» Blog » Zakasanie rękawów połączone ze spoglądaniem na zegarek
12-05-2010 20:30

Zakasanie rękawów połączone ze spoglądaniem na zegarek

W działach: quentin 2010, scenariusze, rpg, Pod osłoną miasta | Odsłony: 4

Mała uwaga dla tych, co natrafili na tą notkę wcześniej - przez przypadek nacisnąłem enter, kiedy nie trzeba i trafiła na blog troszkę za wcześnie i "troszkę" niedokończona.

 

Zdobyłem już dwa ludziki... tzn. dwa króliki doświadczalne. Znaczy to ni mniej, ni więcej, że zabieram się za poprawianie "Pod osłoną miasta".

 

Parę rzeczy przemyślałem i postanowiłem, że podzielę poprawki na kilka grup:

  •  stylistyka - poprawienie gaf językowych, poprawienie zrozumiałości w niektórych miejscach, etc.
  • organizacja tekstu - myślę, że podzielę pracę na cztery części:

  1. Wprowadzenie i mechanika - to będą materiały, które będzie mógł przeczytać każdy, mechanika z przykładami, tworzenie postaci (choć myślę, że karty wrzucę do osobnego pliku).
  2. Sytuacja i opisy - pierwsza część materiałów dla prowadzącego. Na początku na pewno zamieszczę skrótowy plan wydarzeń, komentarze, potem miejsce na wiedzę przeznaczoną wyłącznie dla MG. Opisy lokacji, BN-ów i innych ważnych elementów przygody. Czyli po prostu cała otoczka.
  3. Wydarzenia i przebieg - czyli sam zapis scenariusza, już głębiej wchodzący w to, co się dzieje w każdym rozdziale, opisy konfrontacji.
  4. Dodatki - materiały do wydrukowania dla prowadzącego, takie jak list, jednostronicowy plan wydarzeń, dodatkowe bajerki, które jeszcze muszę przemyśleć ;).

  • mechanika - tak na prawdę parę rzeczy siedzi sobie tak nad moim uchem i bez przeryw kusi - pytaniem pozostaje, czy nie przedobrzę; skalowanie i modyfikacja procentowej tabelki z "Wszystko, czego byśmy nie chcieli..."
  • wydarzenia - nie, nie zamierzam modyfikować przebiegu wydarzeń; w przygodzie w I i II rozdziale są puste odstępy czasu między kolejnymi ważnymi wydarzeniami - chciałbym to wykorzystać, by gracze mieli możliwość zdobycia dodatkowych... nazwijmy je premiami (zdobywanie poparcia różnych stron, dodatkowa wiedza); pewnie również opracuję drogę, by do pewnego momentu gracze mogli próbować podchodzić do sprawy od kilku stron.

W tej notce chciałbym przede wszystkim opisać swoje pomysły odnośnie paru elementów mechanicznych. Liczę też na Wasze zdanie, co o takich zmianach sądzicie.

Pierwszy pomysł to coś przyjemnego dla graczy - dodanie pewnej formy "zdobyczy", jakie mogą osiągnąć postaci. Powiedzmy, że gracz włamał się do bazy danych TDD. Od tej chwili, raz w każdej konfrontacji, kiedy będzie się powoływać na wiedzę z tej bazy danych, uzyska +1 do rzutu kością. Jest to pierwszy bajer, jaki pewnie wyląduje w dodatkach.

 

Zawsze takie doświadczenie będzie miało pewien warunek, żeby je zdobyć i będzie pełnić rolę premii, działającej na specjalnych zasadach. Inne przykłady, to dodatkowa pula na 2 żetony, którą będzie można właśnie wydawać, by zdawać takie testy

 

Oczywiście mogą istnieć inne dodatki utrzymane w tej regule - szczęśliwy amulet, znajomości w pewnych kręgach a nawet grupa policjantów.

 

Kolejna propozycja mechaniczna dotyczy ras. Zastanawia mnie, jak by to wyglądało, gdyby każda z ras posiadała pewną dodatkową pulę zapełniającą się w miarę działań postaci. Od pewnej wartości postać by przedobrzyła, co skutlowałoby efektem - mogącym zarówno byc zaletą, jak i wadą.

 

Na przykład smok - za każdym razem, kiedy wykorzystuje pulę smoczego dziedzictwa, dodaje żeton też do takiej puli niekontrolowalnej. Kiedy uzbiera się przynajmniej siedem żetonów (wartośc wzięta z sufitu), automatycznie przybiera gadzią formę, ale równocześnie nie jest w stanie wrócić do ludzkiej postaci. Oczywiście wymaga to też pewnej cierpliwości - co godzinę czasu gry, z puli ściągałby jeden żeton.

 

Ostanim elementem, wspomnianym przeze mnie na blogu Scobina i odrzuconym poprzednio z braku czasu, jest zegar (tak, czuję ironię sytuacji - nie starczyło czasu na opracowanie czasu). Pomysł ma prostą ideę - w wielkim mieście zawsze żyjemy pod presją czasu, a to musimy zdążyć na tramwaj, a to ważne spotkanie. Właśnie takie coś chciałem dodać do scenariusza.

 

Prezentacja pomysłu jest prosta - okrągła tarcza zegarowa na kartce papieru i dwa zanczniki do odznaczania godzin i minut (odstępy co pięć minut, co i tak uważam za dużo). W tym momencie pewne wydarzenia zaczynają występować w odpowiednich porach (lub w pewnych ich przedziale). Kiedy zaczyna upływać czas, pewne rzezcy zaczynają się dziać niezależnie od graczy. Oczywiście można również też zaznaczyć na tarczy jakieś zdarzenie, a gracze zaczną liczyć każdą minutę, by tylko zdążyć (np. do ostatniej konfrontacji).

 

Kiedy gracze podejmowalby się jakiś działań, kładliby na środku zegara żetony (których potrzebna do grania ilość w tym tekście sukcesywnie rośnie ;) ). Kiedy tylko mieliby chwilkę na odsapnięcie, prowadzący zabrałby żetony i przesunął odpowiednio wskazówki. Tempus fugit...

 

Oczywiście takie rozwiązanie to pewne dodatkowe problemy - na pewno nakłada to dodatkowy obowiązek na prowadzącego i kolejny element do kontroli (przemilczam zwiększenie zysków producentów żetonów). Inna sprawa, to pojawienie się w tekście dodatkowych opisów o czasie pewnych zdarzeń. No i zostaje jeszcze przeliczanie czasu z kacji graczy na ruch wskazówek (choć pewnie będzie się pojawiać jakaś podstwa czasu w stylu jedna akcja - 5 minut)

 

Uff... Na dzisiaj tego wszystkiego starczy. Pewnie jutro spróbuje napisać notkę odnośnie czwartego punktu zmian - paru elementów fabularnych. Z waszej strony proszę tylko, o napisanie co myślicie o przedstawionych powyżej pomysłach :)

5
Notka polecana przez: Ifryt, MaWro, Repek, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Pomysł z bonusami wydaje się dobry.

Co do pozostałych nie mam zdania - trzebaby je przetestować w grze.
13-05-2010 09:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.