» Kaer Earthdawn » Przygody » Zabójstwo W Rokos (nowe)

Zabójstwo W Rokos (nowe)


wersja do druku

Przygoda dla pierwszokręgowych postaci


Zabójstwo W Rokos


UWAGA! Zalecam przed wykorzystaniem scenariusza nie zdradzać jego prawdziwego tytułu graczom, gdyż może im to wiele podpowiedzieć.


Wstęp, czyli co i kiedy się działo

Trzydzieści lat temu do pewnego miasteczka Rokos, leżącego niedaleko gór Throalskich przybyła drużyna adeptów: elf (Lusil) - Władca Zwierząt III kręgu, wietrzniak (Bizz) - czarodziej III kręgu, krasnolud (Korgen) - Zbrojmistrz III kręgu oraz elf (Riven) - Trubadur IV kręgu. Rokos było wtedy jeszcze bardzo małym miasteczkiem widzącym swoją przyszłość gospodarczą w leżącej nieopodal, opuszczonej podczas Pogromu kopalni złota. Problem jednak polegał na tym, że chodziły po mieście plotki (potwierdzone jeszcze 20 lat wcześniej) o okupujących kopalnię bladawcach (patrz Mieszkańcy Barsawii str. 66). Drużyna zgodziła się za niewielką opłatą pomóc mieszkańcom miasta i wyruszyła do kopalni.
W kopalni złota dostrzegli skutki wielkiej rzezi, wszystkie bladawce leżały trupem w każdym pomieszczeniu. Gdy przemierzali kopalnię, uwagę Bizza zwrócił pewien pergamin, leżący w „Sali Tronowej” władcy bladawców (który również był t’skrangiem). Wódz trzymał go w zaciśniętych palcach. Przedmiot ten wziął Riven, który był przywódcą drużyny. Pergaminu jednak nie dało się przeczytać, gdyż był napisany niezrozumiałym pismem runicznym. Tej samej nocy, podczas noclegu, Riven zbadał pergamin i odkrył, że ma on w sobie magiczną moc, którą można uwolnić grzebiąc ostatniego jego właściciela (bądź jeśli ten już jest pogrzebany, dotrzeć do miejsca jego pochówku), co też elf uczynił. To pozwoliło mu dostroić się do pergaminu i odczytać dziwaczne pismo. Przedmiot okazał się być przeklęty (czego oczywiście adept nie wiedział i nie wie), obiecywał danie mocy, która może nawet równać się z mocami Pasji, pod warunkiem, że jego właściciel zabije po 1 Głosicielu każdej Pasji, zabierze mu część ciała która charakteryzuje idee tejże Pasji (np.: Astendar- serce itd.) i zostawi wskazówkę o tym, kto będzie następny. Elf szybko wpadł w panikę, że taki cenny przedmiot mogą mu odebrać kompani z drużyny (zapewne było to również działaniem pergaminu) i pozabijał ich we śnie. Sam wrócił do miasta, opowiedział wszystkim o swoich bohaterskich czynach w walce z bladawcami i o tym, że to one zabiły mu towarzyszy.

Elf widział w Rokos swoją przyszłość, wiedział że w miasteczku mieszka wielu religijnych Dawców Imion i że będzie się ono rozwijało także w stronę religijną. Czekał 30 lat ze swym morderczym planem...

Rokos, czyli jak wygląda miasto dzisiaj

Rokos jest już rozbudowanym miastem, dochód z kopalni złota oraz sąsiedztwo rzeki, płynącej prosto do niektórych większych miast Barsawii - Urupy oraz pobliża Wielkiego Targu, skąd jest transportowany do tego miasta - umożliwiło mu szybki rozwój w 30 lat. Teraz sąsiaduje ono z wioską górników, która jest tuż pod kopalnią, skąd przybywają do miasta transporty złota, gdzie jest ono dalej sprzedawane.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Samo miasto dzieli się na 6 dzielnic: biedną, doków, średnią, świątyń, wyższą i rządową. Ogółem miasto jest bardzo spokojne i bardzo rzadko zdarzają się tu przestępstwa większe od kradzieży.

Dzielnica biednych jest oddzielona od reszty miasta rzeką, która przepływa przez jedną trzecią Rokos. Tam można się dostać jedynie za pomocą promu. Na tą dzielnicę mało kto zwraca jakąkolwiek uwagę - straż miejska zapuszcza tam się rzadziej niż raz na trzy dni, a nawet wtedy tylko w dużych grupach. Takie zaniedbywanie obowiązków przez władze sprawia, że rozboje, morderstwa, kradzieże, pobicia itd. są tu na porządku dziennym. Często również zdarzają się choroby (bo nie ma kto ich leczyć), mało kto jest tu w pełni zdrowy - większość jest okaleczona w jakiś sposób, rzadko również spotyka się tu klasycznych żebraków, gdyż wszyscy w tej dzielnicy nie mają pieniędzy, więc nie ma od kogo żebrać. Większość śpi na ulicy, bo nie starcza domostw dla większej części ludności żyjącej w tym miasteczku. Dzielnica podzielona jest na dwie strefy wpływów krasnoludzką i ludzką. Są to dwie szajki bijące się między sobą, a często także kogo popadnie na ulicy. Największe walki toczą się na granicy tych dwóch stref. Sama dzielnica dzieli się na 3 główne drogi, szerokości ok. 10 metrów, reszta to metrowej szerokości uliczki między domami. Pierwszą główną drogą przechodzi niekiedy straż miejska i wtedy wszyscy usuwają jej się z drogi w boczne odnogi.Strażnicy nigdy nie gonią złapanego na gorącym uczynku Dawcę Imion, gdyż zawsze kończy się to okrążeniem przez szajki na jakimś skrzyżowaniu małych alejek i pobiciu strażników.

