string(15) ""
» Blog » Zaczaruj Banshee jeszcze raz
07-07-2011 16:46

Zaczaruj Banshee jeszcze raz

W działach: We Mgle | Odsłony: 12

Banshee i rycerz. Elementy z digitart.com, kolaż własny.

 

 

Myślałem o podobnej notce od jakiegoś czasu, ale o jego ostatecznym kształcie zadecydowały niedawne rozmowy z Oddtail'em i Eliashem. Do nich też nawiązuje też najważniejsze pytania: Czy wszystkie obiekty w świecie gry muszą być opisane mechaniką? I jeśli tak, to czy wszystko musi być zgodne z podręcznikiem?


Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żyły sobie misie męczące RPG. Męczyły Kryształy Czasu i Warhammera, a pomysły na przygody czerpały z kolejnych MiMów i raczkującego wówczas internetu. Przygody były przeważnie proste, potwory ubijalne (i brane z podręczników/MiMów, o bestiariuszach żaden miś nie słyszał) i wszyscy dobrze się bawili, wiedząc, co może spotkać ich na sesji. Aż przyszedł zły Miś Gry, który zrobił rzecz niespotykaną. Stworzył własnego potwora. Misie ogarnęła trwoga, wymyślały kolejne pomysły na ubicie potwora, ale ich pomysły były nieskuteczne. Dwoiły się i troiły, zastawiały pułapki, łączyły siły i moce, pomagały se w potrzebie. Aż zły Miś się znudził i jego zły potwór rozszarpał wszystkie misie na śmierć.

 

Koniec.

 

 

Przeglądając kolejne mechaniki dochodzę do wniosku, że na rynku pojawiły się już produkty, które są bliskie kompletnemu, mechanicznemu opisaniu świata gry (choćby FATE opisujące świat gry za pomocą aspektów do wszystkiego). Ale czy tak ujęty świat gry jest fajny i grywalny? Rozważmy to na przykładzie Banshee. Moje zrozumienie tej postaci jest kluczowe dla dalszego wywodu.

 

Banshee - Bean-Sidhe - Kobieta-ze-wzgórza lub Kobieta - fey.

 

Część folkloru celtycko-irlandzkiego, duch istniejący między światem żywych i umarłych, oznajmiający śmiertelnikom nadchodzącą śmierć w dwóch formach - lamentującej kobiety, zwiastującej śmierć członka rodziny lub niemej praczki, piorącej zbroję lub strój nawiedzanego, zwiastującej jego rychłą śmierć. Jednocześnie sama Banshee nie była w żadnym stopniu przyczyną śmierci. Nie była też potocznie rozumianym ostrzeżeniem lub przestrogą - stanowiła nieuchronną informację. Rozumiem ją jako część losu - formę fatalistycznej przepowiedni, przed którą nie ma ucieczki.

 

Banshee w mechanikach

 

Rozważmy banshee w wersji DnD. Z banshee po raz pierwszy spotkałem się w RPGach na sesji u znajomego sadysty(pozdrawiam!), męczącego DDkowców swoją wizją Ravenlofta. Jego ulubioną sztuczką było postawienie graczy między mgłą znakującą koniec domeny a czarem "Wall of Banshee", który uniemożliwiał niskopoziomowym postaciom przejście na drugą stronę. Przeszkadzanie polegało na rażeniu graczy k6 + 4 obrażeń sonicznych. Inne z jego ulubionych zaklęć to SRD:Wail of the Banshee - D&D Wiki - znowu obrażenia soniczne. I w końcu (już nie u niego), mamy w systemie Banshee Warrior (3.5e Creature) - D&D Wiki - rasę potworków, które znowu, wyjąc, powodują k6 obrażeń od dźwięku.

 

Po latach mogę powiedzieć: Drogie Podziemia i Smoki. DLACZEGO MNIE TAK SKRZYWDZIŁYŚCIE!  Fantastyczna koncepcja zwiastuna nieuchronnego losu sprowadzona została do x hp i y kostek obrażeń, dlaczego! I żeby nie było, że czepiam się do DnD, w większości znanych mi systemów fantasy nie jest lepiej.

 

Przykład inny, też dotyczący DnD (może jednak czepiam się tego systemu?). W końcu, po wielu perypetiach nabyliśmy Podręcznik Potworów do DnD 3.0. Wow. Tyle przeszkadzajek, każda ładnie ilustrowana i opisana. Do tego kompletne statystyki. Parafrazując drużynowego klasyka(pozdrawiam!), "co strona, to przygoda". Pech chciał, że klasyk chciał poprowadzić jedną ze "stronicowych przygód" dla reszty drużyny. W tym dla drużynowego czytacza(też pozdrawiam!). Okazało się, że czytacz doskonale zna podręcznik, znając dobre i słabe strony wszystkich potworów ("Atakuj go lodem", "Ale to bez sensu", "Rób tak, to ma sens, tylko w ten sposób ominiesz jego Odporność/5!"). W końcu zdesperowany klasyk poprowadził nam sesję, która zmieniła wszystko.

