» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Zabić Smoka!

Zabić Smoka!


wersja do druku

Rodzima stara szkoła w pudełku

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zabić Smoka!
Zjawisko znane jako Renesans Starej Szkoły od ładnych paru lat zyskuje na popularności. Bazując na nostalgii graczy, obiecuje chociaż częściowy powrót do starych, dobrych czasów, gdy erpegowe podręczniki nie były opasłymi cegłami, settingi były tylko luźno zarysowane, a większość zasad podlegała swobodnej interpretacji Mistrza Gry.

W Polsce staroszkolny nurt grania ma się zaskakująco dobrze, biorąc pod uwagę, że pierwsza edycja D&D, do której się odwołuje, nigdy nie została u nas wydana, a inne systemy pierwotnie debiutujące u zarania hobby, jak Metamorphosis Alpha, po polsku opublikowano dopiero w bieżącym tysiącleciu.

A jednak nie tylko wydawane po polsku staroszkolne systemy jak Wyprawa za Mur czy Warlock! radzą sobie dobrze. Wydawcy w planach mają kolejne oeserowe pozycje, jak Lamentations of the Flame Princess i Old School Essentials. Ale na rynek trafiają także należące do nurtu OSR pozycje, w tym kompletne systemy, tworzone przez rodzimych autorów.

Jedną z gier należących do tej ostatniej kategorii jest Zabić Smoka! (pierwotnie z "Advanced" w tytule) autorstwa Wojciecha Rosińskiego. Demonstracyjna wersja gry była udostępniona jako darmowy pdf, a wkrótce zostanie wydana jako pudełkowy zestaw, przynoszący między innymi kompletną kampanię.

Nie tylko przed publikacją ostatecznej wersji zestawu, ale nawet przed uruchomieniem społecznościowej zbiórki, jego próbne wydruki rozesłano do wybranych recenzentów. W trakcie lektury niniejszego tekstu należy mieć na uwadze, że finalnie wydana wersja systemu może różnić się od tej, na podstawie której powstała niniejsza recenzja.

Zabić Smoka! wydane jest w formie, która obecnie kojarzy się raczej z zestawami startowymi dostępnymi do rozmaitych gier fabularnych – mamy bowiem do czynienia z pudełkiem, wewnątrz którego mieszczą się: dwie broszury formatu C5 – jedna z regułami gry, a druga ze wspomnianą wcześniej kampanią, poręczne ściągi, zasłonka dla prowadzącego oraz płócienny woreczek z kompletem kostek. Według zapowiedzi, wersja ufundowana w trakcie zbiórki ma zawierać także systemowy Starter, karty postaci i żetony skarbów. Choć nie powiem, by była to moja ulubiona forma wydawania erpegów, to nie tylko ma ona swoich zwolenników, ale także, co ważniejsze, dobrze wpisuje się w staroszkolny klimat systemu.

To samo można też powiedzieć o innych elementach wydania. Skład, liternictwo, ilustracje – wszystko to wyraźnie odróżnia ZS! od bardziej współczesnych produkcji. Prosty, czytelny układ treści dobrze współgra z prostotą samych zasad. Nieco schematyczne, kreskówkowe ilustracje podkreślają umowność fantastycznych, na poły bajkowych realiów. Całość sprawia jak najbardziej pozytywne wrażenie.

Choć próbny wydruk nie ustrzegł się zaskakująco licznych potknięć, jak zgubione całe wiersze tabel, to w elektronicznej wersji zostały one naprawione, zatem finalna wersja zestawu na pewno także będzie od nich wolna. Niestety, niektóre kwestie, do których można mieć zastrzeżenia, nie są już wynikiem przeoczenia błędów, lecz świadomych decyzji autora – o tym jednak nieco więcej za chwilę.

Pierwszym elementem, który dostajemy w pudełkowym zestawie, jest licząca 36 stron broszura zatytułowana Zasady Gry – i już przy jej objętości można zgłosić zastrzeżenia, bowiem w numeracji stron, z niewiadomych przyczyn, uwzględniono też okładki, co podnosi nominalną objętość do okrągłych 40 stron. Rzecz, która nie wpływa wprawdzie na użyteczność broszury, ale jest mało intuicyjna i trudno znaleźć dla niej sensowne uzasadnienie.

