnie wrażenie nudnej, ciężkiej przygody wymyślonej przez sadystycznego Mistrza Gry. Wielki wysiłek opracowania gigantycznej lokacji i niezliczonej masy stworów poszedł na marne. Mistrz, który chce, by w jego przygodzie zamek ożył i naprawdę przeraził graczy, będzie musiał włożyć tyle samo pracy, co na samodzielne przygotowanie scenariusza, a to jest całkowicie bezsensowne.

Aby moja ocena nie była całkowicie oparta na odniesionym wrażeniu, postanowiłem odświeżyć sobie znaną przygodę DOM autorstwa Andrzeja Miszkurki i Tomka Kreczmara. Scenariusz ten wielokrotnie był wybierany przez graczy jako najlepsza polska przygoda, zatem poziom był wysoki. DOM to również typowy dungeon crawl. Bohaterowie chodzą po tajemniczej posiadłości, spotykają kolejnych przeciwników. Jednak styl, w jakim została napisana przygoda całkowicie różni się od tego, z jakim mamy do czynienia w Zamku Drachenfels. Tutaj nawet opisy przeznaczone dla MG pełne są przymiotników, pomagających w poczuciu nastroju przerażającego domu, a przecież, żeby gracze mogli 'złapać' klimat, musi być on doskonale znany Mistrzowi. Mimo, że w scenariuszu brak jest opisów wymyślnych tortur odniosłem wrażenie, że rodzinka Alvina jest o wiele bardziej zwyrodniała i sadystyczna, niż Wielki Czarnoksiężnik. Czy faktycznie jest to kwestia przedstawienia całej opowieści? Wydaje mi się, że tak.

Na koniec garść informacji praktycznych. W tej chwili Zamek Drachenfels jest niezwykle trudno dostać. Jeśli chcielibyście rozegrać przygody w Zamku zgodnie z zasadami drugiej edycji WFRP przygotujcie się na dużo pracy. Czeka na Was opracowanie większości charakterystyk oraz zasad specjalnych, od których w scenariuszu aż się roi.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Tomazzy
    Moja przygoda z Drachenfelsem
Ocena:
0
Witam, miałem przyjemność grać w tę przygodę jako gracz. Jak już wcześniej wspomniał autor dungeon crawl pasuje bardziej do D&D, a jak że mieliśmy przerwe w warhammerze, można powiedzieć luzowaliśmy się na D&D nasz mistrz, zdobył się na poprowadzenie Zamku.. w tym też systemie, miał troche z tym do roboty, szczególnie że wiedział o naszym stosunku do H'S, jednak ubrał to w zgrabną "szatę" i przygoda stała się nawet przyjemną odskocznią od warhammerowych intryg i "mrokuuu", a szczególnie na 10 poziomach gdzie walki zaczynają być nudzące bo długie, a wymyślanie coraz to nowych opisów ciosów i kombinacji powoli staje się dla MG ciężkie. Te trzy sesje mile wspominam choć nadal H'S jest dla mnie najgorszą formą prowadzenia. Jednak dalej nie wyobrażam sobie tej przygody w warhammerze, chyba byśmy wyśmiali MG gdyby nam coś takiego poprowadził, a w szczególności to jak naszych bohaterów chciał przekonać (sposobami zawartymi w przygodzie).
29-06-2006 23:17
~Romuald

Użytkownik niezarejestrowany
    Pomocy!
Ocena:
0
Witam, niosę ze sobą pewien problem związany z Zamkiem Drachenfelsa. Otóż sprawa przedstawia się tak: powiedzmy, że jestem 'kolekcjonerem' dodatków do Warhammera(starej edycji, ale niedługo zabieram sie za nową) i udało mi się uzbierać generalnie 90% polskich dodatków do tejże gry. No i teraz chciałbym je w końcu poprowadzić, bo przez ostatnie trzy lata wpakowałem w zdobycie tych ksiąg mnóstwo pracy i forsy. Wpadłem więc na pomysł taki, żeby połączyć kampanię Kamienie Zagłady z Zamkiem Drachenfelsa, tyle tylko że nie za bardzo wiem jak to zrobić. Wiem, że Kamienie Zagłady nie są skończoną kampanią, bo ostatniego tomu w Polsce nie wydano, toteż planuję zakończyć kampanię w Zamku Drachenfelsa. Od razu zaznaczam że za bardzo doświadczonym MG nie jestem, ale mam fajną drużynę i jesteśmy otwarci na wszelkie propozycje, wobec czego proszę starych wyjadaczy o jakieś porady dotyczące tego - jak połączyć te przygody ze sobą w jakiś ciekawy sposób, aby finał tej wielkiej kampani był naprawdę emocjonujący(czy w ogóle to możliwe?)?
21-07-2006 20:31
~fala

Użytkownik niezarejestrowany
    re Pomocy
Ocena:
0
Moim zdaniem nie warto nawet rozpoczynać takiego połąćzenia, bo o ile Kamienie jeszcze ujdą jako kampania to Drachenfels jest po prostu totalnym nieporozumieniem jako przygoda... Jednakowoż, skoro jesteś odważnym młodym człekiem, ktory nie boi się godzin "przerabiania" Drachenfelsa i ma głowinę pełną pomysłów radzę rzecz następującą:
Kamienie kończą się w zasadzie sceną połączenia czterech kryształow i zestrojenia ich. Autorzy rozpisali wizje, jakie maja postcie po zestrojeniu kamieni, po ktorych orientują się, że cała ich robota idzie na marne i że tak naprawdę przysłużyli się Chaosowi w zniszczeniu świata. Niech jedna wizja podpowie jak ten świat uratować. To proste - odpowiedź na to pytanie znajduje się w zamku Drachenfelsa. Jest zawarta w którejś z jego zakazanych ksiąg, zapisana na murach fortecy, zna ją jakiś potworek meszkający na zamku, albo sam Drachenfelsik :P POWODZENIA
23-07-2006 23:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.