» Blog » Zaczaruj Banshee jeszcze raz
07-07-2011 16:46

Zaczaruj Banshee jeszcze raz

W działach: We Mgle | Odsłony: 19

Banshee i rycerz. Elementy z digitart.com, kolaż własny.

 

 

Myślałem o podobnej notce od jakiegoś czasu, ale o jego ostatecznym kształcie zadecydowały niedawne rozmowy z Oddtail'em i Eliashem. Do nich też nawiązuje też najważniejsze pytania: Czy wszystkie obiekty w świecie gry muszą być opisane mechaniką? I jeśli tak, to czy wszystko musi być zgodne z podręcznikiem?


Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żyły sobie misie męczące RPG. Męczyły Kryształy Czasu i Warhammera, a pomysły na przygody czerpały z kolejnych MiMów i raczkującego wówczas internetu. Przygody były przeważnie proste, potwory ubijalne (i brane z podręczników/MiMów, o bestiariuszach żaden miś nie słyszał) i wszyscy dobrze się bawili, wiedząc, co może spotkać ich na sesji. Aż przyszedł zły Miś Gry, który zrobił rzecz niespotykaną. Stworzył własnego potwora. Misie ogarnęła trwoga, wymyślały kolejne pomysły na ubicie potwora, ale ich pomysły były nieskuteczne. Dwoiły się i troiły, zastawiały pułapki, łączyły siły i moce, pomagały se w potrzebie. Aż zły Miś się znudził i jego zły potwór rozszarpał wszystkie misie na śmierć.

 

Koniec.

 

 

Przeglądając kolejne mechaniki dochodzę do wniosku, że na rynku pojawiły się już produkty, które są bliskie kompletnemu, mechanicznemu opisaniu świata gry (choćby FATE opisujące świat gry za pomocą aspektów do wszystkiego). Ale czy tak ujęty świat gry jest fajny i grywalny? Rozważmy to na przykładzie Banshee. Moje zrozumienie tej postaci jest kluczowe dla dalszego wywodu.

 

Banshee - Bean-Sidhe - Kobieta-ze-wzgórza lub Kobieta - fey.

 

Część folkloru celtycko-irlandzkiego, duch istniejący między światem żywych i umarłych, oznajmiający śmiertelnikom nadchodzącą śmierć w dwóch formach - lamentującej kobiety, zwiastującej śmierć członka rodziny lub niemej praczki, piorącej zbroję lub strój nawiedzanego, zwiastującej jego rychłą śmierć. Jednocześnie sama Banshee nie była w żadnym stopniu przyczyną śmierci. Nie była też potocznie rozumianym ostrzeżeniem lub przestrogą - stanowiła nieuchronną informację. Rozumiem ją jako część losu - formę fatalistycznej przepowiedni, przed którą nie ma ucieczki.

 

Banshee w mechanikach

 

Rozważmy banshee w wersji DnD. Z banshee po raz pierwszy spotkałem się w RPGach na sesji u znajomego sadysty(pozdrawiam!), męczącego DDkowców swoją wizją Ravenlofta. Jego ulubioną sztuczką było postawienie graczy między mgłą znakującą koniec domeny a czarem "Wall of Banshee", który uniemożliwiał niskopoziomowym postaciom przejście na drugą stronę. Przeszkadzanie polegało na rażeniu graczy k6 + 4 obrażeń sonicznych. Inne z jego ulubionych zaklęć to SRD:Wail of the Banshee - D&D Wiki - znowu obrażenia soniczne. I w końcu (już nie u niego), mamy w systemie Banshee Warrior (3.5e Creature) - D&D Wiki - rasę potworków, które znowu, wyjąc, powodują k6 obrażeń od dźwięku.

 

Po latach mogę powiedzieć: Drogie Podziemia i Smoki. DLACZEGO MNIE TAK SKRZYWDZIŁYŚCIE!  Fantastyczna koncepcja zwiastuna nieuchronnego losu sprowadzona została do x hp i y kostek obrażeń, dlaczego! I żeby nie było, że czepiam się do DnD, w większości znanych mi systemów fantasy nie jest lepiej.