 

Sesja była fajna (jak pozostałe, fabularnie nie mam im nic do zarzucenia), w momencie kulminacyjnym klasyk postawił na przeciwko drużyny wredną bagienną wiedźmę. Drużyna zakładając, że wie z czym ma do czynienia, narzucała czarów ochronnych i na hurra ruszyła do ataku. I zdarzył się szok - ta wiedźma nie była z podręcznika. Uradowany klasyk rzucał wieloma umiejętnościami nie-mieszczącymi-się-w-podręczniku-pod-hasłem-bagienna-wiedźma. Początkowe oburzenie szybko poszło w bok, gdy okazało się, że walka była ciekawsza niż te do których przywykliśmy, a MG ma masę ciekawych (nie koniecznie podręcznikowych) zagrywek.

 

Po tak długaśnym wstępie przechodzimy do rozważań będących przedmiotem notki:

 

1)Czy potwory powinny być ustandaryzowane?

 

Ano pierwsze primo to standaryzacja potworów. Przeglądając dowolny bestiariusz widzimy statystyki "zwykłych" smoków, goblinów i ludzi. I co? Wszyscy są tacy... z formy? Mieli wspólnych rodziców? Każdy ma takie same statystyki i możliwości? Zupełnie bez rys indywidualnych? Na zdrowy rozsądek wydaje się, że niekoniecznie, więc wprowadzanie drobnych zmian wydaje się być fajnym pomysłem. Ale jakie zmiany są dopuszczalne? Przerzucenie jednego punkcika umiejętności raczej nikomu nie zaszkodzi, wymiana sztuczek na inny zestaw też nie, ale głębsza ingerencja? Jeśli gwałtownie, według własnego widzimisię zmienimy charakterystykę "oklepanego" typu przeciwnika, wywoła to zdecydowane niezadowolenie graczy. Ba, sam się wkurzałem, gdy w Warhammerze znajomego byle chłop miał więcej siły i wytrzymałości niż rozwinięty krasnoludzki najemnik. Ani to nie było uzasadnione mechanicznie, ani fabularnie. Tak więc wydaje mi się, że jakieś delikatne zmiany u 'przeciwników MK1' są jak najbardziej wskazane, ale jednocześnie nie należy z tym przesadzać, żeby nie wprowadzać zamieszania w świecie gry. Oczywiście kwestią indywidualną MG i drużyny jest, ile dokładnie stanowi 'delikatne zmiany'.

 

2) Czy potwory powinny być opisane mechaniką?

 

Drugie primo to pytanie bardziej światopoglądowe, a mniej techniczne. Czy pewne istoty uznawane za potwory, nawet przy wielkiej sile, powinny być opisane statystykami? Czy bogowie powinni mieć swoją siłę, inteligencję i klasę pancerza, czy raczej gwiazdki w ich miejscu ze słownym opisem "zatapia pancernik jednym ciosem", "przechytrza każdego człowieka", "pociski z armaty odbijają się od jego skóry"? Bo jeśli MG da potworom statystyki (nawet absurdalnie wysokie), umożliwi graczom wyścig zbrojeń na mechanikę systemu i w końcu, na ubicie potwora. Bo gracze zrobią odpowiednie tweaki, zafukszą na kostkach i przy okazji odezwie się w MG miękkie serce. I co z taką sytuacją zrobić dalej?

 

Jednocześnie jeśli MG statystyk nie da, potwór pozostanie zagadką. Jako istota mechanicznie niezdefiniowana, będzie mógł zrobić wszystko, bo nie będzie mechaniką ograniczony. Taki potwór, który "zabija Cię bo tak" to jeden ze skuteczniejszych sposobów na zniechęcenie graczy do gry.

 

Więc generalnie nie jestem zwolennikiem rozwiązania bezmechanicznego. Ale z z drugiej strony jak widzę opis jakiegoś bóstwa czy czegoś innego, to mnie czasem ściska. Po prostu bogowie i siły natury są (przeważnie) tak wysoko nad graczami, że właściwie są poza mechaniką... A jednocześnie, jeśli uznam, że fabularnie graczom powinno udać się 'zabić' takiego bożka, to nie muszę się martwić tym, jak niskopoziomowa postać ma przebić klasę pancerza na poziomie 50...

 

3) Czy siły natury to potwory i czy należy je opisywać?

 

Istnieje cały zestaw 'istot', który klasyfikuję nie jako 'potwory' ale jako 'siły natury'. Bogowie, żywioły, personifikacje idei i pojęć, potężne, antyczne smoki, Wielki Przedwieczny, itd. A także nasze małe banshee. Są to istoty na tyle potężne, lub reprezentujące coś na tyle wielkiego, że włączenie tego w kampanię obraca cały jej bieg wokół tej istoty. Czy ludzie będący zabawkami w rękach bogów powinni móc ich zabijać? Czy raczej walczyć między sobą, likwidując względnie równych im wyznawców przeciwnika?

 

Pośrednio odpowiedziałem już na to pytanie. Istoty, które wpadają w pudełko 'siły natury' u mnie cyferek nie mają. Ale jednocześnie nie służą one jako bat na graczy. Są gdzieś w tle, daleko, i prawie nigdy nie działają blisko graczy. Jeśli już, to pośrednio, poprzez wizje lub swoich agentów. Ot, skoro na sesji nigdy nie muszę odwoływać się do nich wprost, po co im statystyki?

 

4) Czy cały świat składa się z zębatek?

