string(15) ""
» Blog » Zabijcie mnie jeszcze raz. . .
05-03-2012 18:13

Zabijcie mnie jeszcze raz. . .

W działach: We Mgle | Odsłony: 9

GoodBad jest znowu winien tego, że zarwałem nocki z powodu ksiązek – „Gdzie wasze ciała porzucone” i „Najwspanialszy parostatek” Philipa José Farmera. Chwała mu za to.

Wpis jest w zasadzie prostym pytaniem:

Czy prowadziliście kiedyś bohaterom naprawdę nieśmiertelnymi? Z jakim skutkiem i konsekwencjami?

Chciałbym poprowadzić kampanię (w oparciu o wariację mechaniki FATE opisaną tutaj ) w której śmierć nie byłaby karą dla postaci, ale przeszkodą na drodze do realizacji celu.

Tak jak Legenda 5 Kręgów otworzyła mi oczy, że można przenieść ciężar konfliktu z płaszczyzny fizycznej na socjalną, MouseGuard pomógł precyzować cele na sesji, tak ksiązki z serii „Świat rzeki” kuszą mnie o eksperyment z nieśmiertelnością.

W prostych żołnierskich słowach – co się stanie jeśli śmierć postaci nie będzie oznaczała jej odejście do galerii upadłych, tylko zwykłą przeszkodę w osiągnięciu celu? Jeśli postać obudzi się za jakiś czas blisko drużyny, naga, bezbronna, ale zdrowa i pamiętająca to co się stało? Czy ułatwi to grę, skłoni to do brawurowych (i czasem śmiesznych) zachowań, czy spowoduje, że gra stanie się nudna? Pomysł mi dopiero chodzi po głowie, i chętnie posłucham, jakie macie doświadczenia z tym tematem. Widzę parę problemów:

1)    Prawdziwa śmierć

Czy powinna następować jakaś prawdziwa śmierć? Jeśli tak, to, na jakich warunkach? Wydaje mi się, że wprowadzenie prawdziwej śmierci osiągalnej w przypadku np. spopielenia ciała dałoby efekt tylko połowiczny… Gracze nie graliby nieśmiertelnymi, tylko „zwykłymi przepakami” na modłę Wampirów ze Świata Mroku. Tak samo, jeśli prawdziwa śmierć mogłaby następować tylko z rąk innych nieśmiertelnych… Problem z konfrontacją fizyczną pozostałaby bez zmian. We Mgle ewoluuje w kierunku gry o „mega przepakach”, więc skłaniam się do tego, żeby wprowadzić jakąś formę „śmierci ze smutku” – gracz umiera, jeśli tego zapragnie. Dzięki temu gracz będzie mógł „poddać się” w przypadku zaklinowania bohatera w jakiejś absurdalnej pułapce bez wyjścia.

2)    Wskrzeszenie

W jakiej formie powinno wyglądać wskrzeszenie? Z otrzymanymi poza śmiertelnym ciosem ranami? Co z bliznami, śladami po ospie, włosami? Czy sprzęt powinien pojawić się obok, czy nie? Mam poważne wątpliwości, co do ran i blizn, i jestem skłonny albo pozostawić to do wyboru graczom, albo wprowadzić zasadę, że tylko rana śmiertelna przechodzi do następnego wcielenia. Poza tym, bohaterowie odradzają się tacy, jacy byli w momencie śmierci, porzucając wszystkie przedmioty niezwiązane aspektami z postacią. Nie tracą obecnego stanu posiadania, jeśli chodzi o PD, rozwój postaci i aspekty. Włosy niech im tam odrastają ;)