Dzielnica doków jest już nieco spokojniejsza, znajduje się ona na obrzeżach rzeki, zarówno po stronie dzielnicy biednych, jak i po drugiej. Można w niej znaleźć głównie przedstawicieli rasy krasnoludów, ludzi i t’skrangów. Jest w niej także dużo gospod. Ogółem przebywają tu dokerzy, marynarze, lub podróżnicy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dzielnica średnia sąsiaduje z dzielnicą doków, świątyń i wyższą. Jest ona największa ze wszystkich i jak sama nazwa wskazuje jest zamieszkana przez przedstawicieli klasy średniej. Znajduje się tu duży plac, na którym jest odbywany coroczny festyn księżyca, tradycja przejęta od t’skrangów, trwająca 8 dni. Znajduje się tu również garnizon straży miejskiej.

Dzielnica świątyń jest bardzo bogato urządzona, sąsiadująca z dzielnicą doków, średnią i wyższą. Znajdują się tu świątynie wszystkich Pasji (nieszalonych oczywiście). Większość z nich urządzona jest podobnie - prowadzą do nich długie schody, czasem podzielone na dwie części przez murek, na którym coś stoi. Po obu stronach schodów są także murki, na których również coś stoi. Dla przykładu: świątynia Chorrolisa nie ma środkowego murku, a na bocznych stoją kolumny monet; druga – Mynbruje - ma środkowy murek, na którym stoi podstawka wagi, która ma swoje szalki położone na dwóch bocznych murkach. Wbrew pozorom w tej dzielnicy nie mieszkają Głosiciele (chyba, że w samych obiektach kultu). Tutaj w ogóle nie ma budynków mieszkalnych.

Dzielnica wyższa - najbogatsza ze wszystkich dzielnic, jest tu bardzo mało domów, gdyż większość dzielnicy zajmują ogrody i rezydencje, więc siedziby zajmują dużo miejsca. Drogi są tu wykonane z marmuru i bardzo często pilnują tutaj strażnicy miejscy. Sąsiaduje z dzielnicą rządową, średnią i świątyń.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dzielnica rządowa - odgrodzona murem od dzielnicy wyższej (bo tylko z nią sąsiaduje), bramy zaś strzegą strażnicy miejscy i przepuszczają tylko pod eskortą, bądź pracowników. Nie trzeba chyba dodawać, że to właśnie tutaj znajdują się budynki władzy miasta.

Bohaterowie na start, czyli początek przygody>

Ogółem wbrew temu, kim jest główny przeciwnik (o którym za chwilę), przygoda przeznaczona jest raczej dla 2-3 graczy na kręgu 1. Nasi bohaterowie zaczynają, mieszkając w jednym domu w dzielnicy średniej, który dzielą razem z Głosicielem Astendara o imieniu Stephan. Jest dwa dni przed pierwszą pełnią księżyca w lecie (czyli wspomnianym przeze mnie festynie księżyca). Mają również pracę w mieście (jeden z nich musi mieć robotę w garnizonie straży, chociaż najlepiej, żeby pracowali wszyscy gracze). W tym czasie należy dać im czas, żeby zapoznali się z miastem, porozmawiali ze Stephanem itd.

Akcja, czyli przygoda właściwa

Tutaj przedstawię początek przygody, mniej więcej zdarzenia po kolei i intrygę oraz wskazówki dla MG. Przedstawianie całej przygody nie ma sensu, gdyż jest bardzo dużo dróg jakimi gracze mogą pójść i MG powinien wszystkie im otworzyć. Pierwszego dnia bohaterowie wracając do domu po festiwalu (gracze-strażnicy pilnują festiwalu) zastaną swojego przyjaciela - Stephana - martwego z kartką (wręcz graczom pomoc 1, z załączonego tekstu z pomocami- każda strofa wiersza to jest kolejna pomoc dla graczy i za każdym morderstwem Riven będzie zostawiał kartkę). Krótko później do ich mieszkania wtargnie straż miejska, zawołana przez sąsiadów poirytowanych hałasem zbitego szkła na górze. Stephan ma wyrwane serce i poderżnięte gardło. Na podłodze leżą szczątki wazonu, nieumyślnie zbitego przez przestępcę. Po złożeniu zeznania oficerowi straży miejskiej (nazywa się Kregar i jest krasnoludem), odezwie się on do graczy następnego dnia z prośbą o pomoc, gdyż są oni najbardziej związani z tą sprawą. Mają przeprowadzić śledztwo, dostaną również wykwalifikowanego detektywa - Kriega (także krasnolud).