 

A może właśnie tak powinno być. Skoro świat gry da się opisać mechanicznie, należy tak właśnie robić? Ja tak nie robię, ale jest to rezultat wrodzonego lenistwa i doświadczenia. Wiem (a przynajmniej wydaje mi się), że wszystkiego i tak nie opiszę, więc opisuje niezbędne minimum, a reszcie nadaję cyferki w locie (czasem dosłownie, w trakcie sesji zdarza mi się szybko nabazgrać na kartce 'ad hoc statystyki jakiegoś nieprzewidzianego przeciwnika). Ale może są tacy, którym sztuczka się udaje i w momencie rozpoczęcia gry ich świat jest kompletny - zawiera wszystko to co trzeba, opisane słowami i liczbami.

 

5) Czy warto zaskakiwać graczy i za zaskoczenie płacić nieścisłościami w mechanice sesji?

 

I tu dochodzimy to ostatecznego pytania - czy zaskakiwanie graczy, trzymanie asów w rękawie MG kosztem mechaniki sesji jest lepsze od bycia uczciwym, ale przewidywalnym? I czy wysiłek włożony w rozkminianie mechaniczne świata gry daje podczas sesji jakąś wartość dodaną. Pewnie odpowiedzią jak zwykle jest "to zależy od drużyny, ale należy unikać skarjności". Wiem że jest to też odgrzewanie kotleta na temat wojny między miłośnikami odgrywania i kostkowania, ale chętnie zobaczę wasze opinie.

 

 

Miłego flame'a życzę.

 

PS. Zły Miś Gry okazał się jednym z lepszych mistrzów gry u których grałem (jak paru innych z Augustowa) , męczyłem u niego niejedną sesję i nawet dziś, nad kufelkiem zimnego piwa, wspominamy je z rozrzewnieniem.

 

PS2. Pozwoliłem sobie na pewne nieścisłości w opie przygód zaszłych - kto tam był i tak będzie wiedział co się działo, a kogo nie było, tego powinna obchodzić tylko łatwość czytania notki.

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+1
@goracepapu
Ok, zgubiłem się
"Chyba nie potrzebujesz tabelki mówiącej ile razy, gdzie i jak bóstwo manifestuje swoja moc. "
a potem
"Masz opisane zdolności boga mechanicznie( sailent divine abilities), a co, gdzie i kiedy zrobi to już zadanie MG."
To mam to opisane w formie, która mnie interesuje, czy nie?
Chodzi mi tylko o to, że potrzebuję WŁAŚNIE tych informacji (divine abilities), a nie rozdania każdego levelki i skill pointa po kolei - na cholerę mi info że jest to 20 lev cleric/fighter/mage/rouge/psionic, potrzebuję właśnie końcowego snapshota z końcowych umiejętności bóstwa.
09-07-2011 12:20
goracepapu
   
Ocena:
+1
Otwieram Deities and demigods str 58.
1. Mam podany opis kultu
2. Mam podany rozpiskę mechaniczną standardową
3. Mam podaną rozpiskę mechaniczną dla bóstwa( sailent divine abilities)
4. Mam podane w jakich sytuacjach najczęściej interweniuje, dlaczego i w jaki sposób.
5. Nie mam tabelki k100 dla miejsca w którym interweniuje, tabelki kx dla jakiej zdolności używa, tabelki kx co ile to robi.

W czym problem ? Rozpisali za dużo ? Nie życzysz sobie mieć rozpisanych lvl ? Twoja wiedza o dnd nie obejmuje deities and demigods? Potrzebujesz mieć psychologiczny opis zmian jakie zachodzą w wyznawcy po odprawieniu modłów? Bo nie rozumiem, pół książki jest o super zdolnościach bogów,a drugie pół z rozpiskami tychże(snapshoty). O co kaman ?
09-07-2011 14:27
kbender
   
Ocena:
0
@goracepapu
"Twoja wiedza o dnd nie obejmuje deities and demigods?"
Tak, dokładnie tak. Za to widywałem bóstwa w monster manualach i innych podręcznikach i do nich się odwoływałem. Fajnie, że do DnD powstał (tak, już sprawdziłem, wieki temu) podręcznik ciekawie opisujący bóstwa. Jak będę znowu męczył DDki, to się z nim zapoznam.

Dzięki i pozdrawiam
09-07-2011 14:38
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nasunela mi sie refleksja po tym co napisal gorace papu, ze bostwo ma cie w dupie, chyba ze jestes kaplanem, wtedy zsyla czary...
Kurde, jesli faktycznie tak jest, to chyba nikt poza kaplanami nie wierzy w bostwa w ddkach?
Nawet mialoby to sens, to jak w realu. Ludzie wierzyliby za to w kaplanow :)
poza tym, kwestia wiary w cos co ma tak wiele manifestacji, nie jest wiara - jest faktem nadnaturalnym.
Wojny religine nie wygladaja jak nasze - u nas walczylo sie o to, ze ktos "zle" wyznawal wspolnego boga (chrzescijanie, muzulmanie, judaizm, caly ten tygielek ludow ksiegi), tam by sie walczylo nie o kwestie wiary, tylko o dominacje jakiegos bostwa nad innymi. Co przy zalozeniu panteonu bostw podobnego do naszych, wygladaloby tak, jakby wyznawcy (fani?) thora prali sie z wyznawcami heimdalla.
Troche blizsze to kibicom na meczu niz krzyzowcom.
Zakladam wiec, ze wojny religijne w ddkach nie wystepuja?
;)
ale serio, ciekawy temat. Ja osobiscie niewiele wiem o bostwach ddkowych, z wiadomych wzgledow, ale sama analiza jak moglaby wygladac wojna religijna czy krucjata, herezja i te inne smaczki znane z naszego sredniowiecza, bylaby mysle ciekawa.
09-07-2011 21:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie chcę i nie mam ochoty byc dla nikogo żadym strachem, żadnym łobuzem który nęka młodsze dzieci (co tez mi zarzucono). Jestesmy tu i blogujemy po to, zeby miec z tego frajdę, zabawę, wymieniac się poglądami z szerszym gronem. Choc nie wiem, jeśli ktos tu jest na serio (wydawców nie liczę, bo wiadomo, dla nich to biznes), ma misję i chce cos tworzyc, zmieniac umysły, zaszczepiac idee itd - fajnie, tylko trzeba wziąśc poprawkę na to, ze nie kazdy przychodzi tu w tym celu. Niektorzy chcą się tylko dobrze bawic, czytając mniej lub bardziej ciekawe czy ważne wygłupy kolegów.
09-07-2011 22:08
kbender
   
