Moc czarodzieja tkwi w jego zapiskach, zebranych w księdze czarów. Wystarczy go jej pozbawić, a wkrótce - nie mogąc przygotowywać nowych zaklęć - utraci dostęp do całej swej nadludzkiej potęgi. Nic dziwnego w tym, iż większość doświadczonych czarodziejów posiada liczne, dobrze zabezpieczone kopie swych drogocennych tomisk... Niektórzy czarodzieje nie ograniczają się jednak do - w mniejszym lub większym stopniu - zwyczajnych książek i nasączają je licznymi zaklęciami. Oto dwa przykłady takich niezwykłych ksiąg czarów, które można napotkać w starych magicznych bibliotekach i w dobytku niektórych magów.
Złodziejska księga czarów: Prawdopodobnie pierwszą magiczną księgę tego typu stworzył niegdyś pewien zdolny adept magii, by móc korzystać z zaklęć swego mistrza, tym samym zyskując przewagę nad innymi uczniami czarodzieja. Ta z pozoru zwykła magiczna księga posiada ciekawą właściwość - potrafi tymczasowo kopiować na swoje stronice wybrane zaklęcia z innych ksiąg magicznych znajdujących się w pobliżu. Wspomniany adept magii po latach stworzył więcej takich ksiąg i sprzedawał sekret ich tworzenia innym czarodziejom. Obecnie złodziejska księga czarów istnieje w trzech wersjach, różniących się mocą i ceną.
Do używania złodziejskiej księgi czarów nie potrzeba żadnych skomplikowanych czynności. Wystarczy mieć ją przy sobie (nie musi być ona nawet otwarta) - czy to w rękach, czy w plecaku. Księga działa na kilka sposobów:
- Każda jej wersja (słabsza, pośrednia i potężniejsza) formułuje w umyśle posiadacza dokładny obraz i wskazuje lokalizację dowolnej księgi z czarami znajdującej się w promieniu 30 metrów i na głębokości do 6 metrów. Może również lokalizować obiekty chronione przed efektami ze szkoły poznań, jednak w takim wypadku właściciel złodziejskiej księgi czarów musi wykonać udany rzut obronny na Wolę (ST 15 + poziom czaru), aby moc księgi zadziałała. Działania przedmiotu nie blokują żadne materiały, które normalnie stanowią ochronę przed magią poznań (takie jak np. ołów). Aktywacja tej mocy jest akcją darmową.
- Właściciel dowolnej wersji złodziejskiej księgi czarów po udanym teście Koncentracji (ST 10 + 1/każde 3 metry oddalenia od wybranego tomu) może poznać dokładną zawartość oglądanej księgi czarów. Przedmiot przekazuje pełną wiedzę (nazwa, poziom, działanie itp.) o każdym zaklęciu, które znajduje w obserwowanym grimuarze. Użycie tej mocy jest akcją całorundową.
- Właściciel może rozkazać przedmiotowi niepostrzeżenie skopiować z wybranej księgi znajdującej się w zasięgu lokalizacji dowolne czary maksymalnie 3. (słabsza wersja), 6. (pośrednia) lub 9. (potężniejsza) poziomu. Proces przepisywania zaklęcia odbywa się w tempie 1 rundy/poziom czaru. Złodziejska księga czarów może przepisywać tylko jedno zaklęcie na raz. Aktywacja mocy przepisywania czarów jest akcją całorundową. Skopiowane czary pozostają w księdze przez 2 dni i w tym czasie można je dowolnie przygotowywać i rzucać. Po upływie tego czasu zaklęcia bezpowrotnie znikają z kart księgi i nie można ich ponownie przepisać z tego samego źródła (złodziejska księga może skopiować ponownie to samo zaklęcie jedynie z innej księgi czarów). Skradzionych czarów nie można przepisać do żadnej księgi czarów ani w jakiekolwiek inne miejsce, zaś każda taka próba powoduje natychmiastowe wymazanie danego zaklęcia ze złodziejskiej księgi czarów. Przedmiot jest w stanie przechowywać maksymalnie 10 (słabsza wersja), 20 (pośrednia) lub 30 (potężniejsza) poziomów czarów. Po przekroczeniu limitu nie może przepisywać kolejnych zaklęć, dopóki z jej kart nie zniknie wystarczająca ilość skradzionych poziomów czarów, aby móc skopiować kolejne zaklęcie. W każdej chwili właściciel może jednak podjąć decyzję o wcześniejszym wymazaniu jednego z przechowywanych w złodziejskiej księdze czarów - zajmuje to jedną pełną rundę, niezależnie od poziomu usuwanego zaklęcia.
Wampiryczna księga: Księgi z czarami przez swych właścicieli często bywają traktowane z niemal nabożną czcią i reprezentują osobistą więź czarodzieja z magicznymi zapiskami. Wampiryczna księga wznosi się ponad zwyczajne połączenie między księgą a jej właścicielem, oddziałując na swego posiadacza fizycznie. Wieki temu pierwszą taką księgę stworzyła sekta czarodziejów fanatycznie oddanych magii, pragnących dzielić się fizycznością własnych ciał z siłami magicznymi, jakimi zostali oni obdarzeni. Efektem ich działań stały się specyficzne księgi z zaklęciami, do korzystania z których zamiast zdolności umysłowych zużywano siły witalne. Nie wiadomo jak sekret ich tworzenia przedostał się poza sektę, lecz wciąż jeszcze można czasem spotkać tego rodzaju przedmioty - głównie za sprawą nieostrożnych magów, którzy korzystali z nich w niewłaściwy sposób.
Księga nie różni się wyglądem od typowych ksiąg z czarami, poza faktem że jej stronice mają lekko purpurowy odcień, zaś miejscami wyglądają jak poplamione lub poczerniałe. Przedmiot działa na dwa sposoby, które właściciel księgi może w dowolny sposób łączyć:
- Właściciel księgi może w trakcie przygotowywania czaru podjąć decyzję o poświeceniu punktów Budowy podczas rzucania zaklęcia zamiast zużywania odpowiedniej komórki na czar. Każdy poświęcony punkt Budowy odpowiada jednemu poziomowi komórki na czary (np. Taris chce rzucić 3. poziomowe zaklęcie kuli ognistej; może w tym celu albo tak jak zwykle poświęcić 3. poziomową komórkę na czar, albo np. poświęcić 1. poziomową komórkę na czary i dwa punkty Budowy). Punkty Budowy odzyskiwane są w zwykłym tempie 1 punktu na dzień odpoczynku.
- Właściciel księgi może w trakcie przygotowywania czaru z wykorzystaniem dowolnego atutu metamagicznego podjąć decyzję o poświęceniu punktów Budowy podczas rzucania zaklęcia zamiast zużycia podniesionej komórki na czary. Każdy poświęcony punkt Budowy odpowiada jednemu poziomowi komórki na czary, przy czym nie można stosować kombinacji zwyczajnych komórek na czary i poświęconych punktów Budowy (np. Taris chce rzucić 3. poziomowe zaklęcie kuli ognistej;może w tym celu albo tak jak zwykle poświęcić 3. poziomową komórkę na czar, albo poświęcić trzy punkty Budowy, ale już nie np. poświęcić 1. poziomową komórkę na czary i dwa punkty Budowy). Podobnie jak w poprzednim tak i w tym wypadku punkty Budowy odzyskiwane są w zwykłym tempie 1 punktu na dzień.
Silna nekromancja; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, wysączenie energii; Cena: 50 000 sz; Waga: 0,5 kg.