Krieg ma przyjaciela - emerytowanego detektywa Kordena, który mieszka w karczmie „Pod Zwiniętym Wężem” w dzielnicy doków (od strony dzielnicy średniej). Tutaj Krieg będzie przychodził przynajmniej raz dziennie, aby opowiedzieć swojemu przyjacielowi o postępie i szczegółach śledztwa. Sam Krieg jest raczej nienajlepszym detektywem, dlatego prosi o pomoc w śledztwie Kordena. Krieg nikomu jednak nic nie powie, gdyż chce, aby cała chwała przychodząca z rozwiązania zagadki przypadła jemu. Korden zaś (czego Krieg nie wie) został namówiony przez Rivena (patrz wstęp do przygody), do pomocy, w zamian za część mocy, którą pergamin ma rzekomo dać swojemu właścicielowi. Korden więc wysyła, po każdym przyjściu Kriega, gołębia pocztowego do Rivena z informacjami o śledztwie. Dlatego wszelkie próby wystawiania straży itd. przez graczy zakończą się niepowodzeniem.

Riven mieszka teraz w dzielnicy biednych, w karczmie. Właścicielem tej karczmy jest krasnolud - na imię mu Kirag - alchemik, specjalista w wytwarzaniu trucizn, z czego Riven będzie korzystał. Przy każdym poinformowanym przez Kordena wystawieniu przez graczy straży, elf będzie kupował truciznę usypiającą w postaci fiolek z substancją, która po rozbiciu naczynia szybko paruje i usypia wszystkich w pomieszczeniu, na dodatek powoduje lekką amnezję (ofiara nie pamięta ostatnich 10 minut przed wprowadzeniem trucizny do jej organizmu). Trucizna zostawia zielone kryształki na podłodze, które mogą być z powodzeniem zidentyfikowane przez alchemika w garnizonie. Sama substancja jest bardzo trudna do zrobienia (nieczęsto się spotyka wywar, którego same opary usypiają wszystkich w całym pomieszczeniu), alchemik w karczmie Rivena jest zapewne jedynym Dawcą Imion w tym mieście, który potrafi coś takiego zrobić, lecz będzie on krył elfa, gdyż jest to jego najbogatszy klient. Na dodatek karczmarz nie wie co Riven robi z trucizną. Elf używa antidotum, aby samemu przy niej nie zasnąć. Do normalnego usypiania ofiar (szmatką) będzie on używał tańszej i powszechniejszej trucizny, chociaż kupionej u tego samego sprzedawcy. Elf będzie się starał wybierać jak najlepszych (najwierniejszych, co tutaj rzadko znaczy najwyższych rangą) Głosicieli.

Bohaterowie po przyjęciu propozycji Kregara otrzymają od niego glejty, które będą dowodem na to, że pochodzą ze straży miejskiej. W gruncie rzeczy mogą oni dzięki nim wszystko robić (przeszukania itd.), ale Kregar poprosi, aby używali ich jak najrzadziej, bo jeśli ktoś się o całej sprawie dowie, to zapewne wśród Głosicieli wybuchnie panika. Ponadto dzięki współpracy ze strażą miejską bohaterowie mogą korzystać z usług kostnicy. Dziwnie to brzmi, ale tak się nazywa również laboratorium, w którym bada się ciała, na obecność trucizn itp. procedery.

Ogółem starałem się tak skonstruować przygodę, aby już po pierwszych zabójstwach możliwe było zidentyfikowanie mordercy, więc MG również nie powinien przeszkadzać bohaterom, jeśli przed zabiciem wszystkich Głosicieli wpadną na dobry trop (chociaż na początku te tropy będą dosyć małe, więc powinni raczej 4-5 dnia złapać mordercę, jeśli całkiem nieźle im pójdzie).

Teraz opis przygody przyjmie formę „sprawozdania”, co Riven będzie robił którego dnia. Straż miejska, nie chcąc psuć dowodów nie będzie niczego dotykała, ani badała, oprócz informacji o ofierze, więc bohaterowie muszą mieszkanie przeszukać.