Ocena:
+1
@zigzak
Pamiętam interpretację mojego MG podczas grania w DnD 3 ed (jakieś 10 lat temu) w Faerunie. Bóstwa miały zakaz ingerencji bezpośredniej w świat śmiertelników (bo ostatnio doprowadziły w ten sposób do totalnej wojny religijnej), i działały tylko przez swoich wysłanników - wybrańców, kapłanów, paladynów itd. Czyli bóstwa nie "mają w dupie wyznawców", ale nie mogą im pomóc bezpośrednio. Za to, jeśli chcą pomóc, wysyłają "przedstawiciela" we wskazane miejsce ze świętą misją pomocy. Nie pamiętam, czy umowa między bóstwami była elementem kanonu edycji (chyba tak) i nie pamiętam czy nie zobowiązywała bogów do wysyłania po maks jednym agencie na sprawę (co by miało sens, gdybyśmy chcieli zapobiec wojnie totalnej). Na pewno sprecyzuje to goracepapu ;)
09-07-2011 23:29
Albiorix
   
Ocena:
+1
@ staty bogów: Wizja świata w której są zwykli śmiertelnicy, długo długo nic a potem boski absolut to wizja chrześcijańska. Mitologie politeistyczne całego świata wyglądały inaczej. Bogowie chadzali po Ziemi, krzyżowali się ze śmiertelnikami a pomiędzy bogami a śmiertelnikami była cała ogromna szara strefa pełna herosów, półbogów, awatarów, potworów, gigantów, kochanków(ew) bogiń(ów), legendarnych królów i generałów, nieśmiertelnych królów-bogów itd itp. Nordyccy Asowie byli zasadniczo śmiertelnymi superherosami, awatary hinduskich bóstw walczyły i ginęły w epickich bitwach a dzieci Zeusa szwendały się po całej Helladzie. Czy ci bogowie w jakiś spójny sposób reagowali na modły albo tabelkę interwencji? Zwykle nie, większość była chimeryczna i egocentryczna, całe stulecia ignorowali swoich kapłanów a potem jakiejś kapłance płodzili dziecko i uciekali z głupkowatym śmiechem. Oczywiście interakcje bogów ze śmiertelnymi trafiały się w wyjątkowych czasach wyjątkowym śmiertelnikom ale jeśli gramy w heroic hi fantasy to właśnie to. Wizja w której bogowie są równie liczni co w politeizmie ale równie odlegli co w monoteizmie nie jest wcale "jedynie słuszna". Właściwie to jest po prostu uwspółcześniona, spłaszczona i niezgodna z literackim pierwowzorem. Jak wampiry romansujące z nastolatkami, o! ------------------------------------------------- @ czy trzymać się potworów znanych graczom: Mamy w tym aspekcie RPGów dwie fajne rzeczy:
  • Odkrywanie (eksplorację)
  • Planowanie (strategię)
Jeśli chcemy, żeby gracze odkrywali i poznawali świat, byli często zaskakiwani i zachwycani nowymi niezwykłymi rzeczami, to warto by czerpać potwory raczej z palca niż z bestiariusza a jeśli już - to coś pozmieniać. Wyzwanie to poznać możliwości i słabości przeciwników w trakcie przygody. Gdyby znali je jako gracze a musieli odgrywać niewiedzę postaci, to by tylko przeszkadzało. Odbywa się to kosztem drugiej fajnej rzeczy. Jeśli gracze z grubsza wiedzą jakie co ma zdolności, mogą:
  • prowadzić śledztwa (bo mogą interpretować ślady)
  • sensownie planować i wybierać konfrontacje
  • prowadzić z potworami strategiczno-polityczną rozgrywkę, wchodzić w układy, paktować, walczyć o teren
Typowym światem ze znanymi mocami są Wampiórki. Znamy zbiorek mocy i możemy powolutku rozgryzać który wampir ma jakie dyscypliny. Prowadząc śledztwa możemy kombinować "o, tu użyto chyba mocy X, więc sprawca pewnie jest z klanu Y" oraz "Jest z klanu A więc pewnie nie ma czym skontrować naszej dyscypliny B, możemy więc go szantażować albo pokonać, chyba że ma dyscyplinę C albo sprzymierzeńca z klanu D...". Przy określonym zbiorze mocy mamy dodatkowy aspekt strategii i podchodów - czasem opłaca nam się zdobywać lub używać mocy dla nas nietypowych - kosztem większej ilości punkcików lub kosztem układu z innymi istotami zyskujemy asy w rękawie, element zaskoczenia, mylne ślady kiedy ktoś będzie nas śledził. Opłaca się też ograniczać użycie mocy żeby mniej przeciwników wiedziało co mamy. Zasadniczo to samo można w jakimś stopniu uzyskać w D&Dkach z ortodoksyjnym besriariuszem - inteligentniejsze potwory ukrywają się, działają skrycie a czasem starają podszywać pod potwory innego rodzaju, można z nimi walczyć o strefy wpływów w jakimś dużym lochu i prowadzić śledztwa "co zjadło wieśniaków". Dzieje się to kosztem zaskoczenia i odkrywania. Ja smakuję się w wersji pośredniej; Gracze wiedzą mniej więcej to co postaci a postaci wiedzą dosyć dużo. Jeśli gracze wiedzą za dużo względem postaci, zmieniam subtelnie świat w zakresie różnicy między wiedzą postaci a graczy, tak żeby gracze nie byli pewni swojej poza-postaciowej wiedzy. Np w każdej kampanii Maga wymyślam nową kosmologię i prawdy ostateczne :). Jeśli wiedzą za mało, dostają wykład. Wszystkie istoty mogą posiadać moce typowe dla swojego rodzaju tanio, łatwo, na wysokich poziomach. Mogą wybrać część mocy nietypowych. Niektóre mogą rozwijać moce zupełnie nowe, całkowicie indywidualne. Więc ogólnie, większość rzeczy da się przewidzieć i zinterpretować w zakresie wiedzy dostępnej graczom/postaciom (choćby na podstawowym poziomie), czasem spotyka się słabsze ale całkiem nietypowe combo a sporadycznie - rzeczy zupełnie od czapy. Unikam sytuacji w których nietypowe combo lub rzeczy zupełnie z czapy dominują, np najlepsze moce ma odczapowy klan Bziobumba prosto z Afryki którego Magia Sawanny wymiata wszystko. To dość spotykany zabieg w fantasy i nie tylko i zupełnie mi się nie podoba. Po tomie N mamy ustalony układ sił, pokój i stagnację, po czym nagle w tomie N+1 spoza mapy wchodzi nowa siła i wymiata wszystko i przyćmiewa główne zło z tomu N. Natomiast w tomie N+2 spoza (powiększonej w tomie N+1) mapy pojawia się jeszcze jedna super siła, przy której wszystko co było w tomach 1 do N+1 to pikuś. Itd. Nie podoba mi się to za bardzo. U mnie super dziwne rzeczy pozostają marginesem. Jeśli jakiś zestaw sztuczek jest dobry i skuteczny to zwykle staje się też powszechny a jako powszechny to i znany. ---------------------------------- O mojej idei meta-mechanik, właściwościach nietypowych istot i rozpisywaniu tytułowej Banshee w następnej odpowiedzi napiszę
10-07-2011 10:39
~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Co do banshee - to nie jest to prawda...