Mimo niewielkiej objętości, broszura przynosi całkiem kompletny zestaw reguł, przeznaczony jednak do mocno sprofilowanego stylu gry. Jego podstawowe założenia dostajemy na początku broszury – sednem rozgrywki ma być eksploracja podziemi, postacie są kompetentne w tym co robią, zaś sama rozgrywka nie ma być fair i gracze muszą liczyć się z ewentualnością zgonu swoich bohaterów. Krótko, konkretnie i do rzeczy – oczywiście, nie każdemu muszą one odpowiadać, zwłaszcza skupienie się na łażeniu po lochach. Ale dla mnie wyraźne określenie, o czym ma opowiadać dany system i rozgrywane w nim przygody, oraz kim są w założeniu postacie graczy, zawsze jest jednoznaczną zaletą.

A właśnie postaciom i procesowi ich tworzenia poświęcono jeden z bardziej obszernych fragmentów broszury. System Wojciecha Rosińskiego nie daje nam przesadnie rozbudowanej listy dostępnych opcji, a większość elementów konstrukcji bohatera będziemy określać w sposób losowy.

Podstawowe atrybuty w Zabić Smoka! są tylko cztery, a ich zakres także odbiega od tego, co znajdziemy w większości retroklonów pierwszej edycji D&D. Siła, Szybkość, Magia i Sprawność postaci przyjmują startowo wartości 1k3, co można wywodzić z pierwszoedycyjnego Warhammera Fantasy Roleplay, gdzie analogicznie losowano wartość niektórych cech postaci. Poza głównymi atrybutami, bohaterowie dysponują też Punktami Życia (2k6+3) i Many (2k3), szybkość poruszania się i inicjatywa w walce wynikają bezpośrednio z Szybkości, a udźwig jest zależny od Siły.

Po wylosowaniu cech określamy rasę, a tych mamy cztery. Każda z nich dysponuje jakąś specjalną zdolnością – ludzie losują dodatkową umiejętność, krasnoludy mają więcej Punktów Życia i zwiększony udźwig, elfy podnoszą o jeden wartość atrybutu Magii, a orki – Siły. Co ciekawe, nie uświadczymy jako grywalnej rasy niziołków, choć te wspomniane są w kampanii.

Kolejnym krokiem jest wybór profesji, w Zabić Smoka! określanej mianem archetypu. Obok trójcy dobrze znanej z wczesnych inkarnacji D&D, czyli wojownika, łotra i maga, dostajemy też podróżnika, będącego potencjalnie najbardziej wszechstronną z postaci – dysponuje ograniczonym repertuarem zaklęć oraz różnorodnymi umiejętnościami. Mam wrażenie, że to swego rodzaju substytut, pozwalający, przynajmniej w jakimś stopniu, zastępować pozostałe archetypy w przypadku braku w drużynie ich przedstawiciela.

Interesująco w ZS! rozwiązano kwestię umiejętności, w niektórych staroszkolnych systemach zupełnie nieobecnych. Otóż dostajemy tabelkę z dwudziestoma opcjami, od biegłości w posługiwaniu się różnymi rodzajami uzbrojenia, przez zdolności w rodzaju skradania się, wspinaczki czy jazdy konnej, po umiejętności związane z wiedzą, jak alchemia i medycyna. Patrząc na to, jakimi kostkami rzucają członkowie poszczególnych profesji, by określić zakres posiadanych kompetencji, wyraźnie można dostrzec, że ich kolejność w tabeli nie jest kwestią przypadku. Równocześnie jednak warto mieć na uwadze, że poza wojownikiem, tylko podróżnik ma jakiekolwiek szanse na umiejętność posługiwania się jakimś rodzajem broni, co sprawia, że walka w tym systemie będzie zdecydowanie trudniejsza dla większości drużyn, niż w innych staroszkolnych grach.