Dzień I
Ofiara: Stephan, człowiek, przyjaciel bohaterów, Głosiciel Astendara
Wycięty organ: serce
Opis domu ofiary: Jest to dom, w którym mieszkają bohaterowie, ma cztery mieszkania. Bohaterowie mieszkają w prawym górnym. Mieszkanie ma dwa piętra. Na pierwszym znajduje się sypialnia Stephana, bawialnia, kuchnia i jadalnia (plus balkon łączący bawialnię z sypialnią). Ma dwie sypialnie bohaterów i mniejsza bawialnia.
Wieści z kostnicy: brak
Inne zdarzenia: Przybycie straży miejskiej i spisanie zeznań
Opis zachowania Rivena: Wpierw wdrapie się on na balkon, zarzucając linę z hakiem. Balkon znajduje się od strony małego ogródka, więc nikt go z ulicy nie zauważy. Wszyscy sąsiedzi będą wtedy na festiwalu, więc również nie będzie przez nich zauważony. Jedyny, który zawoła straż będzie student wcześniej odsypiający nocną naukę. Elf użyje wytrychów, aby otworzyć balkon, lecz poczeka na nim, do powrotu ofiary do domu, gdyż wie, że Stephan ma następnego dnia przemawiać na festiwalu, więc musi wrócić wcześniej, aby przygotować sobie przemowę. Gdy człowiek (Stephan) zasiądzie do lektury, zabójca wejdzie balkonem i poderżnie mu gardło, następnie wyrwie mu serce i wychodząc stłucze spory wazon, przez co sąsiad zostanie obudzony.

Dzień II
Ofiara: Adam, człowiek, Głosiciel Vestriala
Wycięty organ: język
Opis domu ofiary: Jest to małe mieszkanko, niedaleko dzielnicy doków, lecz jeszcze w dzielnicy średniej. Składa się z czterech pokoi: sypialni, gabinetu, przedpokoju i kuchni/jadalni. Ofiara zostanie znaleziona w gabinecie. Ofiara jest nikomu nieznana, nie ma pracy, sąsiedzi widzą Adama bardzo rzadko. Dopiero dokładniejsze przeszukanie gabinetu, a dokładniej biurka, da rezultaty- pierwsza szuflada, co nietrudno zauważyć jest płytsza, niż by to wyglądało od zewnątrz: oczywiście ma drugie dno, w którym ukryty jest charakterystyczny, falowany nóż Głosicieli Vestriala. Mieszkanie ofiary znajduje się na pierwszym piętrze.
Wieści z kostnicy: W ranie Stephana znaleziono trochę trucizny, jednak zbyt mało, aby mogła w jakikolwiek sposób podziałać na człowieka. Najprawdopodobniej dostała się tam przez przypadek.
Inne zdarzenia: Bohaterowie są rekrutowani do straży miejskiej. Pojawia się Krieg, który od dzisiaj zaczyna chodzić do przyjaciela.
Opis zachowania Rivena: To zadanie było dla niego bardzo łatwe, jest lato, więc ofiara zostawiła otwarte okno, wystarczyło zakraść się do domu od tyłu i podciągnąć się do okna, następnie wejść do środka i zabić Adama. Dzielnica doków podczas festiwalu jest opustoszała, więc nie było żadnych świadków.

Dzień III
Ofiara: Kluragg, troll, Głosiciel Thystoniusa
Wycięty organ: prawa ręka
Opis domu ofiary: Uwaga: tutaj Głosiciel nie został znaleziony w domu. Mieszkanie jest wysokie, gdyż musi pomieścić rozmiar trolla. Znajduje się mniej więcej pośrodku dzielnicy średniej, ale daleko od placu. Troll był w miarę zamożny, więc cały dom (tzn. jedna klatka schodowa) należał do niego. Dom ogółem (wspomniana klatka) ma cztery mieszkania, które ofiara wynajmowała innym Dawcom Imion. Samo mieszkanie trolla jest nieco większe od wynajmowanych. Mieści gabinet, małą „siłownię”, bawialnię, sypialnię, jadalnię z kuchnią oraz poddasze (stryszek), zamaskowane w suficie. Na stryszku można odnaleźć „małe” ślady niedawnego przebywania tutaj jakiejś osoby (jak się dobrze poszuka- pojedyncze, niebieskie włoski (dodaj, że niewiadomo, czy nie pochodzą z jakiegoś dywanu, bo taki kolor włosów to rzadkość) itp.), lecz poza tym są tu same rupiecie. Kluragg został znaleziony na granicy dzielnicy doków i średniej, w wozie z gnojem.
Wieści z kostnicy: Zabójca zapewne korzystał z tej samej (bądź podobnej, gdyż nie znaleziono już trucizny) broni, zabijając Adama.
Inne zdarzenia: brak
Opis zachowania Rivena: Elf, w jednej z bocznych uliczek przystawił Kluraggowi pod nos szmatkę nasączoną trucizną ogłuszającą. Następnie wepchnął nieprzytomnego trolla do podstawionego wcześniej (na drodze ze świątyni do domu Kluragga) wozu z gnojem, gdzie ofiara się nim zadusiła. Po śmierci trolla Riven odciął mu prawą rękę.