3)    Przeszkoda

Ale w takim razie, jaką przeszkodą ma być śmierć? Na pewno musi przeszkadzać graczom w osiąganiu celów, w takim razie, wskrzeszenie powinno następować po jakimś czasie. I teraz problem, ile czasu to odpowiednio dużo. Następny dzień? Tydzień? Czy arbitralny koniec sesji? Zastanawiam się nad następnym dniem – to wystarczająco, żeby pokrzyżować plany graczy biorących udział w pościgu, powoduje wystarczające problemy (utrata sprzętu i potrzeba tłumaczenia się). Ale jednocześnie wyobrażam sobie graczy, którzy chcą pokonać garnizon wyzywając codziennie jednego wroga na pojedynek – nawet jeśli zginą, to za paręset dni wyrżną drani w pień. Więc chyba jednak dam dłuższy okres – do końca sesji z możliwością przyśpieszania go za pomocą odpowiednich sztuczek. Jeśli gracz nie ma „czaru” (który muszę jeszcze przemyśleć), budzi się zaraz przed początkiem następnej sesji lub na następnej sesji, ma minimum sprzętu. Jeśli drużyna dzięki jego poświęceniu osiąga sukces, dostaje pełne PD za poprzednią sesję. Jeśli jest przeciwnie, przeszkodził krytycznie w osiągnięciu celu – nie dostaje Pd. Jeśli jego śmierć nie miała większego znaczenia – dostaje częściowe PD.

4)    Zespolenie

No i ostatni problem – gdzie powinno pojawić się wskrzeszone ciało i jak spajać drużynę? Czy wrócić do koncepcji początkowej i zespolić drużynę za pomocą jakiegoś wspólnego aspektu drużynowego(a w świecie gry rytuału), lepienia ze wspólnych wspomnień (nadawania sobie nawzajem aspektów przez graczy), czy raczej odgórnie założyć „spójność” drużyny (bo „TAK”)? Bo chcę, żeby gracze budzili się przy drużynie, niekoniecznie w tym samym pomieszczeniu, powiedzmy, w promieniu kilku kilometrów, w miejscu pomagającym prowadzącemu na sklejenie drużyny razem (a czasem, na wciągnięcie jej w tarapaty). Aspekty drużynowe są kuszące – do zadeklarowania przez każdego gracza, składane z łącznych PD członków drużyny… to brzmi za dobrze, żeby zignorować.

W każdym razie, do wakacji jeszcze dużo czasu. Jak widać, zima nie puszcza, więc przed kolejnym podejściem do tego świata może uda mi się dopracować parę rzeczy.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Farmer jest w porzo, bardzo lubię.
05-03-2012 18:19
Aesandill
   
Ocena:
0
mam pomysł na scenariusz z nieśmiertelnymi postaciami, ale to na pewien konkurs więc nie mogę się zdradzać ;) na forum publicznym
05-03-2012 18:44
Bielow
   
Ocena:
+3
Mam pewne pomysły...ale to podeśle Ci Kbenderze przez pw dziś/jutro. Za dużo linków i innych rzeczy dodatkowcyh a poza tym jak wysłałbym przez komcia to straciłbym tytuł starego trola pisząc coś mądrego. Wiesz jak jest :(
05-03-2012 18:48
Alice Mae
   
Ocena:
+1
W literaturze, którą cenię, rzadko się pojawia motyw nieśmiertelności - chyba tylko Zelazny przedstawia to w sposób, który mnie nie razi. Jego bohaterowie powracają do świata żywych za tak koszmarnie długi okres czasu, że świat zdąży się bardzo w międzyczasie zmienić, i potem mogą spotkać wnuczkę swojej kochanki i trochę się zdziwić ("Kraina Przemian"). Albo, gdy są istotami pochodzącymi z cienia, po każdej śmierci odradzają się na niemiło pachnącej polanie pełnej łajna (bardzo daleko od miejsc, gdzie cokolwiek się dzieje) i ściskają w ręku kamyk ze swoją duszą. A gdy przypadkiem kamyk ten się zbije, to dusza wędruje po świecie i nie mogą się odrodzić. Mogą się też z tą duszą zespolić - i od tego czasu mają sumienie - ale wówczas przestają być nieśmiertelni. Niektórzy mają takie fajne imiona, jak "Pułkownik, Który Nigdy Nie Umarł" (później "Pułkownik, Który Nigdy Nie Umarł Ponownie"). ("Widmowy Jack")
Osobiście - wolę grać ze śmiertelnymi drużynami, bo gdy ktoś przesadzi z brawurą, po prostu nadziewa się na jakąś wykałaczkę. Jeśli zrobi to na początku kampanii, można dać mu do zagrania jakiegoś NPCa lub, żeby było ciekawiej, antagonistę:)
05-03-2012 18:53
kbender
   
Ocena:
0
@Alice Mae
Kamień duszy, przedmiot wzorca... dorzucając pomysły bohomoza coś mi się w głowie klaruje.
Dzięki!