Testy, zarówno umiejętności, jak i wszelkie inne, opierają się w Zabić Smoka! na dodaniu wyniku rzutu k20 do odpowiedniej cechy i porównaniu rezultatu z poziomem trudności, który wynosi od 10 dla czynności łatwych, przez 13 dla przeciętnych i 16 dla wymagających, aż po 22 dla prawdziwie heroicznych wyczynów, Co ciekawe, w walce testy wykonują tylko gracze – przy ataku określające, czy udało się im trafić przeciwnika, a przy obronie – czy zdołali uniknąć jego ciosu. Rozwiązanie, które na pewno nie wszystkim przypadnie do gustu, ja oceniam pozytywnie – zwłaszcza przy starciach z większymi grupami wrogów zdejmuje z barków prowadzącego sporo turlania.

Szczegółowych reguł odnoszących się do różnych aspektów eksplorowania podziemi nie ma sensu przybliżać zbyt drobiazgowo, nie ma ich też tak wiele, jednak na kilka kwestii warto zwrócić uwagę. Pierwszą jest ciekawe połączenie rozwiązań znanych z bardziej leciwych erpegów z zupełnie nowymi mechanizmami, jak choćby zasady ułatwienia / utrudnienia przeniesione żywcem z piątej edycji D&D. Z kolei tabel magicznych przedmiotów czy zaklęć z powodzeniem mogłyby znaleźć się w systemie opublikowanym całe dekady temu – migbłystalne ostrze czy przenośna dziura to klasyki znane pokoleniom erpegowców.

Pisząc o zaklęciach nie sposób nie wspomnieć o ciekawym rozwiązaniu – otóż każdy z czarów ma opisane trzy poziomy, na którym można go rzucić. Wymaga to wydania odpowiedniej ilości Many, a wyższe poziomy to także konieczność zdania trudniejszego testu. Jednak dzięki takiemu podejściu nawet znajomość jednego czy dwóch zaklęć daje postaci stosunkowo szerokie spektrum możliwości – na przykład Piromancja pozwala stworzyć magiczny pocisk, ognistą kulę rażącą przeciwników na sporym obszarze lub ścianę ognia.

Odejście od klasycznego dla większości staroszkolnych systemów i samego D&D vanciańskiego systemu magii oceniam neutralnie. Natomiast trudno nie dostrzec, że model przyjęty przez autora Zabić Smoka! jest mniej przyjazny postaciom czarodziejów – konieczność wydatkowania Many nawet przy nieudanym teście i fiasku próby rzucenia zaklęcia oznacza że magia, choć teoretycznie potężna, jest narzędziem niepewnym i ryzykownym. Co więcej, reguły rzucania zaklęć stoją w sprzeczności wobec założeń, wedle których to gracze mają rzucać przy interakcjach z BN-ami – przy części zaklęć rozwiązuje to rzut obronny (czyli test postaci określający, czy uległa mocy zaklęcia), ale przy sporej ich części MG albo musi wykonywać testy za wrogich czarowników, albo arbitralnie decydować o ewentualnym powodzeniu ich prób rzucenia zaklęć.

Niektóre elementy zasad podobają mi się bardziej niż inne (jak choćby losowe określanie wartości zdobytych skarbów dopiero po powrocie z podziemi do cywilizacji i próbie ich spieniężenia), miejscami razi stosowana nomenklatura i językowe konstrukcje ("akcje lochowe", "cerowanie pancerza"), jednak dobrze oceniam samo podejście do modelu rozgrywki i wyraźne sprofilowanie pod niego sporej części zasad. Eksplorując lochy bohaterowie muszą rozważnie zarządzać posiadanymi zasobami, z których część, jak elementy wyposażenia, może być dla niektórych odbiorców potraktowana zbyt abstrakcyjnie. Zapasy, narzędzia i magiczne komponenty to kategorie ekwipunku, które nie muszą być drobiazgowo rozpisywane, dopiero zależnie od konkretnych okoliczności zostanie określone, czy na przykład zużywane narzędzia to bandaże, którymi opatrzymy rannego towarzysza, wytrychy do otwarcia zamka w skrzyni ze skarbami, czy trzymetrowa tyczka, która pozwoli zbadać fragment korytarza.