 

Przykład inny, też dotyczący DnD (może jednak czepiam się tego systemu?). W końcu, po wielu perypetiach nabyliśmy Podręcznik Potworów do DnD 3.0. Wow. Tyle przeszkadzajek, każda ładnie ilustrowana i opisana. Do tego kompletne statystyki. Parafrazując drużynowego klasyka(pozdrawiam!), "co strona, to przygoda". Pech chciał, że klasyk chciał poprowadzić jedną ze "stronicowych przygód" dla reszty drużyny. W tym dla drużynowego czytacza(też pozdrawiam!). Okazało się, że czytacz doskonale zna podręcznik, znając dobre i słabe strony wszystkich potworów ("Atakuj go lodem", "Ale to bez sensu", "Rób tak, to ma sens, tylko w ten sposób ominiesz jego Odporność/5!"). W końcu zdesperowany klasyk poprowadził nam sesję, która zmieniła wszystko.

 

Sesja była fajna (jak pozostałe, fabularnie nie mam im nic do zarzucenia), w momencie kulminacyjnym klasyk postawił na przeciwko drużyny wredną bagienną wiedźmę. Drużyna zakładając, że wie z czym ma do czynienia, narzucała czarów ochronnych i na hurra ruszyła do ataku. I zdarzył się szok - ta wiedźma nie była z podręcznika. Uradowany klasyk rzucał wieloma umiejętnościami nie-mieszczącymi-się-w-podręczniku-pod-hasłem-bagienna-wiedźma. Początkowe oburzenie szybko poszło w bok, gdy okazało się, że walka była ciekawsza niż te do których przywykliśmy, a MG ma masę ciekawych (nie koniecznie podręcznikowych) zagrywek.

 

Po tak długaśnym wstępie przechodzimy do rozważań będących przedmiotem notki:

 

1)Czy potwory powinny być ustandaryzowane?

 

Ano pierwsze primo to standaryzacja potworów. Przeglądając dowolny bestiariusz widzimy statystyki "zwykłych" smoków, goblinów i ludzi. I co? Wszyscy są tacy... z formy? Mieli wspólnych rodziców? Każdy ma takie same statystyki i możliwości? Zupełnie bez rys indywidualnych? Na zdrowy rozsądek wydaje się, że niekoniecznie, więc wprowadzanie drobnych zmian wydaje się być fajnym pomysłem. Ale jakie zmiany są dopuszczalne? Przerzucenie jednego punkcika umiejętności raczej nikomu nie zaszkodzi, wymiana sztuczek na inny zestaw też nie, ale głębsza ingerencja? Jeśli gwałtownie, według własnego widzimisię zmienimy charakterystykę "oklepanego" typu przeciwnika, wywoła to zdecydowane niezadowolenie graczy. Ba, sam się wkurzałem, gdy w Warhammerze znajomego byle chłop miał więcej siły i wytrzymałości niż rozwinięty krasnoludzki najemnik. Ani to nie było uzasadnione mechanicznie, ani fabularnie. Tak więc wydaje mi się, że jakieś delikatne zmiany u 'przeciwników MK1' są jak najbardziej wskazane, ale jednocześnie nie należy z tym przesadzać, żeby nie wprowadzać zamieszania w świecie gry. Oczywiście kwestią indywidualną MG i drużyny jest, ile dokładnie stanowi 'delikatne zmiany'.

 

2) Czy potwory powinny być opisane mechaniką?

 

Drugie primo to pytanie bardziej światopoglądowe, a mniej techniczne. Czy pewne istoty uznawane za potwory, nawet przy wielkiej sile, powinny być opisane statystykami? Czy bogowie powinni mieć swoją siłę, inteligencję i klasę pancerza, czy raczej gwiazdki w ich miejscu ze słownym opisem "zatapia pancernik jednym ciosem", "przechytrza każdego człowieka", "pociski z armaty odbijają się od jego skóry"? Bo jeśli MG da potworom statystyki (nawet absurdalnie wysokie), umożliwi graczom wyścig zbrojeń na mechanikę systemu i w końcu, na ubicie potwora. Bo gracze zrobią odpowiednie tweaki, zafukszą na kostkach i przy okazji odezwie się w MG miękkie serce. I co z taką sytuacją zrobić dalej?