Dzień IV
Ofiara: Kordan, krasnolud, Głosiciel Florannusa
Wycięty organ: szczęka i górne zęby
Opis domu ofiary: Kordan został zabity w świątyni, gdzie również mieszkał (dokładnie został zamordowany w swoim pokoju). Pokoik ma mały, składa się jedynie z sypialni, która wyglądem raczej się nie różni od przeciętnej sypialni Głosiciela.
Wieści z kostnicy: Troll zadusił się gnojem (jego kawałki zostały znalezione w płucach) oraz zastosowano truciznę ogłuszającą (lekko skroplona została na przełyku/w płucach).
Inne zdarzenia: 1. Tajny wyjazd burmistrza miasta (Thoma Keldera), incognito. Jedynie sam burmistrz i najbliżsi jego pracownicy znają cel podróży: pobliska forteca, w której odbywają się walki niewolników, na cześć Dis. 2. Riven kupuje u grabarzy trumnę oraz pochówek, potrzebny mu do kolejnego morderstwa.
Opis zachowania Rivena: Elf przebrał się za jednego z Głosicieli i pod jego przebraniem w czasie trwania modlitw w świątyni (kiedy raczej mało kto się po sypialniach kręci), włamał się (wytrychem) do pokoju Kordana, gdzie następnie krasnolud został zaskoczony w ten sam sposób co Kluragg. Tym razem, po ogłuszeniu Riven wpierw zabił ofiarę, a dopiero potem odrąbał jej szczękę i wybił górne zęby.

Dzień V
Ofiara: Elen, elfka, Głosicielka Jaspree
Wycięty organ: nos
Opis domu ofiary: Uwaga: kolejna ofiara, która nie została znaleziona w domu. Ten dom jest najbogatszy ze wszystkich dotychczasowych domów Głosicieli, jakie widzieli (chodzi mi oczywiście o tą przygodę) bohaterowie. Stoi w dzielnicy klasy wyższej i przypomina raczej bardzo małą twierdzę, ze względu na potężne mury chroniące dom oraz jego ściany (również grube i potężne). Całe ogrodzenie oraz ściany domu pokrywają niesamowitej długości pnącza, dach zaś jest nimi cały zakryty. Głosicielka ma także piękny, duży ogród, z rozmaitymi drzewami, niektóre nawet są sprowadzane z rejonów tropikalnych i podtrzymywane za pomocą magii. Do domu prowadzi żwirowana (biały żwir) dróżka, lecz bohaterowie nie będą mogli wejść do domu, ponieważ służba ich zatrzyma i powie, że dopiero kiedy pani wróci będą mogli z nim porozmawiać (a pani oczywiście nie wróci, bo nie żyje, lecz służba nie będzie mogła się o tym dowiedzieć- ze względu na obietnicę, nie mówienia nikomu o morderstwach, złożoną przez bohaterów- jeśli bohaterowie złamią obietnicę raczej nic ciekawego w domu nie znajdą). Elen leży teraz na... cmentarzu.
Wieści z kostnicy: Kordan był pod działaniem tej samej trucizny, co troll. Podczas „zabierania” organów już nie żył.
Inne zdarzenia: Wieczorem zaczyna padać deszcz, więc na festiwalu jest już bardzo mało Dawców Imion.
Opis zachowania Rivena: Elf śledził Głosicielkę przez cały festiwal, był ubrany w długi płaszcz z głębokim kapturem, więc nikt nie widział jak wygląda. Wracając do domu, Elen została zaskoczona przez Rivena i ogłuszona w ten sam sposób, co poprzednie ofiary. Następnie włożył on elfkę do trumny, uprzednio przygotowanej nieopodal miejsca zasadzki i zaniósł na cmentarz, gdzie grabarze ją zakopali (żywcem!!). Na nagrobku napisana jest kolejna wskazówka (tym razem nie na kartce).

Dzień VI
Ofiara: K’resst, t’skrang, Głosiciel Chorrolisa
Wycięty organ: struny głosowe
Opis domu ofiary: t’skrang mieszkał właściwie w karczmie, w dzielnicy doków i był członkiem załogi parostatku, którego wysłano z niall, aby podczas festiwalu zarobił na wioskę.. W tej karczmie nocowali wszyscy członkowie załogi. K’resst został spalony żywcem.
Wieści z kostnicy: Elen jeszcze żyła, kiedy elf wkładał ją do grobu. Została otruta tym samym środkiem, co reszta.
Inne zdarzenia: brak [pada dalej]
Opis zachowania Rivena: Tutaj akurat elf raczej zbytnio się nie przemęczał i po prostu wrzucił pochodnię do pokoju t’skranga.

Dzień VII
Ofiara: Thom Kelder, krasnolud, Głosiciel Dis i burmistrz miasta
Wycięty organ: lewa noga
Opis domu ofiary: Ofiara miała dom w dzielnicy rządowej (w końcu to burmistrz), wyglądem przypominał mały zamek. Był pilnie strzeżony przez straż miejską. Jednak zabójca nie zamordował krasnoluda w domu.
Wieści z kostnicy: K’resst nie był pod działaniem żadnej trucizny oraz żył i był przytomny, kiedy się palił.
Inne zdarzenia: Powrót burmistrza do miasta (planowany, gdyż zabito go podczas podróży)
Opis zachowania Rivena: W tym morderstwie elf wykorzystał dwie kule z trucizną (tą rzadką, o której wcześniej była mowa). Pierwszy raz na zewnątrz, aby uśpić konie, woźnicę oraz eskortę i drugi raz wrzucił do karety z burmistrzem, aby uśpić ofiarę, jej towarzyszy oraz ewentualną ochronę osobistą. Wszystkich pozostawił przy życiu (oprócz Thoma).