Druga broszura, jaką znajdziemy w zestawie, to Król, smok i magiczny miecz – kompletna kampania, licząca 84 strony (czyli 80 bez uwzględnienia okładek) i zabierająca graczy do baśniowej krainy, królestwa Fahrun. Bohaterowie, zgodnie z najlepszymi wzorcami, zostają najęci przez jej władcę, by zbadać przyczyny niesubordynacji jednego z jego wasali – jak przypuszcza władca, chce on wypowiedzieć mu posłuszeństwo i prawdopodobnie wzniecić rebelię. Nie wchodząc zbytnio w szczegóły scenariuszy składających się na kampanię, warto podkreślić, że jest ona zaskakująco różnorodna; oczywiście nie zabraknie w niej sporej liczby rozmaitych lochów, ale znalazło się miejsce i na eksplorację dziczy, i poboczne przygody w miastach, i nieco dyplomacji, a całość intrygi okazuje się mieć drugie (a nawet trzecie) dno.

W tej kampanii wypada docenić przynajmniej kilka kwestii. Pierwszym elementem, który zwrócił moją uwagę, jest bardzo dobra kartografia – tak poszczególnych podziemi, ukazanych w rzucie izometrycznym, jak i całego królestwa, którego mapę dostajemy w dwóch wersjach – jedna, wydrukowana oddzielnie w kolorze, ukazuje informacje znane postaciom, a druga, zamieszczona w broszurze, zawiera dodatkowe dane dla MG, w tym czas podróży pomiędzy poszczególnymi lokacjami.

Druga rzecz to półotwarty charakter kampanijnego settingu. Nie sposób wprawdzie mówić o pełnej otwartości, czy tym bardziej sandboksie, ale gracze mają spore pole manewru jeśli chodzi o wybór drogi, a bohaterowie do rozwiązywania stających przed nimi problemów będą mogli podejść na różne sposoby. Także Mistrzów Gry przygody mogą niejednokrotnie zaskoczyć – zgodnie ze staroszkolną tradycją, dostajemy sporo losowych tabel pozwalających określić pomniejsze elementy fabuły, które mogą jednak – nawet jeśli tylko tymczasowo – skierować opowiadaną historię na zupełnie nowe tory.

Dobrze wypada też różnorodność przeciwników i wyzwań, jakie kampania stawia naprzeciw bohaterów graczy – oczywiście znajdą się nieśmiertelne klasyki, jak grota z goblinami, ale dostajemy też sporo oryginalnych, nierzadko zaskakujących monstrów. Choć nie zawsze frontalny atak będzie najlepszym sposobem na poradzenie sobie z nimi, to mam wrażenie, że jak na przygodę do staroszkolnego systemu, kampania zamieszczona w zestawie jest stosunkowo mało zabójcza – choć może być to jedynie złudzenie, z którego odarłoby mnie jej rozegranie od początku do końca.

Ogólnie kampanię oceniam bardzo pozytywnie, choć – podobnie jak w przypadku systemowego startera, na co w swojej recenzji zwracał uwagę Radnon, trudno równocześnie nie zauważyć, że rozmija się ona z podstawowymi założeniami gry, wedle których sednem rozgrywki ma być eksploracja podziemi. Z mojej perspektywy nie stanowi to wady, jednak gracze zasiadający do gry po lekturze broszury z zasadami mogą mieć określone oczekiwania, których Król, smok i magiczny miecz nie spełni.

Kolejne elementy, jakie znajdziemy w pudełku, to trzy ściągi z zasadami – prezentują one kolejno ceny i statystyki poszczególnych modeli uzbrojenia, proces tworzenia postaci i dostępne w nim opcje, oraz ceny i statystyki pancerzy, a także koszt najpopularniejszych towarów i usług. Nie ukrywam, że oprócz nich chętnie zobaczyłbym też zestawienie trudności testów i rzucania zaklęć, albo opcje dostępne w walce i przy badaniu lochów. Z powodzeniem powinny one zmieścić się na jednej stronie, przynajmniej na początkowym etapie znajomości z systemem stanowiąc dla graczy wsparcie bez konieczności sięgania do broszury z zasadami.