Jest taki jeden system w którym banshee są tym czym opisuje je autor...

Są to Kroniki \Mutantów.

Tam jeśli zobaczysz Marsjańską Banshee to wiedz że wkrótce twój dobiegnie końca. Wiedz właśnie widzisz fatum, nemezis, własną śmierć. Nie możesz zabić Marsjańskiej Banshee. Nie możesz nawet z nią walczyć. Możesz co najwyżej precyzyjnie obliczyć czas życia jaki ci pozostał - czas równy temu, którego Marsjańska Banshee potrzebuje aby przebyć odległość pomiędzy obecnym położeniem a skutecznym zasięgiem boltera...

;-)

A tak bardziej serio - jest prawdą że D&D krzywdzi ludzi - i z mitycznych istot robi zbiory cyferek. Ale cyferek to nic złego. To od drużyny przecież zależy - i jej Mg - czy będzie prowadził sieczkę czy nie. Ja osobiście nie lubię DDków bo wychowuje dzieci właśnie w ten sposób jaki na początku opisał autor artykułu - a to jest ZUO. Tylko że tak naprawdę to nie jest tylko wina DDków, bo wiele systemów innych też to robi - a także te "dzieci" potrafią to zrobić nawet w systemach, które takich rozwiązań nie promują...

Poza tym jest jeszcze jedna taka sprawa - dotycząca potworów których statsy gracze znają - ale sama drużyna ich bohaterów nigdy nie spotkała...

Bo pół biedy jeśli np. drużyna staje na przeciwko bandy siekaczy, z którymi już kiedyś walczyła - np. odniosła ciężkie straty ale jakoś tam udało się im ich pokonać. Kiedy drugi raz stają przeciwko takim łomiarzom MG nie prawa odbierać im przyjemności wykorzystania wszystkich starych sztuczek, których nauczyli się przy poprzednim starciu - bo w końcu na tym polega ZDOBYWANIE DOŚWIADCZENIA - na własnej skórze doświadczyłeś że istoty ognia zwalczań lodem należy, trolla poczęstować kwasem, wilkołaka srebrem, wampira słońcem, księdza praworządnego bóstwa Oku.r.w.i.e.l.czym Mieczem Anarchii. Gracze muszą się wyszaleć - to tak jak w Battlestar Galactice - najpierw Cyloni zrobili sieczkę z kolonialnych dywizjonów - ale parę sezonów później kolonialnii - z małą pomocą Sharon nr 2 użyli ich własnej broni przeciwko nim samym. Przyznacie że widzowie czuli by się z lekka sfrustrowani, gdyby na końcu okazało się że jednak odesłanie wirusa z powrotem do nadawcy nic nie dało i kolonialne Vipery znowu zbiorą tęgi łomot.