Dzień VIII
Ofiara: Eva Limber, człowiek, Głosicielka Garlen; Gorrker, ork, Głosiciel Lochosta; Rillanien, elf, Głosiciel Mynbruje; Kain Feram, człowiek, Głosiciel Raggoka; Deggor, krasnolud, Głosiciel Upandala.
Wycięty organ: odpowiednio: żołądek, prawa noga, mózg, oczy, lewa ręka
Opis domu: tutaj jest wielu Głosicieli, więc ograniczę się jedynie do tego, że wszyscy mieli pojedyncze mieszkanka, oprócz Rillaniena, który mieszkał w świątyni. MG powinien podkreślić czas, jaki goni bohaterów w pościgu za Rivenem (o ile oczywiście taki będzie miał miejsce) i raczej nie tracić czasu na opis mieszkania, w pędzie się nie zwraca uwagi na szczegóły. Przy każdym ciele będzie zostawiał kartkę, po prostu z o numer mniejszą liczbą (oprócz ostatniej ofiary).
Wieści z kostnicy: Thom był pod działaniem trucizny opisanej przeze mnie wcześniej, jeśli bohaterowie mieli wcześniej z nią do czynienia (n.p.: wystawiali straż przy ofierze) MG powinien to zaznaczyć, jeśli nie, to będzie to nowy trop.
Opis zachowania Rivena: Wszystkie zabójstwa są dokonywane w nocy i jedno za drugim. Elf będzie po prostu wchodził przez okno, nie zważając na to czy ktoś go widzi czy nie (w końcu już tej nocy ma zamiar stać się Pasją) oraz czy ofiarę zaskoczy. Zabija głosiciela, odcina mu organ i wychodzi (biegnie) po następną.

Osoby dramatu, czyli charakterystyka postaci

Riven – elf, trubadur

ZR: 7 SF: 5 ŻYW: 5
PER: 7 SW: 5 CHA: 8
Inicjatywa: 7 Obrona fizyczna: 10
Liczba ataków: 1 Obrona magiczna: 9
Atak: 11 (rzut: 7) Obrona społeczna: 10
Obrażenia: miecz 10, sztylet 7 Pancerz fizyczny: 4
Liczba czarów: - Pancerz duchowy: 1
Rzucanie czarów: - Test równowagi: 5
Efekt: - Testy zdrowienia: 2
Próg życia: 32 Szybkość w walce: 45
Próg ran: 8 Szybkość pełna: 90
Próg przytomności: 24
Punkty karmy: 25 Stopień karmy: 4
Talenty: Broń biała 11, Empatia 12, Historia przedmiotu 11, Naśladowanie głosu 11, Pieśń uczuć 12, Prowokacja 12, Przebranie 12, Rytuał karmiczny 4, Tkanie wątków (trubadur) 10.
Punkty legend: 1000
Ekwipunek: zbroja skórzana warstwowa, miecz dw. 2x przekuty, sztylet, długi płaszcz z głębokim kapturem, 3 sztylety do rzucania
Łup: lina z hakiem, przybornik dla złodzieja, 5 dawek trucizny ogłuszającej, 3 dawki rzadkiej trucizny usypiającej, przeklęty pergamin (patrz wyżej - wstęp)*

*czyli to co można znaleźć u niego w mieszkaniu

Krieg – krasnolud, detektyw (nie adept!)

ZR: 5 SF: 6 ŻYW: 5
PER: 6 SW: 4 CHA: 6
Inicjatywa: 4 Obrona fizyczna: 7
Liczba ataków: 1 Obrona magiczna: 8
Atak: 8 Obrona społeczna: 8
Obrażenia: kusza 14, miecz krasnoludzki 9 Pancerz fizyczny: 5
Liczba czarów: - Pancerz duchowy: 0
Rzucanie czarów: - Test równowagi: 6
Efekt: - Testy zdrowienia: 2
Próg życia: 32 Szybkość w walce: 24
Próg ran: 8 Szybkość pełna: 48
Próg przytomności: 24
Umiejętności: Broń biała 8, Otwieranie zamków 9, Przekupstwo 9, Wyszukiwanie informacji 11, Tropienie 11.
Punkty legend: 200
Ekwipunek: kusza, miecz krasnoludzki, zestaw detektywistyczny (lupy itd.), długi płaszcz, zbroja skórzana utwardzana
Łup: brak

Wskazówki pozostawiane przez Rivena

Wskazówka nr 1
Jak widać, miłość czasem boli
Niedługo następny z nich będzie w niedoli
Losu, co wciąż pułapki zakłada
Następna jego ofiarą będzie zdrada