 

Jednocześnie jeśli MG statystyk nie da, potwór pozostanie zagadką. Jako istota mechanicznie niezdefiniowana, będzie mógł zrobić wszystko, bo nie będzie mechaniką ograniczony. Taki potwór, który "zabija Cię bo tak" to jeden ze skuteczniejszych sposobów na zniechęcenie graczy do gry.

 

Więc generalnie nie jestem zwolennikiem rozwiązania bezmechanicznego. Ale z z drugiej strony jak widzę opis jakiegoś bóstwa czy czegoś innego, to mnie czasem ściska. Po prostu bogowie i siły natury są (przeważnie) tak wysoko nad graczami, że właściwie są poza mechaniką... A jednocześnie, jeśli uznam, że fabularnie graczom powinno udać się 'zabić' takiego bożka, to nie muszę się martwić tym, jak niskopoziomowa postać ma przebić klasę pancerza na poziomie 50...

 

3) Czy siły natury to potwory i czy należy je opisywać?

 

Istnieje cały zestaw 'istot', który klasyfikuję nie jako 'potwory' ale jako 'siły natury'. Bogowie, żywioły, personifikacje idei i pojęć, potężne, antyczne smoki, Wielki Przedwieczny, itd. A także nasze małe banshee. Są to istoty na tyle potężne, lub reprezentujące coś na tyle wielkiego, że włączenie tego w kampanię obraca cały jej bieg wokół tej istoty. Czy ludzie będący zabawkami w rękach bogów powinni móc ich zabijać? Czy raczej walczyć między sobą, likwidując względnie równych im wyznawców przeciwnika?

 

Pośrednio odpowiedziałem już na to pytanie. Istoty, które wpadają w pudełko 'siły natury' u mnie cyferek nie mają. Ale jednocześnie nie służą one jako bat na graczy. Są gdzieś w tle, daleko, i prawie nigdy nie działają blisko graczy. Jeśli już, to pośrednio, poprzez wizje lub swoich agentów. Ot, skoro na sesji nigdy nie muszę odwoływać się do nich wprost, po co im statystyki?

 

4) Czy cały świat składa się z zębatek?

 

A może właśnie tak powinno być. Skoro świat gry da się opisać mechanicznie, należy tak właśnie robić? Ja tak nie robię, ale jest to rezultat wrodzonego lenistwa i doświadczenia. Wiem (a przynajmniej wydaje mi się), że wszystkiego i tak nie opiszę, więc opisuje niezbędne minimum, a reszcie nadaję cyferki w locie (czasem dosłownie, w trakcie sesji zdarza mi się szybko nabazgrać na kartce 'ad hoc statystyki jakiegoś nieprzewidzianego przeciwnika). Ale może są tacy, którym sztuczka się udaje i w momencie rozpoczęcia gry ich świat jest kompletny - zawiera wszystko to co trzeba, opisane słowami i liczbami.

 

5) Czy warto zaskakiwać graczy i za zaskoczenie płacić nieścisłościami w mechanice sesji?

 

I tu dochodzimy to ostatecznego pytania - czy zaskakiwanie graczy, trzymanie asów w rękawie MG kosztem mechaniki sesji jest lepsze od bycia uczciwym, ale przewidywalnym? I czy wysiłek włożony w rozkminianie mechaniczne świata gry daje podczas sesji jakąś wartość dodaną. Pewnie odpowiedzią jak zwykle jest "to zależy od drużyny, ale należy unikać skarjności". Wiem że jest to też odgrzewanie kotleta na temat wojny między miłośnikami odgrywania i kostkowania, ale chętnie zobaczę wasze opinie.

 

 

Miłego flame'a życzę.