Także MG ma prawo dopiero przy trzecim starciu z takimi samymi siekaczami wprowadzać jakieś modyfikacji - to jest wtedy nawet uzasadnione - tak fabularnie jak i logicznie:
gracze już wyładowali agresję na bezbronnych akolitach Ilmatera/orkach/kultystach chaosu, poznali ich słabe punkty - pora na przerwanie monotonii - tym bardziej że przeciwnik też może skorzystać z taktyki bohaterów na zasadzie "My już wiemy że znacie nasze słabe punkty i dlatego pokażemy wam że ten stary kundel potrafi nauczyć się paru nowych sztuczek". I to jest uzasadnione. Równowaga. Niebiański Smok się cieszy. Nie odbierać prawa do łomotu przy drugim, trzecim spotkaniu, ale wprowadzać stopniowo zmiany przy czwartym czy piątym. Bo nawet wszechmocnego Borga trzeba te 3 przysłowiowe razy trafić z fazera żeby sobie dostosował osłony...

Także teraz wracając do tego krótkiego akapitu o poznawaniu słabych cech stworów nie z doświadczenia tylko z przeczytania bestiariusza:

Za moich czasów - jak ja zaczynałem grać w RPG to były surowe zasady niczym zakonie Shao-Lin - głównie chyba z tego względu że grało się w Kryształ Czasu a KCtki jakie były, to każdy wie..

Tak więc te surowe zasady wprowadzone przez domorosłych Mistrzów mówiły jasno i przejrzyście - żadnego wykorzystywania wiedzy, który ty graczu masz ale twoja postać mieć nie może. Jeśli gracz tak czynił - spotykały go surowe kary, a raczej nie kary sensu stricte tylko np. BRAK NAGRODY - jeśli w bestiariuszu graczy wyczytał że szkieletory najlepiej kosić z obucha bo broń sieczna działa słabo a kłujna to już w ogóle ssie - to jego postać dostawała za to mniej PDków, albo nie dostawała ich wcale. To skutecznie mobilizowało graczy do ODGRYWANIA postaci na zasadzie - nawet jeśli coś wiem to nie wykorzystam tego jeśli moja postać nie może mieć takiej wiedzy. Oczywiście mogę to wykorzystać ale wtedy muszę liczyć się z konsekwencjami. oczywiście zawsze gracze będą wtedy kombinować jakby tu podpuścić MG i zmanipulować sytuacją - albo sytuację w grze tak obrócić na własną korzyść, że wykorzystanie tych bezprawnie zdobytych informacji będzie uzasadnione.
Ale to i tak lepiej - bo wymusza na graczach pomyślunek, kombinowanie, inwencję - zamiast tępej łopatologi: "To ja go obuchem bo wiem - choć moja postać tego nie wie - że kłute i sieczne ssą". Nie wiem na ile to jest słuszne i dobre rozwiązanie - ale w większości przypadków się sprawdza.

W niektórych systemach są wręcz statystyki intelektualne takie jak Mądrość, Inteligencja itp. które działają z takim opisem, że są niczym filtr przez który MG może filtrować informacje na linii GRACZ GRACZA POSTAĆ - Np. wymagany jest test INT jeśli gracz dokonuje jakiejś akcji co do której MG ma podejrzenia że oparta jest na informacjach których jego postać nie ma prawa wiedzieć. Nie ma prawa wiedzieć ale np. dzięki wysokiej INT jego postać mogłaby to np. samemu wymyśleć, samemu na to wpaść. To też jest moim zdaniem uczciwsze rozwiązanie niż "tępa łopatologia" o której piszę powyżej. I ma to ten plus że działą w drugą stronę - gracz może się odwołać do testu Mądrości, Roztropności, Wiedzy itd. kiedy chce zrobić/pozyskać informacje/wykonać coś o czym on sam nie ma pojęcia (np. gra alchemikiem ale z chemii i bioli miał w szkole dwóję a chciałby coś pobuszować w jęczmieniu) ale o czym pradopodobnie jego postać wie z racji wykształcenia/szkolenia. W przypadku potworów tu w grę wchodzą wszelkiego rodzaju umiejki różnych wiedźminów, łowców, łapaczy, druidów - oni zwykle mają coś takiego jak Potworoznawstwo, tudzież Ekologia Okolicy - też dużo uczciwsze rozwiązanie niż tylko przeczytać bestiariusz. I pomoc dla gracza który np. jednak nie przeczytał bestiariuszy i mogłby z tego powodu głupio zginąć, strzelając do szkieletora z kuszy na pociski przeciwpancerne. :)

I to samo moim zdaniem powinno dotyczyć MG tworzących odmienne potworaki jak z tego przykładu "To już nasze trzecie spotkanie - mamy dla was coś nowego" - żeby gracze mieli szansę jakoś poznać w ramach fabuły przygody te nowe słabości nowych potworów. Przecież nie chodzi o to żeby graczom rozszarpać postacie na strzepy tylko postawić ich przed wyzwaniem z którym MAJĄ szansę się zmierzyć jak równy z równym (w sensie że zazwyczaj potwór jest silniejszy bo graczy postaci jest dużo liczebnie).