Wskazówka nr 2
Krew jego Pasji będzie oddana
Jak widać oszustwo nie popłaca
Kolejnemu nie straszna żadna rana
Jeszcze następny długo leczyć będzie kaca

Wskazówka nr 3
Zaprawiony był on w boju
Teraz leży w kupie gnoju
Następny wesoły będzie
Dopóki śmierć go nie weźmie

Wskazówka nr 4
Dużo miał już zabawy
Kolejnemu cenne są teraz trawy
Trawy oraz lasy
Jeszcze następnemu cenne będa kasy

Wskazówka nr 5
Teraz leży w swej kochanej glebie
Lubił ptaki, co latają po niebie
Następnego zazdrość będzie cechą
I nie odpowie mu już echo

Wskazówka nr 6
Bogactwo widać to nie wszystko
Kolejnego celem będzie niewolnictwo
A nie będzie Theranem
Tylko miasta Panem

Wskazówka nr 7
Zbędna praca
Nie popłaca
Następne zmiany na lepsze
Oraz wolność, bo to od niewoli lepsze

Wskazówka nr 8
Zostały mi już cztery ofiary tylko
A nic nie stanie mi naprzeciwko

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Piechta "Roft"

Użytkownik niezarejestrowany
    Piękno (w) zbrodni
Ocena:
0
Ta przygoda jest najlepsza naświcie. Koleś, który ją wymyślił jest the best! Więcej takich przygód niech się ukaże!
08-11-2004 19:39
ajfel
    "najlepsza naświcie" to może nie..
Ocena:
0
.. nie wiem do końca dlaczego mój przedmówca aż tak się podjarał. Całość IMHO jest bardzo sympatycznie napisana i daje się klimatycznie poprowadzić, aczkolwiek nie we wszystkim Autor jest dla mnie przekonywujący. I tak:

primo): Świątynie Pasji? To chyba raczej jakaś egzotyka. AFAIK w Barsawii świątyni Pasjom się raczej nie wznosi, robiono to ewentualnie w kaerach i to na ogół tylko dla Garlen. A tutaj mamy miasteczko (chyba w zamierzeniach autora nie za duże) - nafaszefowane świątyniami wszystkich Pasji. Dla mnie pomysł ciut chybiony, a scenariusz bez problemu obejdzie się bez nich

drugo): nie do końca pojąłem wszystkie przyporządkowania wyciętych organów poszczególnym Pasjom. Niektóre są oczywiste, inne trochę niejasne. To taki drobiazg, nie będę się czepiał. Nie za bardzo natomiast są IMO wierszyki ze wskazówkami, trąca to drażniącą częstochowszczyzną i lepiej by było chyba sobie odpuścić.

trzecio): Miasto Rokos.. we wstępnych założeniach miało być chyba małym, aczkolwiek intestywnie się rozwijającym miasteczkiem. Po pewnym czasie niestety jednak czytelnik dochodzi do wniosku, że powstaje nam w Barsawii nowa krowiasta metropolia - Twoje Rokos rozwija się o wiele intensywniej niż Urupa! Można by się zastanawiać czy takie miasto ma rację bytu rzut beretem od Wielkiego Targu.. IMHO znacznie lepsze efekty dałoby ulokowanie tego scenariusza w prawdziwej barsawiańskiej metropolii pokroju Travaru, Vivane czy ... chociażby całkiem klimatycznego Iopos. Gdyby scenariusz nastawiał się na akcję w zabitej dechami mieścinie, to co innego - ale w moim odczuciu Rokos wyszło w tym tekście całkiem spore, a to nie wyszło Twojemu miasteczku na dobre. Do tego trochę nieścisłości, co do charakteru osady - najpierw czytamy, że "...Ogółem miasto jest bardzo spokojne i bardzo rzadko zdarzają się tu przestępstwa większe od kradzieży...", a chwilę dalej mamy opis dzielnicy, w której "...rozboje, morderstwa, kradzieże, pobicia itd. są tu na porządku dziennym..".

Ogółem dostrzegam w tekście naprawdę wartościowy i ciekawy materiał na fajną, klimatyczną sesję. Jeżeli jednam miałbym ten materiał wykorzystać, to z pewnością nie w przedstawionym tutaj Rokos, tylko w wielkim mieście (bez świątyń Pasji na jego ulicach). Tak, czy inaczej - gratuluję pomysłu!
08-11-2004 21:26
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ymhm ja popieram wszystkie zaarzuty przedmowcy, do tego troche styl jest miejscami troche dziwny, niezrczny lub obciachowy
np. "Są to dwie szajki bijące się między sobą"

lepszym slowem byloby rywalizujace, bo bija to sie lumpy w barach szybkiej obslugi lub kibole na meczach arki gdynia

takich przykladow jest wiecej, lekkiej nie poradnosci jezykowej

ja bym popracowal nad ta historyjka na poczatku, by z suchego opisu faktow, zamienc na klimatyczne mini opowiadanko wprowadzajace czytelnika do lektury, by MG tez mial jakos statysfakcje z samego czytania tekstu