@bohomaz
Motyw z krukiem (czy inną Walkirią) jest niezły, lepszy niż po prostu "pojawienie się z pustki".
GPS też w sumie dobry.

Też myślałem o zbiorowej duszy, czy też jaźni. W sumie można by wprowadzić nieśmiertelność na zasadzie "dopóki choć jedno z was żyje, reszta się obudzi", ale boję się, że gracze będą wtedy zostawiali zawsze jedną osobę z tyłu, która automatycznie odpadnie z gry. Rozwiązanie tego problemu dalej.
Dzięki!

@Bielow
czekam z niecierpliwością.

@Aes
Powodzenia z "pewnym konkursem" - wolę nie wiedzieć co szykujesz, bo kibicuję pewnemu Eliashowi i nie chcę być posądzony potem o jakąś stronniczość ;)

Ok, podsumowując pomysły zebrane na razie...
1) Drużyna zespala się ze swoim symbolem - dowolna rzecz, artefakt, który będzie ją symbolizował i będzie niezniszczalny - okręt (który będzie można spowolnić niszcząc jego żagle, uszkodzić w bitwie, ale nie zatopić), sztandar, co tam wymyślą. Tak długo jak choć jedna osoba z drużyny żyje, przedmiot jest niezniszczalny. Jeśli odprawi ona rytuał (domyślnie, poza sytuacjami wyjątkowymi, między sesjami), wskrzesza poległych. W momencie gdy cała drużyna umiera, następna osoba, która znajdzie artefakt, może przejąć nad nim kontrolę - wskrzesić drużynę lub wykorzystać artefakt do swoich celów.

2) Walkiria/bogowie/mgła/artefakt. Do przemyślenia, jak osadzić to w kosmologii świata.

3) Artefakt byłby pewnie najlepiej pilnowaną tajemnicą drużyny, której staraliby się nigdy nie stracić. Dawałby im przetrwanie, a jego strata porzucała by ich na łaskę MG.

4) Dlaczego artefakt byłby ważny - drużyna mogłaby w nim przechowywać Aspekty, do użycia przez każdego członka drużyny. Zespalając się z artefaktem, gracz oddawałby swój Aspekt, dostając w zamiar dostęp do puli w artefakcie. Co oznacza, że stare artefakty byłyby potężne - posiadałyby o wiele więcej dusz i oferowałyby o wiele więcej możliwości właścicielowi niż te nowe. Stąd doświadczona drużyna musiałaby pilnować swojego artefaktu jeszcze bardziej.

Co wy na to?

05-03-2012 21:18
Alice Mae
   
Ocena:
+1
To jeszcze jeden motyw z Zelaznego, tylko to determinuje kształt scenariusza:
"Droga" - istnieje możliwość podróży w czasie, po Drodze, gdzie zaczyna się od bycia starym, i się młodnieje w określonych interwałach - po określonych zdarzeniach, (aby potem umrzeć i stać się smokiem, ale to swoją drogą), i można np. przejechać obok miejsca, w którym się umiera i trochę zmienić okoliczności, żeby jednak nie umrzeć. (główny bohater na początku zostaje przyłapany na próbie dostarczenia karabinów pod Maraton, żeby zmienić wynik antycznej bitwy)
Co do zbiorowej duszy, było też w "Dziś wybieramy twarze" - też polecam:)
Co do artefaktu, "9" Tima Burtona ma taką sugestię, w zasadzie podobną do tego, co jest w "Dziś wybieramy twarze". Animacja fabularnie taka sobie, ale przyjemna dla oka:)

@bohomaz fajne rozwiązania z krukiem i z fobią:)
05-03-2012 21:59
Alice Mae
   
Ocena:
0
Właściwie to się sprowadza do starego motywu z podchodów lub CS'a "capture the flag":) Zdobędziesz czyjś artefakt, będziesz mieć nad nim moc. Artefakt jest na środku terenu wroga:)
05-03-2012 23:09
kbender
   
Ocena:
0
@Bohomaz
Właśnie coś takiego miałem na myśli pisząc o konsekwencjach utraty artefaktu.

