» Systemy » Mordheim » Zagajnik Helgi

Zagajnik Helgi


wersja do druku

Scenariusz do gry Mordheim w settingu Empire in Flames

Autor: Redakcja: Adam 'Aki' Kasprzak
Ilustracje: Marta 'Denae' Matyjewicz

Zagajnik Helgi
Rudolf spokojnie kroczył razem z dowódcą. Póki co Albrecht nie wiedział wiele – z pewnością wieść o bliskim obozowisku zwierzoludzi była ważna, lecz jaki cel miał rozbójnik w informowaniu o tym dowódcy? Zresztą, to jeszcze można było sobie wytłumaczyć, bo Rudolf mógł po prostu obawiać się samotnej przeprawy w pobliżu ich obozu, ale czemu dowódca go przy sobie zatrzymał? Jaką tajemnicę jeszcze skrywał ten dziwaczny jeździec, ironicznie spoglądający na wszystkich, nawet na samego kapitana? W końcu napotkany w lesie zbój to żadne pewne źródło informacji. A przecież mu zaufano...

Nagle Rudolf i kapitan zatrzymali się, dając tym znak reszcie, by i oni również stanęli. Rozbójnik schylił się i podniósł coś z ziemi. Oczy dowódcy rozszerzyły się w niemym przerażeniu.
- Myślałem, że to za nami – powiedział cicho.
- Nic nie jest za nami – stwierdził obojętnie Rudolf. - Nie chciałem wcześniej tego mówić, bo wiem, że wracacie do domu, lecz... - spojrzał na rzecz, którą trzymał w dłoni – Lecz obawiam się, że musicie przeczekać choćby jedną noc.
- Ale gdzie? - zdenerwował się kapitan. - W lesie? Tu nie ma żadnej wioski, ani tym bardziej miasta.
- Miasto jest. - odrzekł Rudolf, jeszcze ciszej.
- O czym ty...
- O Mordheim.

Kapitan zamilkł, jakby odjęło mu mowę.

- To jedyna możliwość, kapitanie – rzekł rozbójnik. - Miasto jest zrujnowane, ale mury wciąż trzymają się mocno. Stąd już niedaleko, możemy zdążyć do zmroku. Jeśli nie...
- Wiem. - odparł dowódca. - Wiem to, do licha! Szkoda, że ta niedaleka droga wiedzie przez dość niebezpieczną okolicę. Zagajnik Helgi to naprawdę nie jest... - umilkł. - Z drugiej strony, oni...

Albrecht poruszył się niespokojnie.

- Trudno. - dodał kapitan. - Musimy zaryzykować.


*****


Bandy dotarły już prawie do przeklętego miasta. Jednak droga do niego wiedzie przez Zagajnik Helgi, nazwany tak od potężnej czarownicy, która tam niegdyś żyła. Mówi się, że zagajnik pełen jest pułapek i przykrych niespodzianek, a Helga - lub jej duch - wciąż żyje...

Teren

Gracze ustawiają na środku domek. Dookoła las - drzewa, jakieś skały itd. Każdy z graczy ustawia równą ilość drzew. Gracz z niższym ratingiem rzuca k6. Tyle drzewek po każdej stronie należy oznaczyć jako "trefne".

Rozstawienie band

Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje, kto rozpocznie grę.

Zasady specjalne

Celem obu band jest przedostanie się na drugą stronę zagajnika - każda z nich nieszczęśliwie wybrała inną drogę i oto spotykają się naprzeciwko siebie. Za każdym razem, gdy któryś z modeli stanie 2" lub bliżej od któregoś z oznaczonych drzewek, rzuca na Inicjatywę (Kislev ranger i Elf ranger nie podlegają tej zasadzie, wózki także). Jeśli zdał, udało mu się szczęśliwie ominąć pułapkę. Jeśli nie, rzuć k6, by określić, w jaki typ pułapki wpadł.

1 - Wielka sieć spada na model. Model musi testować Inicjatywę [-1 do rzutu, jeśli posiada broń ciętą, ale nie sztylet]. W przypadku niezdania jest unieruchomiony na jedną turę. 2 - Z dziupli w drzewie wysypuje się grad szyszek, kamyków i kawałków kory. Model dostaje k6 trafień z Siłą1. 3 - Wojownik budzi ze snu wściekłe wrony, którym Helga podszepnęła słówko na temat intruzów. Atakują one jego i dwa inne modele, jeśli znajdują się w promieniu 3 cali od modelu. Model dostaje w tej turze k3 ataki z siłą 3, a modele obok po jednym ataku z siłą 2. Wszystkie te modele nie mogą w tej turze nic robić. 4 - Model wpada do dołu o głębokości 4". Jeśli w promieniu 2" od niego znajdują się przyjazne modele, to mogą one próbować jeszcze w tej turze go wyciągnąć [nie mogą jednak tym samym strzelać ani czarować]. Jeśli nie, model musi się wspinać, by stamtąd wyjść. Jeśli nie wykorzystał całego ruchu w tej turze, może jeszcze w ciągu jej trwania próbować wyjść. 5 - Z góry spada wielki kamień, przed którym wojownikowi cudem udaje się odskoczyć [cal w losowym kierunku]. Modele, które szły za pechowcem, który aktywował pułapkę, muszą się cofnąć tak, by zatrzymać się tuż przed kamieniem. To cofanie nie wpływa na walkę strzelecką. 6 - Z drzewa spada trup uwięzionego tam wcześniej pechowca, przy którym model znajduje 2k6zk.