Fajnie ze przygoda daje elastycznosc Mg, ale powinna pojawic sie przestroga dla mlodych prowadzacych i graczy, ze bardzo czesto w przygodach detyktywistycznych postacie zatracaja swoj charakter- kazdy gracz probuje odgrywac szerloka, a nie swoja postac jaka sobie wpierw stworzyl
tak to juz bywa, fajnie gdyby pojawila sie jakas wskazowka jak z tym walczyc


jesli autor wysililby sie by nadeslac tekst poprawiony to byloby fajnie i moze wtedy bym sie zaczal podniecac jak Pan ~Piechta

narazie przygoda jest na 3+/6, a ma zadatki na piataka

pozdrawiam
11-11-2004 14:22
Isuel
    Co zdecydowanie przemawia na plus?
Ocena:
0
Jak miło czyta się przygody do ED bez złego Ksenomanty w roli pierwszoplanowej, albo jeszcze lepiej przerażającego (cudacznego) Horrora. Równie intrygującym pomysłem okazało się przypasowanie „organów” do Pasji, choć w tej sprawie miałabym trochę inną interpretację.
Drobne poprawki (w końcu który MG ich nie wprowadza?) i mamy całkiem sympatyczny scenariusz na sesję. Co w tekście razi? Przymrużając oko na niektóre sprawy najmniej udane wydają mi się wskazówki – jeśli pierwsza prezentuję sobą ciekawy poziom, następne sukcesywnie trąca nie tylko wartości pod kątem informacji, ale i "klimatyczności".
Pozdrawiam, Is.
13-11-2004 00:03
.::Gilbert
    "Piękno (w) zbrodni" - doskonałej ;)
Ocena:
0
Poza mankamentami językowymi i rzeczowymi, które zostały Ci już wytknięte w poprzednich komentarzach, chciałbym również zwrócić uwagę na pewną schematyczność. Rozumiem Twoje w pewnym sensie "rytualne" zamierzenia, (a raczej Twojego mordercy) ale ta cała układanka jest trochę zbyt prosta. Bardziej rozgarnięta grupa poszukiwaczy przygód rozszyfrowałby intencje zabójcy w piętnaście minut i przedsięwzięła działania zapobiegawcze tj. zgromadzenie wszystkich miejskich głosicieli w jednym budynku i oczekiwanie winowajcy. Przyznasz, że banalne… :| Osobiście dodałbym nieco więcej urozmaicenia i zagmatwania np. przypadkowe morderstwo w ratuszu miejskim odwracające uwagę grających od głównego wątku. To z pewnością przedłużyłoby zabawę o dobre kilka godzin…

Właściwie nie mam większych zastrzeżeń do zaplecza fabularnego. Historia dosyć ciekawa i wciągająca. Jednak te wyrywane organy kojarzone z pasjami… - wybacz, ale to przywodzi mi na myśl jakiś tani horror z cyklu „psychopata morduje z tylko sobie znanych powodów” (jakaś „Teksańska masakra (…)” [sic!]) – i tak w ogóle to mógłbyś mi powiedzieć, co ma wspólnego lewa noga z Dis? A może czegoś nie doczytałem? :/

Zbierając wszystkie „za” i „przeciw” stwierdzam, że po małym „skomplikowaniu” z Twojego dość obszernego materiału można zrobić naprawdę fajną przygodę.

Aha, i bardzo Cię proszę, daj sobie już spokój z poezją! Te wskazówki są po prostu straszne! Ich komiczne brzmienie zupełnie psuje atmosferę (w moim mniemaniu oczywiście).

PS. A ten Piechta „Roft” to jakiś Twój znajomy, czy co? Gościu widocznie już skanonizował te wypocinki… :)
15-11-2004 19:03
~TBB

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
a mnie sie podoba ;]
17-01-2005 12:57
Roft von Kemperbad
    Piechta Roft
Ocena:
0
No dobra przyznam się, napisałem pierwszego komenta zara po sesji ( właśnie tej ) która była tak maxymalnie klimatyczna i świetnie poprowadzona, że naprawde cudo cudeńko. "Podjaranie" mi już lekko opadło bo owy MG który napisał te przygode ostatnio zrobił coś jeszcze wspanialszego, ale że nie wysłał, to nie skomentowałem.
PS: z góry przepraszam jeśli kogoś ew. uraziłem swoją wypowiedzią.
24-01-2005 19:10
kaduceusz
    Krótko
Ocena:
+1
Moim zdaniem przeciętna [3/7]. I mało earthdawnowa. Zmieniamy głosicieli na kapłanów n religii i mamy przygode do dowolnego swiata fantasy. Poza tym nie przepadam za takimi swojskimi elementami jak gnojówka. Jeżeli chciałbym gnojówki, grałbym w Wiedźmina. Howgh.
30-01-2005 14:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.