"Kochani gracze, staliście się przefantastyczni i nieśmiertelni. Ale niestety, na świecie są łowcy artefaktów, chcący zjeść wasze dusze. A używając swojej mocy świecicie w nocy".

I teraz klasyczny dylemat, czy korzystają z mocy na maksa i kradną innym artefakty, czy raczej czają się ze swoim, żeby podkraść się do wroga.

@Alice Mae
No tak, w sumie to jest CtF... ale to może być ciekawe - trzeba rozpoznać przeciwnika, zaplanować podchód, cały czas pilnować swoich tyłów...
05-03-2012 23:11
Albiorix
   
Ocena:
0
Bardzo lubię motyw klonowania z kopiowaniem wspomnień bo jest bardzo wygodny fabularnie. Postaci u mnie mają zwykle mnóstwo swoich wątków, złożone powiązania ze światem i drużyną i jak ktoś zejdzie to tracę masę materiału fabularnego. Jak nikt nie schodzi to znowu gracze się nie boją i robią głupie rzeczy. Odrodzenie w konie, śledztwo w sprawie własnej śmierci czasem - to fajne motywy. Postać traci sporo ale nie wypada z gry.

Zastanawiam się też nad motywem z "opętywaniem" agentów. Mógłbym w bezpośredniej narracji robić przygody z dużą śmiertelnością, jakies walki wywiadu, mafii, komandosów etc, ale nikt by nie przesadzał z szastaniem agentami bo jest ich ograniczona ilość, szczególnie tych lepszych.
05-03-2012 23:34
kbender
   
Ocena:
0
Do przemyślenia, bo to co Alice Mae i bohomaz zasugerowali - te Capture the RPG Flag aż się prosi o dodatkowe opcje budowania pozycji, zasobów i sojuszy (a zasoby, które można stracić, pasują do walk wywiadów o których mówisz).
05-03-2012 23:46
whitlow
   
Ocena:
0
Do zeszłoedycyjnego świata mroku była nakładka o mumiach, jak się nie mylę bydlaki były nieubijalne, jak zaje...biłeś to się odradzał. Trochę jak karaluchy. Jedynym ich bólem było to, że z natłoku wspomnień im odpie...bijało.
07-03-2012 07:47
kbender
   
Ocena:
0
Szaleństwo wynikające z natłoku wspomnień jest sporym wyzwaniem do odegrania i sprawia, że postać po jakimś czasie jest niegrywalna.

Może ograniczona liczba wskrzeszeń per gracza, znana tylko mistrzowi gry (losowana np kością k100)?
07-03-2012 13:16
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Nie wiem, czy to jeszcze aktualne (bo zdaje się, że parę rzeczy w między czasie skrystalizowało się), ale odnośnie problemu "Wydaje mi się, że wprowadzenie prawdziwej śmierci osiągalnej w przypadku np. spopielenia ciała dałoby efekt tylko połowiczny…". Wydaje mi się, że taki problem występuje tylko w przypadku, gdy przeciwnicy BG zdają sobie sprawę z ich mocy. To mogłoby nie być widoczne na pierwszy rzut oka - ot, walczy normalnie, ginie normalnie. A że za parę godzin zamiast zesztywnieć i zacząć śmierdzieć wstał i poszedł, to już inna sprawa.
07-03-2012 13:27
Albiorix
   
Ocena:
0
W TFkach miałem cały rozbudowany wątek problemów psychologicznych wynikających z wieku oraz ich rozwiązań. Ogólnie jednak gracze to pomijali i zdarzało się tylko NPCom. Zbyt abstrakcyjne do odgrywania.