 

PS. Zły Miś Gry okazał się jednym z lepszych mistrzów gry u których grałem (jak paru innych z Augustowa) , męczyłem u niego niejedną sesję i nawet dziś, nad kufelkiem zimnego piwa, wspominamy je z rozrzewnieniem.

 

PS2. Pozwoliłem sobie na pewne nieścisłości w opie przygód zaszłych - kto tam był i tak będzie wiedział co się działo, a kogo nie było, tego powinna obchodzić tylko łatwość czytania notki.

Komentarze


Szczur
   
Ocena:
+1
Ha, miałem rację, że to kolejna kwestia w której uważasz się za eksperta i pierdolisz bez sensu.

1) Oczywiście, na wiki cała sprawa jest wyraźnie i w szczegółach zarysowana. I jaka zgodna z rzeczywistością jest ;)
2) Tak, są linki do Mutantopedii. Legalność tego co ściągniesz jest taka sama, jak rzeczy znalezionych na torrentach do 40k.
3) Powiedź proszę 'ekspercie' na jakiej podstawie jest skirmishowy? I która edycja?
Jestem ciekaw czy operowanie oddziałami czyni go skirmishowym? Czy też może zasady pisane dla dużej liczby figurek na stole? Czy w takim razie Rogue Trader też był skirmishem a nie pełnoprawnym bitewniakiem?

Skirmishowe to były co najwyżej zasady kampanijne, zasady specjalne dla bohaterów i parę innych detali - w większości w 1ed, często opcjonalnych i średnio udanych.


4) "Pamiętam że..." - albo twoja pamięć jest kiepska albo znajomość zasad była tragiczna albo po prostu gadasz głupoty. Ewentualnie piliście piwo przy stole zamiast grać.
W 1ed bitwy turniejowe (zazwyczaj 15-20 modeli na stronę) kończyły się w ciągu godziny (często przed, bo wiele bitew trwało 2 rundy).
W 2ed bitwy były na większą skalę (po 40-50 modeli na stronę, ale widywałem i 100), podobnie w 3ed - w każdym przypadku limitem były 2-2,5h. Bitwę spokojnie dawało się rozegrać w połowę tego czasu, jeśli przeciwnik nie kłócił się o zasady.

Koledzy grający na turniejach w 40k parę stołów obok w tym samym okresie tak dużo więcej figurek nie mieli i bitew krócej nie grali.


Uroda modeli - to jak na razie jedyny prawdziwy element w Twojej wypowiedzi.
11-07-2011 16:05
Pietia
   
Ocena:
0
"podczas gdy bitwa na 400 modeli w 40k jest do zrobienia w godzine, jak sie nie wyklocasz o zasady"

Chętnie bym zobaczył taką czterdziestkową godzinną bitewkę z 400 modelami... Może jakiś filmik edykacyjny byś wrzucił gdzieś w net? Aż bym poświęcił godzinę ze swojego życia na obejrzenie go.
11-07-2011 16:24
Malaggar
   
Ocena:
0
Koledze może chodzi o Epic ;)
W jednej rundzie strzelasz pińcet Vorteksów w piechotę wroga i koniec:P
11-07-2011 16:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Godzinne gry na 1500 p z np orkami i ig sa do zobaczenia w kazdym sklepie GW :-)
Szczur:
co do edycji nie jestem pewien, ale podejrzewam pierwsza, bo to bylo w tym samym czasie co DT w polsce. I dobre kilkanascie lat temu. Co do wikipedii to rozumiem ze masz jakies inne naukowe dane? Jak rozmawialem z wlascicielem prince augusta to wyraznie mowil o "getting rid of all that (tu padlo slowo dosadne), coz its no longer supported". Potwierdzajac niejako tezy wiki. I na poparcie tezy sprzedawal figurki na wyprzedazy po 50 c na festynie.
Wiec opieram sie na takich faktach. Byc moze kolejne edycje byly szybsze, przyznaje bez bicia, nie wiem. Natomiast to co widzialem podczas pierwszej i jedynej sesji w WZ (a gralem tylko jako support dla doswiadczonego gracza, ktory gral z rownie doswiadczonym) to chlopakom szlo to bardzo niemrawo.
Poza tym - nie klocimy sie juz o to ze WZtowski bolter to ripoff z 40kowego? ;)
11-07-2011 16:40
Albiorix
   