A czy bogowie i inne postacie mityczne powinny mieć statystyki?

Chyba tak - bo przecież bogowie też mogą urządzać sobie swoje "boskie igrzyska" i nawalać się tam w swojej la-la-landii maczetami, półkatanami i ćwierćtalerzami - dobrze by było żeby robili to zgodnie z zasadami. Zasady to taka rzecz która powinna obowiązywać wszystkich - nawet Boga. Inaczej bowiem jest warcholstwo, ruja, poróbstwo, I Rzplita i Dzikie Pole.

Aczkolwiek nawet tam były jakieś zasady... ;-)

W przywołanym przez autora przykładzie w zasadzie jest jedna sytuacja w której takiego rodzaju istoty mogą nie mieć - a wręcz mieć nie powinny - statystyk, zasad, mocy, KP, Żywotności, PDków...

Jeśli są... ILUZJĄ... albo urojeniem... halucynacją... zwidą... marą...

Są wytworem elektronów w głowie obserwatora - wtedy jest uzasadnione by nie miały nic - bo nie istnieją. Gracz oczywiście nie musi o tym wiedzieć. A fakt nie możności pokonania takiej mary przy użyciu konwencjanalnych środków powinien takiemu graczowi dać do myślenia i naprowadzić jego postać na trop czym jest ta istota którą widzi, ale której nie może pokonać. Fajny motyw na przygodę ala Asylum, co nie? XD

Z bogami może być już trochę trudniej - ale w sumie oni też mogą być np. takim "myślokształtem" zrodzonym ze zbiorowej histerii wyznawców. Bez materialnej formy, istniejącymi tylko w zbiorowej podświadomości twórców-odbiorców. Tyle tylko że nie spotkałem się jeszcze z systemem fantasy który by eksploatował takie przedstawienie istoty rzeczy, kiedyś jak pracowałem razem z kumplem nad jego autorką, to parokrotnie zarówno ja jak i przedemną jedna czy dwie osoby proponowały wykorzystanie takiego patentu - ale się nie przyjął, pomimo początkowej sympatyczności pomysłu, zwyciężyło klasyczne postrzeganie sprawy. A jak zwycięża klasyczne postrzeganie - to jednak statsy powinny być. Może niekoniecznie w podręczniku potworów - dostepnym dla każdego gracza z ulicy - ale może w jakimś niszowym dodatku, którego graczom nie będzie się chciało szukać ;)
10-07-2011 17:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Marsjanskie banshee mialy swoje statsy chocby w doomtrooperze - i byly calkiem kiepskie jesli dobrze pamietam :P
Jakiego boltera? W Mutant Chronicles? Bluźnisz!
Malaggar, lec po widly, ja przyniose pochodnie ;)
poza tym polecanka! Ale tylko jesli wyrzekniesz sie doomtrooperowej herezji i wstapisz na sciezki blogoslawionego 40k!
10-07-2011 18:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie chcę i nie mam ochoty byc dla nikogo żadym strachem, żadnym łobuzem który nęka młodsze dzieci (co tez mi zarzucono). Jestesmy tu i blogujemy po to, zeby miec z tego frajdę, zabawę, wymieniac się poglądami z szerszym gronem. Choc nie wiem, jeśli ktos tu jest na serio (wydawców nie liczę, bo wiadomo, dla nich to biznes), ma misję i chce cos tworzyc, zmieniac umysły, zaszczepiac idee itd - fajnie, tylko trzeba wziąśc poprawkę na to, ze nie kazdy przychodzi tu w tym celu. Niektorzy chcą się tylko dobrze bawic, czytając mniej lub bardziej ciekawe czy ważne wygłupy kolegów.
10-07-2011 21:24
~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Jakiego boltera? W Mutant Chronicles? Bluźnisz!"

Oj tam, oj tam...

Dawno temu byłem wielkim fanem Kronik, Stref i Żołnierza Zagłady - znałem na pamięć statsy i opisy wszystkich weaponów i ekłipmentu korporacji. Niestety to było jeszcze w podstawówce - dawno nie miałem kontaktu z uniwersum, jedyne co mogę wymienić z pamięci to Karabin Snajperski Mefisto i Kosa Szemai XD także nie pamiętam w co oni tam byli zbrojeni, stąd pojawił się bolter, taki product placement - ale każdy wie o co chodzi ;-)

"Ale tylko jesli wyrzekniesz sie doomtrooperowej herezji i wstapisz na sciezki blogoslawionego 40k!"
Ho! Ho! Ho! Ja żeglowałem po niezmierzonych przestrzeniach niewypowiedzianej Spaczni z moją bandą łotrów i wyrzutków imperialnego społeczeństwa na pokładzie naszej kaperskiej krypy Ariadny kiedy wy dopiero zmienialiście pieluchy truchłu Imperatora. A słyszałem że w ostatnich latach swej cyber-agonii straszliwie i cuchnąco popuszczał ;)

Nigdy nie zapomnę tych wspaniałych czasów - sprzedawanie Eldarom informacji wywiadowczych to były istne "złote żniwa" XD
Niestety musieliśmy się wycofać z interesu po przykrym wydarzeniu na jakiejś opuszczonej przez łaskę Najjasniejszego planecie-plantacji, gdy w konsekwencji naszego "sporu finansowego" z lokalnymi szlachetkami wywiązała się jatka i porcie kosmicznym od przypadkowych rykoszetów z granatników i melt żywota postradało paru niewinnych Adeptus Mechanicus...