Sporą część z tych informacji znajdziemy za to na trójpanelowym Ekranie MG – dostajemy na nim przypomnienie, w jakich sytuacjach testować poszczególne atrybuty, jakie są trudności testów (a osobno – także rzucania zaklęć i warzenia eliksirów), jak w walce określać inicjatywę i obrażenia. Po macoszemu potraktowano za to kwestie eksploracji, przeszukiwania i odpoczynku – zamiast listy dostępnych akcji, mamy ogólnikowe informacje, że jedna runda eksploracji to 15 minut, w trakcie których można wykonać jedną akcję lochową, albo że przy przeszukiwaniu wynik rzutu k6 należy porównać ze Stopniem Ukrycia – jednak bez podania tychże.

Te braki dziwią tym bardziej, że cały jeden panel poświęcony został na "Rozmaite tabelki", w których znajdziemy takie kwestie jak losowe określanie rasy BN-a (a wśród tychże znajdziemy nie tylko niziołki, ale także półelfy, nie wspomniane nigdzie poza nią) albo "k12 – Przypałów" z takimi rezultatami jak "Coś wybucha" albo "Bohaterowie zostają aresztowani". Mam nadzieję, że w finalnej wersji gry ten element zostanie zmieniony, a prowadzący otrzymają na zasłonce bardziej przydatne tabele.

Ta uwaga to jednak tylko niewielki minus, a zastrzeżenia, jakie można mieć pod adresem Zabić Smoka!, nie są dużego kalibru – gra Wojciecha Rosińskiego z powodzeniem może stawać obok innych systemów, nie tylko staroszkolnych. Z czasem przekonamy się, czy wersja ostatecznie ufundowana dzięki społecznościowej zbiórce będzie zauważalnie różniła się od przedpremierowej (poza, rzecz jasna, poprawieniem oczywistych potknięć). Na pewno jest to jeden z tych projektów, które warto obserwować i przynajmniej rozważyć wsparcie – szczególnie, że udostępniane przez autora darmowe materiały pozwalają liczyć, że po premierze jego linia wydawnicza będzie w dalszym ciągu rozwijana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie zestawu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zabić Smoka!
Linia wydawnicza: Zabić Smoka!
Autor: Wojciech Rosiński
Ilustracja na okładce: Adrianna Wiśniewska
Ilustracje: Adrianna Wiśniewska
Wydawca polski: Hexy Studio
Liczba stron: 36 + 76
Oprawa: pudełko



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Rozmowa z Piotrem Żuchowskim z Hexy Studio
Nie tylko audiencje u księcia
- wywiad
Chytrogród
Nadal cwaniaczymy
- recenzja
Graliśmy w Chytrogród
W mieście spryciarzy
- pierwsze wrażenia
Hard City
Pierwszy mutant, pierwsza krew
- pierwsze wrażenia

Komentarze


Dawidasek
    Zestaw dla początkujących awanturników?
Ocena:
+1

Witam wszystkich,

Chciałbym zacząć swoją przygodę w świecie gier RPG. Jakimś trafem zainteresowałem się właśnie tym tytułem. Spodobały mi się jego założenia jak i tematyka. Czy zdaniem bardziej doświadczonych graczy jest to dobry system do rozpoczęcia swojej przygody?

Pozdrawiam,

Dawid

08-02-2023 17:44
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Ja powiedziałbym, że tak, natomiast najlepiej zapoznaj się z darmowym starterem i sam zweryfikuj, na ile system Ci odpowiada.

08-02-2023 18:20
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Niziołki i kilka innych mniej lub bardziej typowych ras pojawiły się w udostępnionym przedwczoraj dodatku (jest szansa, że pojawi się drukiem).

08-02-2023 21:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.