Ocena:
0
To nie jest przypadkiem tam ze wiekszosc WH 40 to ripoff starszego WZ? :)

Tak czy siek nie znam bitewniakow, gralem w RPGa, bitewniaki co najwyzej ogladalem z boku na konwentach.
11-07-2011 17:01
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wystarczy porownac daty wydania obu systemow.
11-07-2011 17:18
Albiorix
   
Ocena:
0
Warzone 1985, Warhammer 40k - 1987. Ergo, to Warhammer 40k zrzynał.
11-07-2011 17:34
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Albiorix, 1995, nie 85. Walnales sie o dekade. :)
11-07-2011 17:40
Albiorix
   
Ocena:
+1
OK masz rację, w takim razie Warzone zrzynał :)

Anyway, jako świat RPG jest fajniejszy.
11-07-2011 17:51
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A to mozliwe. Jako rpga sobie 40k nie wyobrazam, a wszak wiem ze istnieje :) natomiast w MC nie gralem, nie wypowiem sie.
11-07-2011 18:00
Szczur
    @zigzak
Ocena:
0
Wydaje mi się to mocno dziwne - pierwsza edycja charakteryzowała się prymatem modeli pojedynczych (zwłaszcza bohaterów) oraz później określonych jednostek specjalnych z granatnikami mk II i specjalistami z DLD/Atlasem/Miotaczem Gehenny. Oddziały w niej ginęły błyskawicznie, modele pojedyncze zostawały dłużej (30 pancerza, bojowa jednostka medyczna + szczęściarz dopóki nie zakazano, parę żywa) ale to też była kwestia czasu. Bitwy turniejowe rzadko trwały dłużej niż 30-40 minut, później po prostu nie było już nikogo żywego na stole - niektóre kończyły się de facto w momencie rzutu na inicjatywę (podobnie jak w pierwszych, nielimitowanych turniejach WFB z dodatkiem Warhammer Battle Magic).

Info od pracowników Target Polska i regularne śledzenie tego co się działo, zarówno przy pierwszym 'padzie', jak i drugim (tu również dochodzi znajomość z polskim dystrybutorem, regularna bytność na forum i inne duperele, jak branie udziału w tłumaczeniu UWZ na PL).
Tak, po wyczynach EE zdecydowanie nie było dalej 'longer supported' bo w końcu stracili prawa - nie wspominając o całej serii wcześniejszych głupich decyzji.


Ale o czym się tu kłócić?
Zacznijmy od tego, że bolter jako taki nie jest przecież natywny dla 40k - przywędrował do niej z Laserburna.
Po drugie - kwestia dat. Mutant Chronicles jest z 1993 roku, jednak gra zawiera elementy wcześniejszej serii Mutant (1984-1992) - niestety nie jestem w stanie sprawdzić, czy jest tam bolter ;)
Po trzecie - trudno to nazwać zżynką, raczej żarcikiem pokroju nazwania w SF podstawowego karabinu laslight ;)


A z Twojej strony jak z argumentacją o tym, że WZ jest skirmishem? ;)
11-07-2011 20:41
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aaaaa, nijako :)
w mojej dzieciecej pamieci wryl sie jako skirmisz. Ale mowie, nie sledzilem. Wciaz jedank upre sie ze 50 modeli po kazdej stronie moze byc rozgrywane i traktowane jako skirmisz - przykladem swietne infinity, ktore wali na glowe i Wuzetke, i wu ha 40.
A do wh jestem przyznam, stronniczy, bo pracowalem z producentem rzez jakis czas i bardzo milo sobie to wspominam.
Dlatego, i tylko dlatego, bede zawsze uwazal wuzet za ripoff ;)
ale film mieli lepszy :)
No hard feelings.
11-07-2011 22:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.