Także chwała Imperatorowi - niechaj gnije w spokoju!!! :D
11-07-2011 01:40
Szczur
    @zigzak
Ocena:
+1
Jakiego boltera? W Mutant Chronicles? Bluźnisz!

Pewnie Sherman .74 Model 13 "Bolter", który jest podstawową bronią boczną w Capitolu ;)
Znawcy uniwersum MC się znaleźli.
11-07-2011 07:28
Malaggar
   
Ocena:
0
No i jest jeszcze Sherman/FAM Model 9 "Bolter Classic" - dobrze kojarzę Szczurze?
11-07-2011 08:01
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Szczur:
Alez jacy znawcy! Skąd? Przynajmniej ja. Moje zainteresowanie i to przelotne ograniczylo sie do kupienia starterka DT kiedy sie pojawily, zagrania w jedną misję WZ, przewertowaniu podrecznika do MC i obejrzenia filmu. Znawcą w zadnym wypadku nie jestem.
Jednakze widzac slowo "bolter" pisane mala literką jak "adidasy" ktore to slowo okresla najslynniejsza bron w uniwersum 40k,zwrocilem uwage na herezje :)
a to ze akurat przypadkiem (?) w uniwersum MC powstala ta "oryginalna" nazwa, jakos mi umknelo. Gdybym o tym wiedzial, zazartowalbym ostrzej :)
Ale chyba jakos za powaznie podszedles do zartu.
Dobrze ze choc adresat zrozumial :)

@ ShadowOfDeath - hehe, "przypadkowe" rykoszety z melt! Sluzby metropolitalne tego chyba nie kupily?;)
11-07-2011 08:06
Malaggar
   
Ocena:
0
Albiorix
   
Ocena:
0
WH 40k to uproszczona wersja MC dla dzieciaków :)
11-07-2011 08:29
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja mowilem :)
trzecia pozycja:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bolte r
jak widac, kronikowy bolter nie wystepuje w wiki pod tym haslem.
@Albiorix:
znawca sie znalazl :D
chyba WZ a nie MC?
Fakt, uproszczony, fakt, dla dzieciakow. W mechanice, nie we fluffie jednak. Tylko powiedzialbym odwrotnie - WZ jest skirmiszowym ripoffem z 40k, bardziej pokomplikowanym.choc jak powstal to chyba byly rownie porabane w mechanice.
Tyle ze WZ juz dawno wacha kwiatki od spodu a wersja Ultimate jest dostepna za darmo w pdfie. 40tka zas swieci triumfy i wciaga coraz to nowe rzesze coraz to mlodszych fanow.
Co zas do skirmiszy to ostatnio odkrylem Infinity i jestem wniebowziety :) czuje ze moje zainteresowanie swiatkiem Corpse Imperatora powoli sie rozwiewa. Ktos chce odziedziczyc moje armie? ;)
11-07-2011 08:31
Szczur
   
Ocena:
0
@Malaggar

Dobrze :-)


@zigzak

Oj tak, śmiertelnie poważnie. W związku z herezją dotyczącą świata MC spalę cię na stosie, jak tylko spotkam. Z pewnością symbolem mojej śmiertelnej powagi była emotka ";)".

Co do WZ - UWZ nie jest dostępna za darmo w PDF w stopniu bardziej legalnym niż podręczniki do 40k ;)
O ripoffach i przyczynach upadku WZ chętnie posłucham, widzę że tutaj czujesz się ekspertem ;) Mam nadzieję, że zachowasz podobny poziom zabawności, jak przy określaniu gry z 50 modelami na stronę skirmishem ;)
11-07-2011 09:19
Albiorix
   
Ocena:
0
Uniwersum RPG, bitewniaka albo i dwóch oraz karcianki;

Mutant Chronicles
Warzone
Doomtrooper
Dark Eden

To jeden świat, lepszy i fajniejszy od WH 40k, przegrał z konkurencją bo jest mniej dostosowany do 13-latków :)

Edit; ... no dobra ten świat jest dosyć durny. Ale nie w porównaniu z Warhem 40 :)
11-07-2011 10:50
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O przyczynach upadku mozna poczytac na wiki, wiec sobie oszczedze.
wersje darmowa linkowana z princa augusta znalazlem jakies pok roku temu.
Poszukam, jeslis zainteresowany. Choc mogli juz zdjac.
Jak najbardzie jest skirmiszowy z taka iloscia modeli. Infinty w army builderze ma sloty na max 40 modeli, choc nic nie stoi na przeszkodzie by wziac wiecej. A jest tosystem wybitnie skirmiszowy. I nic oprocz czasu nie stoi na przeskodzie by grac setkami modeli. Pamietam ze w WZ bitwa 20 modeli na stole trwala u nas ok 5 h, podczas gdy bitwa na 400 modeli w 40k jest do zrobienia w godzine, jak sie nie wyklocasz o zasady. Wiec tak, podtrzymuje WuZetka to system skirmishowy. I wcale nie najplynniejszy. Pewnie dlatego padl. Moze jeszcze uroda modeli miala cos do powiedzenia w tym fakcie.
11-07-2011 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.