Rozpiszę pytanka według schematu klonowania z kopiowaniem (który jak wspomniałem - lubię)

1. Sabotaż kliniki w której Cię klonują lub brak pieniędzy na nowego klona lub czyjaś akcja prawna albo hackerska mogą powstrzymać proces klonowania i spowodować że Cię nie będzie. Możesz się przed tym zabezpieczać trzymając kopie zapasowe wszystkich danych potrzebnych do klonowania z przeniesieniem świadomości tu i tam. Musisz zapewnić im pieniądze / warunki na przeprowadzenie tej operacji oraz system sygnalizowania że mają to zrobić. Ostateczna śmierć jest wtedy, kiedy skończą się wszyscy ludzie którzy z jakichkolwiek powodów byliby skłonni Cię klonować i mieli ku temu środki.
To spore pole dla całkiem złożonych i ciekawych rozgrywek.

2. Gracze mają różne opcje (i wszelkie wersje pośrednie):
a) płacą więcej za klona który szybko i w pełni sił wraca do akcji
b) klon jest tani i zdrowy ale wchodzi do akcji po dłuższej przerwie potrzebnej na jego przygotowanie
c) klon jest tani i wchodzi do akcji szybko ale na początku jest słaby i delikatny

Zwykle budzisz się w miejscu gdzie zamówiłeś usługę ale bycie sklonowanym np przez wrogą frakcję jest materiałem na niezłe zwroty akcji w kampanii.


3.
- wydajesz kasę
- przez jakiś czas cię nie ma i konkurencja Cię wyprzedza
- ryzykujesz że wrogowie coś napsują z Twoim nowym wcieleniem - np zamontują coś w ciele lub wspomnieniach

4.
Drużyna w razie potrzeby do siebie dzwoni ;D
07-03-2012 13:59
kbender
   
Ocena:
0
@Albiorix
Dzięki.

Klinikę można zamienić na artefakt lub jakieś miejsce mocy... do wskrzeszenia wymagać części ciała denata, w zależności z kiedy jest, tyle wspomnień mu wraca (np, jeśli ktoś wyrwie włos i zdeponuje w świątyni, to ma sejwa z danego momentu, ale jeśli ktoś zdejmie włos z ciała trupa, to pamięta wszystko).

Powrót z osłabieniem rzeczywiście może rozwiązać wiele problemów - np gracz, który zginie na sesji, będąc osłabiony, będzie mógł w niej uczestniczyć, pomagać w wymyślaniu planów i popierdułek, ale już nie weźmie udziału w walce.
07-03-2012 21:38
Albiorix
   
Ocena:
0
Jak to fantasy to aż się prosi o motyw ofiar z ludzi, opętań i ogólnie czarnej magii.

Postaci graczy i ich konkurenci to czarnoksiężnicy którzy magicznie zyskali nieśmiertelność przez opętanie ludzi. Kiedy umrą, ich jacyś akolici muszą odprawić rytuał nad ofiarą i dusza czarnoksiężnika opętuje to ciało. Później z czasem zmienia ono wygląd i właściwości na te od duszy. Warto mieć ciało zdrowego osobnika a może nawet kogoś wpływowego bo nim zmienimy wygląd można wykorzystać władzę ofiary. Trzeba dbać by zawsze gdzieś na świecie byli nasi wyznawcy słoni nas wskrzesić.
Do rytuału potrzebne jest prawdziwe imię wskrzeszanego więc nie należy przesadzać z jego rozpowszechnianiem bo nasi wrogowie zdobędą siłą broń przeciw nam.

08-03-2012 23:43
~GoodBad

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wdowcy z uniwersum Kołodziejczaka. Zapis stanu mózgu we wszczepionym rejestratorze, regularnie przesyłany do centralnego archiwum archiwum plus kopie zapasowe. Do tego bardzo rzadka maszynka pozwalająca wyczyścić ów rejestrator (bardzo strzeżona tajemnica samych Wdowców).
Dla fantasy byłby to wspomniany już kamień duszy, plus niezwykle rzadkie zaklęcia/artefakty znane tylko społeczności niesmiertelnych, ew. kilku łowcom tych wrednych wynaturzeń.
19-03-2012 20:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.