Po każdej swojej turze gracz rzuca k6. Za każdą pułapkę, w jaką wpadł jego model, dodaje +1, za każdy wystrzał z broni palnej +1, za każdą toczącą się 8" od domku walkę +1 i za każde użycie magii +2. Na 8+ z domku pośrodku wychodzi ohydna wiedźma. W przypadku zbliżenia się do domku na 6", wiedźma wychodzi automatycznie w następnej turze. Będzie unikała walki tak długo, aż nie zostanie zaszarżowana. Jej główną bronią są czary i to z nich będzie korzystała.

Helga
Legenda głosi, że Helga była tak wredną teściową, że jej zięć, wpływowy szlachcic, nie mógł znieść jej zrzędzenia i złośliwości. Kiedy ją wypędził do lasu, oddała się bez reszty zielarstwu i prymitywnemu czarnoksięstwu, stając się potężną czarownicą. Odtąd zagajnik przestał być bezpiecznym miejscem. Złośliwa Helga zastawiła pułapki na podróżników. Sama również włada potężną magią.

Statystyki

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

2

2

3

3

1

3

1

7

Uzbrojona w: sękaty kij (traktowany jako broń obuchowa).







Czary
Helga posiada umiejętność czarowania. Zna trzy czary, których z upodobaniem używa. W każdej turze gracz losuje jeden z nich rzutem k3.

1 – Złośliwość Teściowej. Czar trafia w najbliższy model w promieniu 8" (nie dotyczy demonów, wózków etc. Jeśli w promieniu 8" ale dalej znajduje się inny model, podlegający czarowi, Helga rzuca czar na niego). Wojownik zaczyna obrażać i docinać najbliższemu przyjaznemu modelowi. Model ów musi rzucać na Ld. W przypadku niezdania w następnej turze atakuje złośliwca! Obrażany co turę rzuca na Ld. Jeśli zda, opanowuje nerwy i przestaje atakować pechowca. Trudność: 8

2 – Kuchnia Teściowej. W promieniu 12" od Helgi zaczyna rozsiewać się koszmarny odór, przyprawiający o mdłości wszystkich (poza demonami, wózkami etc.). Każdy model rzuca na Ld. W przypadku niezdania wymiotuje. Wszystkie modele 1" od wymiotującego (także związane z nim walką wręcz!) muszą ponownie testować Ld. W przypadku niezdania wymiotują itd. Wymiotowanie odbiera jeden atak w turze. Trudność: 7

3 – Nie Słuchaj Go Córeczko. Czar trafia w wodza bandy, jeśli ten znajduje się w promieniu 12". Wódz musi natychmiast rzucać na Ld. Jeśli nie zda, do końca bitwy wodzem zostaje inny spośród bohaterów (należy go wybrać losowo). Co turę wódz może próbować odzyskać autorytet, rzucając na Ld, ale odzyskiwanie następuje po teście rozbicia, jeśli jest wykonywany. Jeśli poza wodzem nie ma na polu bitwy żadnych bohaterów, wybierz nowego wodza spośród stronników (nie może nim być zwierzę, demon, najemnik ani wóz). Trudność: 8

Prócz tego bandy mogą próbować zająć domek Helgi. Jeśli to zrobią, po bitwie mają dodatkowe zyski (jeśli banda ucieknie, nie zajmuje domku).

Zakończenie gry

Gra kończy się, kiedy jedna z band nie zda testu rozbicia.

Doświadczenie
  • +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
  • +1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
  • +1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.
  • +1 Dla bohatera, który zabije Helgę.
  • +1 Dla bohaterów siedzących w domku Helgi.


Punkty generalskie (w przypadku grania kampanii)
  • +1 Za zajęcie domku wiedźmy


Domek Helgi
Kamienna chatka wiedźmy skrywa różne tajemnice. Rzuć, by sprawdzić, co znalazłeś:
  • Zioła lecznicze - na 4+
  • Grzybki Szaleństwa - na 5+
  • Czarny Lotos - na 5+
  • Karmazynowy Mrok - na 6+
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Cesarstwo
W obronie Imperium
Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa
Wspomnienie z czasów Wojny
Bez odwrotu
Scenariusz do systemu Flames of War

Komentarze

string(15) ""

~the czart

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajny scenariusz :)
Ocena:
0
Nazwy czarów inspirwane doświadczeniem zyciowym jak mniemam ;) ?
27-12-2008 17:19
Skavenblight
   
Ocena:
0
Dokładnie, jeno odniesienia do mojej matki, nie teściowej ;)
27-12-2008 18:32
LaMedusa
    hmm
Ocena:
0
Miodzio tło do grania.
Naprawdę świetny scenariusz.
Z przyjemnością odkurzę swoje stare makiety i figurki.
Proszę o więcej takich...
27-12-2008 19:37
WilliamWolfes
    @Skavenblight
Ocena:
0
To utalentowana redaktorka :D więc nie ma się co dziwić, że scenariusz okazał się sukcesem :)
29-12-2008 10:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.